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為什么我的代碼沒有銷毀串列的所有物件,而是隨機保存其中的一些?(統一2d)

2021-11-07 10:39:35 作業系統

首先感謝您的時間,我對我的英語和我的低技能感到抱歉。基本上我在做這個無盡的跑步者,玩家向前移動并跳過東西。為了讓它永無止境,我制作了一個腳本,在我附加到腳本的那些之間隨機選擇一個預制件,并在之前生成的另一個平臺的位置(使用空物件)的末尾生成它。要在輸掉比賽后重置游戲,我需要洗掉所有生成并保存在串列中的平臺,但我的問題是腳本每隔一段時間會跳過其中一個,導致它在重置和重新啟動后保留。這是我的代碼:

 public void Reset()
    {
        deathMenu.gameObject.SetActive(false);
        for (int i = 0; i < generatore.getPooled().Count; i  )
        {
            if (generatore.getPooled()[i] == null)
            {
                i  ;
            }

            else
            {
                generatore.getPooled()[i].gameObject.SetActive(false);
                if (!generatore.getPooled()[i].gameObject.activeInHierarchy)
                {
                    Destroy(generatore.getPooled()[i].gameObject);
                }
                if (i > 0)
                {
                    if (generatore.getPooled()[i - 1] == null && generatore.getPooled()[i   1] == null)
                    {
                        Destroy(generatore.getPooled()[i].gameObject);
                    }
                }

            }
        }
        player.transform.position = playerStartPoint;
        generatore.SetEndPosition(endPosition);
        player.gameObject.SetActive(true);
        scoreManager.scoreCounter = 0;
        scoreManager.scoreIncrease = true;
    }

它基本上獲取串列的平臺(generatore.getPooled()),將它們設定為非活動狀態,然后將它們一一洗掉。我不得不在洗掉它們之前將它們設定為非活動狀態,因為出于某些原因,如果我只洗掉它們,它會跳過更多平臺,我什至試圖通過添加以下內容來洗掉腳本跳過的平臺:

if (generatore.getPooled()[i - 1] == null && generatore.getPooled()[i   1] == null)
                    {
                        Destroy(generatore.getPooled()[i].gameObject);
                    }

但它仍然跳過它們。 這就是我的意思

uj5u.com熱心網友回復:

  1. 首先,你為什么在回圈內i 第一個if案例?

    因為i 在每次迭代后都完成了,所以它不會跳過當前專案,而是跳過下一個專案!你寧愿使用continue

  2. 然后你反復打電話

    generator.getPooled()
    

    它總是回傳一個新串列(我猜)。這不僅是糟糕的性能,而且當您從池中洗掉條目時(我想在您銷毀它們時會發生某處)所有其他專案很可能會向上移動一步,從而更改它們的索引。因此,由于您不斷增加索引,i因此可能會發生一個元素被移動到您已經通過的索引,因此這再次導致跳過其中的一些。

  3. 然后你打電話的條件Destroy就很多余了。緊隨其后

    someGameObject.SetActive(false);
    

    檢查

    if(!someGameObject.activeInHierarchy)
    

    將永遠是真的(除非在腳本中發生了一些黑暗魔法,在該腳本中OnDisable您將自己再次激活 - 這聽起來很不可思議 ^^)

  4. 而且由于您無論如何都要銷毀它(參見 3.),實際上根本不需要先將其設定為非活動狀態。

  5. 而且由于您將始終銷毀物件(請參閱 3.),因此通過索引進行的下一次檢查沒有任何意義,因為您已經銷毀了該物件。

所以總而言之,你的代碼會縮小到

foreach (var pooled in generatore.getPooled())
{
    if (!pooled) continue;
  
    Destroy(pooled.gameObject);
}
// TODO: clear the pool so there are no null elements remaining forever

uj5u.com熱心網友回復:

你可以為你的平臺分配一個特定的標簽

然后嘗試使用 foreach 回圈來銷毀它們,如下所示:

      foreach (GameObject platform4delete in 
               GameObject.FindGameObjectsWithTag("somePlatfromTag"))
        {
            Destroy(platform4delete);
        }

它可能會洗掉所有平臺而不會丟失任何平臺

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/351169.html

標籤:C# 统一3d

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