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C#佇列-記憶體不足

2022-04-23 02:39:52 作業系統

我正在嘗試制作一個掃雷游戲,在該游戲中我制作了這種方法來使用佇列集合迭代地淹沒未知瓷磚

private void FloodIterative(Tile tile)
{
    Queue<Tile> queue = new Queue<Tile>();
    queue.Enqueue(tile);

    while (queue.Count != 0)
    {
        Tile b = queue.Dequeue();

        if (b.isDiscovered) continue;
        if (b.type == Tile.Type.Mine || b.type == Bunka.Type.Invalid) continue;

        b.isDiscovered = true;
        state[b.position.x, b.position.y] = b;

        if (b.type == Bunka.Type.Empty)
        {
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x - 1, b.position.y));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x   1, b.position.y));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x, b.position.y - 1));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x, b.position.y   1));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x - 1, b.position.y - 1));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x   1, b.position.y   1));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x   1, b.position.y - 1));
            queue.Enqueue(GetBunka(b.position.x - 1, b.position.y   1));
        }
    }
}

此方法效果很好,但僅適用于有限數量的未探索瓷磚。如果瓦數太大,我的統一引擎輸出:

OutOfMemoryException:記憶體不足

System.Collections.Generic.Queue 1[T].SetCapacity (System.Int32 容量) (at <5a2009c85b134970925993880e2ecb2e>:0) System.Collections.Generic.Queue 1[T].Enqueue (T item) (at <5a2009c85b134970925993880e2ecb2e>: 0)

有什么解決辦法嗎?我是否可能需要手動釋放記憶體?非常感謝你。

uj5u.com熱心網友回復:

你提到的數字(0.5GB 和 5GB)讓我擔心除了@joshua-robinson 指出的之外還有其他問題。如果我們假設您有一個 100x100 的網格,并且您當前的方法可能每Tile8 次添加到佇列中,這意味著5GB / (100 * 100 * 8) == 65kB每個圖塊。對于單個來說是很多Tile記憶體- 這是假設GetBunka實體化一個新Tile物件而不是在給定位置重用同一個Tile物件。如果您測驗的網格更小,則每個的記憶體量Tile會更高。

在不知道內容的情況下,Tile我認為它應該占用的空間遠小于 1kB。


但是為了解決手頭的問題,我們可以使用 aHashSet來跟蹤我們已經查看過的圖塊,以避免將它們多次添加到佇列中。

private void FloodIterative(Tile tile)
{
    Queue<Tile> queue = new Queue<Tile>();
    queue.Enqueue(tile);

    // Tiles we have had a peak at
    // I.e. they were added to the queue at some point
    var tilesPeakedAt = new HashSet<Tile>(queue);

    while (queue.Count != 0)
    {
        Tile b = queue.Dequeue();

        if (b.isDiscovered) continue;
        if (b.type == Tile.Type.Mine || b.type == Bunka.Type.Invalid) continue;

        b.isDiscovered = true;
        state[b.position.x, b.position.y] = b;

        if (b.type == Bunka.Type.Empty)
        {
            var tilesToCheck = GetAllNeighbors(b)
                .Where(t => !tilesPeakedAt.Contains(t));
            foreach (var t in tilesToCheck)
            {
                queue.Enqueue(t);
                tilesPeakedAt.Add(t);
            }
        }
    }
}

private Tile[] GetAllNeighbors(Tile b) // Position as input would be enough
{
    return new []
    {
        GetBunka(b.position.x - 1, b.position.y)
        GetBunka(b.position.x   1, b.position.y)
        GetBunka(b.position.x, b.position.y - 1)
        GetBunka(b.position.x, b.position.y   1)
        GetBunka(b.position.x - 1, b.position.y - 1)
        GetBunka(b.position.x   1, b.position.y   1)
        GetBunka(b.position.x   1, b.position.y - 1)
        GetBunka(b.position.x - 1, b.position.y   1)
    };
}

這應該會將放入佇列的圖塊數量減少多達 8 倍。

uj5u.com熱心網友回復:

這是我不久前制作的掃雷游戲的片段。

它有助于了解給定圖塊周圍有多少地雷。這可以在網格的初始構建期間設定。

private void RevealEmptyAdjacentTiles(Point point)
{
    // Create a list to store the next tiles we need to check 
    //
    var nextTilesToCheck = new List<Tile>();

    // Loop through the adjacent tiles that are not yet revealed
    //
    foreach (var tile in GetAdjacentUnrevealedTiles(point))
    {
        // Make sure this tile is not a mine
        //
        if (!tile.IsMine)
        {
            // Reveal the tile
            //
            tile.Reveal();

            // We also want to check this tiles adjacent unrevealed tiles, add it to our list for checking after this loop completes
            //
            nextTilesToCheck.Add(tile);
        }
    }

    // Loop through all the new tiles we need to check
    //
    foreach (var adjacentTile in nextTilesToCheck)
    {
        // If there are no surrounding mines, lets run this function again for this coordinate
        //
        if (adjacentTile.SurroundingMinesCount == 0)
        {
            // Recursion
            //
            RevealEmptyAdjacentTiles(adjacentTile.Coordinate);
        }
    }
}

我們只關心尚未顯示的瓷磚。在檢查那些未顯示的相鄰圖塊時,我們會顯示該圖塊(除非它是地雷),隨后這些圖塊將永遠不需要再次檢查。

uj5u.com熱心網友回復:

似乎您為每個取出的物品排隊 8 件,并且您排隊重復。在將專案放入佇列之前檢查它是否已經存在。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/461608.html

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