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中國象棋程式設計(五)置換表

2021-12-21 06:10:02 後端開發

宣告:本程式設計參考象棋巫師原始碼(開發工具dephi 11,建議用delphi 10.3以上版本),  

這一章主要介紹置換表,本章目標:

  • 實作置換表;
  • 采用置換表走法、殺手走法等多種啟發方式,

5.1 置換表   

  沒有置換表,就稱不上是完整的計算機博弈程式,在搜索程序中,某個搜索結果可能會出現這么多次,這浪費了很多時間,為避免重復搜索,保存搜索結果的表,就是置換表,由于哈希表的讀寫速度很快,通常置換表就由哈希表來實作,  

  置換表非常簡單,以局面的 Zobrist Key mod HASH_SIZE 作為索引值,每個置換表項存盤的內容無非就是:A. 深度,B. 標志,C. 分值,D. 最佳走法,E. Zobrist Lock 校驗碼,置換表結構:

{置換表結構}
type HashItem=record
  ucDepth, ucFlag:Byte;//深度、標志
  svl:SmallInt;        //分值
  wmv, wReserved:Word; //最佳走法
  dwLock0, dwLock1:Cardinal; //Zobrist檢驗碼
end;

  置換表的處理函式也很傳統——一個 ProbeHash 和一個 RecordHash 就足夠了,

  先說 RecordHash,即便采用深度優先的替換策略,RecordHash 也非常簡單,在判斷深度后,將 Hash 表項中的每個值填上就是了,

  再看看 ProbeHash 是如何利用置換表資訊的:

  (1) 檢查局面所對應的置換表項,如果 Zobrist Lock 校驗碼匹配,那么我們就認為命中(Hit)了;

  (2) 是否能直接利用置換表中的結果,取決于兩個因素:A. 深度是否達到要求,B. PV節點還需要考慮邊界,

  第二種情況是最好的(完全利用)ProbeHash 回傳一個非 -MATE_VALUE 的值,這樣就能不對該節點進行展開了,

  如果僅僅符合第一種情況,那么該置換表項的資訊仍舊是有意義的——它的最佳走法給了我們一定的啟發(部分利用)

5.2 殺棋分數調整   

  增加了置換表以后,殺棋分數要進行調整——置換表中的分值不能是距離根節點的殺棋分值,而是距離當前(置換表項)節點的分值,所以當分值接近殺棋分數時,ProbeHash 和 RecordHash 都要做細微的調整:

  (1) 對于RecordHash:置換表項記錄的殺棋步數 實際殺棋步數 置換表項距離根節點的步數;

  (2) 對于ProbeHash:實際殺棋步數 置換表項記錄的殺棋步數 置換表項距離根節點的步數, 

5.3 殺手(Killer)走法   

  殺手走法就是兄弟節點中產生Beta截斷的走法,根據國際象棋的經驗,殺手走法產生截斷的可能性極大,很顯然,兄弟節點中的走法未必在當前節點下能走,所以在嘗試殺手走法以前先要對它進行走法合理性的判斷,在第二章里寫過CanMove(走法是否合理)這個函式,這里它將大顯身手,如果殺手走法確實產生截斷了,那么后面耗時更多的 GenerateMove (生成所有走法)就可以不用執行了,

  如何保存和獲取“兄弟節點中產生截斷的走法”呢?我們可以把這個問題簡單化——距離根節點步數(nDistance)同樣多的節點,彼此都稱為“兄弟”節點,換句話說,親兄弟、堂表兄弟以及關系更疏遠的兄弟都稱為“兄弟”,

  我們可以把距離根節點的步數(nDistance)作為索引值,構造一個殺手走法表,每個殺手走法表項存有兩個殺手走法,走法一比走法二優先:存一個走法時,走法二被走法一替換,走法一被新走法替換;取走法時,先取走法一,后取走法二, 

5.4 優化走法順序

   利用各種資訊渠道(如置換表、殺手走法、歷史表等)來優化走法順序的手段稱為“啟發”,第五章以前,我們只用歷史表作啟發,但從這個版本開始,我們采用了多種啟發方式:

  (1) 如果置換表中有過該局面的資料,但無法完全利用,那么多數情況下它是淺一層搜索中產生截斷的走法,我們可以首先嘗試它;

  (2) 然后是兩個殺手走法(如果其中某個殺手走法與置換表走法一樣,那么可以跳過)

