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如何逆轉原力?

2022-04-23 02:52:46 作業系統

(你好,對不起,如果這是一個非常愚蠢的問題。我不擅長編碼,我可能不明白我在做什么)

我在 Unity 3D 上做 boids,我試圖在一個正方形區域中阻止它們。因此,我添加了 Forces,如果它們在 x 軸上移動很遠,另一個在 z 軸上。 但是我不明白如何產生一個力,這樣它們就不會在 -x 和 -z 軸上走得太遠。我如何扭轉力量,使那些小蟲留在我的區域內?

這是我的 x 和 z 邊界:

        //Force x
        float distX = Mathf.Max(0, transform.position.x);
        if (distX > 20)
        {
            float forceReject = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distX / 2), 2) * forceRejectGround;
            sumForces  = new Vector3(-forceReject, 0, 0);
        }
        
        //Force z
        float distZ = Mathf.Max(0, transform.position.z);
        if (distZ > 20)
        {
            float forceReject = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distZ / 2), 2) * -forceRejectGround;
            sumForces  = new Vector3(0, 0, forceReject);
        }
      

這是整個代碼,因為有人問過它(但抱歉是法語)

public class Boid : MonoBehaviour
{
    public float zoneRepulsion = 2;
    public float zoneAlignement = 9;
    public float zoneAttraction = 30;
    public float hauteurSol = 0;

    public float forceRepulsion = 15;
    public float forceAlignement = 3;
    public float forceAttraction = 20;
    public float forceRejetSol = 100;

    public Vector3 target = new Vector3();
    public float forceTarget = 15;
    public bool goToTarget = false;
    public bool stopToTarget = false;
    private bool atTarget = false;

    public Vector3 velocity = new Vector3();
    public float maxSpeed = 10;
    public float minSpeed = 5;

    public bool drawGizmos = true;
    public bool drawLines = true;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 sumForces = new Vector3();
        Color colorDebugForce = Color.black;
        float nbForcesApplied = 0;

        foreach (Boid otherBoid in BoidManager.sharedInstance.roBoids)
        {
            Vector3 vecToOtherBoid = otherBoid.transform.position - transform.position;
            Vector3 forceToApply = new Vector3();

            //Si on doit prendre en compte cet autre boid (plus grande zone de perception)
            if (vecToOtherBoid.sqrMagnitude < zoneAttraction * zoneAttraction)
            {
                //Si on est entre attraction et alignement
                if (vecToOtherBoid.sqrMagnitude > zoneAlignement * zoneAlignement)
                {
                    //On est dans la zone d'attraction uniquement
                    forceToApply = vecToOtherBoid.normalized * forceAttraction;
                    float distToOtherBoid = vecToOtherBoid.magnitude;
                    float normalizedDistanceToNextZone = ((distToOtherBoid - zoneAlignement) / (zoneAttraction - zoneAlignement));
                    float boostForce = (4 * normalizedDistanceToNextZone);
                    if (!goToTarget) //Encore plus de cohésion si pas de target
                        boostForce *= boostForce;
                    forceToApply = vecToOtherBoid.normalized * forceAttraction * boostForce;
                    colorDebugForce  = Color.green;
                }
                else
                {
                    //On est dans alignement, mais est on hors de répulsion ?
                    if (vecToOtherBoid.sqrMagnitude > zoneRepulsion * zoneRepulsion)
                    {
                        //On est dans la zone d'alignement uniquement
                        forceToApply = otherBoid.velocity.normalized * forceAlignement;
                        colorDebugForce  = Color.blue;
                    }
                    else
                    {
                        //On est dans la zone de repulsion
                        float distToOtherBoid = vecToOtherBoid.magnitude;
                        float normalizedDistanceToPreviousZone = 1 - (distToOtherBoid / zoneRepulsion);
                        float boostForce = (4 * normalizedDistanceToPreviousZone);
                        forceToApply = vecToOtherBoid.normalized * -1 * (forceRepulsion * boostForce);
                        colorDebugForce  = Color.red;

                    }
                }


                sumForces  = forceToApply;
                nbForcesApplied  ;
                
            }
        }

        //On fait la moyenne des forces, ce qui nous rend indépendant du nombre de boids
        sumForces /= nbForcesApplied;

        //On ajoute le rejet du sol
        float distSol = Mathf.Max(0,transform.position.y - hauteurSol);
        if (distSol < 2)
        {
            float forceRejet = Mathf.Pow(1.0f - (distSol / 2), 2) * forceRejetSol;
            sumForces  = new Vector3(0, forceRejet, 0);
        }

        //Rejet du plafond
        float distPlaf = Mathf.Max(5, transform.position.y);
        if (distPlaf > 10)
        {
            float forceRejet = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distPlaf / 2), 2) * -forceRejetSol;
            sumForces  = new Vector3(0, forceRejet, 0);
        }

        //Rejet pour la limite d' x
        float distX = Mathf.Max(0, transform.position.x);
        if (distX > 20)
        {
            float forceRejet = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distX / 2), 2) * forceRejetSol;
            sumForces  = new Vector3(-forceRejet, 0, 0);
        }
        //Rejet pour la limite de -x
        if (distX < -15)
        {
            float forceRejetXNeg = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distX / 2), 2) * forceRejetSol;
            sumForces  = new Vector3(forceRejetXNeg, 0, 0);
        }
        //Rejet pour la limite d' z
        float distZ = Mathf.Max(0, transform.position.z);
        if (distZ > 20)
        {
            float forceRejet = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distZ / 2), 2) * -forceRejetSol;
            sumForces  = new Vector3(0, 0, forceRejet);
        }
        //Rejet pour la limite de -z
        if (distZ < -15)
        {
            float forceRejetZNeg = Mathf.Clamp(5, 1.0f - (distZ / 2), 2) * -forceRejetSol;
            sumForces  = new Vector3(0, 0, forceRejetZNeg);
        }

        //Si on a une target, on l'ajoute
        float distToTarget = 0;
        if (goToTarget)
        {
            Vector3 vecToTarget = target - transform.position;
            distToTarget = vecToTarget.magnitude;
            if (distToTarget < 0.5f)
            {
                goToTarget = false;
                atTarget = true;
            }
            else
            {
                atTarget = false;
                Vector3 forceToTarget = vecToTarget.normalized * forceTarget;
                if (distToTarget < 5 && stopToTarget)
                    forceToTarget *= 10;
                sumForces  = forceToTarget;
                colorDebugForce  = Color.magenta;
                nbForcesApplied  ;
                if (drawLines)
                    Debug.DrawLine(transform.position, target, Color.magenta);
            }
        }

        //Debug
        if (drawLines)
            Debug.DrawLine(transform.position, transform.position   sumForces, colorDebugForce / nbForcesApplied);

        //On freine
        velocity  = -velocity * 10 * Vector3.Angle(sumForces, velocity) / 180.0f * Time.deltaTime;

        //on applique les forces
        velocity  = sumForces * Time.deltaTime;

        //On limite la vitesse
        if (velocity.sqrMagnitude > maxSpeed * maxSpeed)
            velocity = velocity.normalized * maxSpeed;
        if (velocity.sqrMagnitude < minSpeed * minSpeed)
            velocity = velocity.normalized * minSpeed;

        //Si on doit freiner sur la cible, on limite la vitesse
        if ((goToTarget || atTarget) && stopToTarget)
            if (distToTarget < 3)
                velocity = velocity.normalized * distToTarget/10.0f;


        //On regarde dans la bonne direction        
        if (velocity.sqrMagnitude > 0)
            transform.LookAt(transform.position   velocity);

        //Debug
        if (drawLines)
            Debug.DrawLine(transform.position, transform.position   velocity, Color.blue);

        //Deplacement du boid
        transform.position  = velocity * Time.deltaTime;
    }

    void OnDrawGizmosSelected()
    {
        if (drawGizmos)
        {
            // Répulsion
            Gizmos.color = new Color(1, 0, 0, 1.0f);
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, zoneRepulsion);
            // Alignement
            Gizmos.color = new Color(0, 1, 0, 1.0f);
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, zoneAlignement);
            // Attraction
            Gizmos.color = new Color(0, 0, 1, 1.0f);
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, zoneAttraction);
        }
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

好吧,如果您說這對您有用并且您只是詢問“負面”方向,您可以簡單地反轉檢查。

然而,這

var forceReject = Mathf.Clamp(5, 1.0f - distX / 2, 2) * forceRejectGround;

對我來說似乎沒有什么意義。你已經知道了,distX > 20所以你基本上做到了

var forceReject = Mathf.Clamp(5, -9f /*or less*/, 2) * forceRejectGround;

2 * forceRejectGround當然,無論如何都會回傳。所以這要么是錯誤的,要么是完全多余的;)

distX < -15

永遠不可能是真的,因為你已經做到了

distX = Mathf.Max(0, transform.x);

所以它只能是0或積極的!


所以基本上你可以簡單地做類似的事情

//Force x
var x = transform.position.x;
if (Mathf.Abs(x) > 20) 
// basically equals
//if(x > 20 || x < -20)
{
    // will be positive if x > 20 and negative if x < -20 
    // (assuming forceRejectGround is positive of course)
    var forceReject = forceRejectGround * Mathf.Sign(x);

    sumForces -= Vector3.right * forceReject;
}
        
//Force z
var z = transform.position.z;
if (Mathf.Abs(z) > 20)
{
    var forceReject = forceRejectGround * Mathf.Sign(z);

    sumForces -= Vector3.up * forceReject;
}

但是,正如評論中所提到的,一般來說,您寧愿使用適當的,Rigidbody根本不做任何事情transform,而只是通過例如AddForce已經為您計算結果速度并與碰撞等做出反應的方法。

或者甚至更直接地使用粒子系統,例如將你的 boid 粒子封閉在力場中

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/caozuo/461622.html

標籤:C# unity3d

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