  (3) 然后生成全部走法,按歷史表排序,再依次搜索(可以排除置換表走法和兩個殺手走法)

  這樣,我們就可以構造一個狀態機,來描述走法順序的若干階段:

  

 

 

 

 

 

  首先要定義走法結構:

{走法排序結構}
type SortStruct=record
  mvHash, mvKiller1, mvKiller2:Integer; // 置換表走法和兩個殺手走法
  nPhase, nIndex, nGenMoves:Integer;    // 當前階段,當前采用第幾個走法,總共有幾個走法
  mvs:TArray<Integer>;           // 所有的走法
  procedure Init(mvHash_:Integer);// 初始化,設定置換表走法和兩個殺手走法
  function Next:Integer;  // 得到下一個走法
end;

 其中Next方法就是狀態機的實作:

function SortStruct.Next:Integer;
var
  mv:Integer;
  Comparer: IComparer<Integer>;
  s,d:TPoint;
begin
  // "nPhase"表示著法啟發的若干階段,依次為:
  // 0. 置換表著法啟發,完成后立即進入下一階段;
  if nPhase=PHASE_HASH then
  begin
    nPhase:= PHASE_KILLER_1;
    if (mvHash<>0) then
      Exit(mvHash);
  end;
  // 1. 殺手著法啟發(第一個殺手著法),完成后立即進入下一階段;
  if nPhase=PHASE_KILLER_1 then
  begin
    nPhase:= PHASE_KILLER_2;
    s:=GetSrc(mvKiller1);d:=GetDest(mvKiller1);
    if (mvKiller1<> mvHash)and(mvKiller1<>0) and pcMove.CanMove(s,d) then
      Exit(mvKiller1);
  end;
  // 2. 殺手著法啟發(第二個殺手著法),完成后立即進入下一階段;
  if nPhase=PHASE_KILLER_2 then
  begin
    nPhase:= PHASE_GEN_MOVES;
    s:=GetSrc(mvKiller2);d:=GetDest(mvKiller2);
    if (mvKiller2 <>mvHash)and(mvKiller2<>0)and pcMove.canMove(s,d) then
      Exit(mvKiller2);
  end;
  // 3. 生成所有著法,完成后立即進入下一階段;
  if nPhase=PHASE_GEN_MOVES then
  begin
    nPhase:= PHASE_REST;
    mvs:= pcMove.GenerateMoves;
    nGenMoves:=Length(mvs);
    Comparer := TComparer<Integer>.Construct(CompareHistory);
    TArray.Sort<Integer>(mvs,Comparer);
    nIndex:= 0;
  end;
  // 4. 對剩余著法做歷史表啟發;
  if nPhase=PHASE_REST then
  begin
    while (nIndex < nGenMoves) do
    begin
      mv:= mvs[nIndex];
      Inc(nIndex);
      if (mv<>mvHash)and(mv<>mvKiller1)and(mv<>mvKiller2) then
        Exit(mv);
    end;
  end;
  // 5. 沒有著法了,回傳零,
  Result:=0;
end;

  提取置換表和保存置換表的代碼如下:

// 提取置換表項
function ProbeHash(vlAlpha,vlBeta,nDepth:Integer;var mv:Integer):Integer;
var
  bMate:Boolean; // 殺棋標志:如果是殺棋,那么不需要滿足深度條件
  hsh:HashItem;
begin
  // 查詢置換表分為以下幾步:
  // 1.獲取當前局面的置換表表項
  hsh:= Search.HashTable[pcMove.zobr.dwKey and (HASH_SIZE - 1)];
   // 2.判斷置換表中的zobristLock校驗碼與當前局面是否一致
  if (hsh.dwLock0 <> pcMove.zobr.dwLock0) or(hsh.dwLock1 <> pcMove.zobr.dwLock1) then
  begin
    mv:= 0;
    Exit(-MATE_VALUE);
  end;
  mv:= hsh.wmv;
  bMate:= False;
  //3.如果是殺棋,回傳與深度相關的殺棋分數,如果是長將或者和棋,回傳-MATE_VALUE,
  if hsh.svl > WIN_VALUE then
  begin
    hsh.svl:=hsh.svl - pcMove.nDistance;
    bMate:= True;
  end
  else if hsh.svl < -WIN_VALUE then
  begin
    hsh.svl:=hsh.svl+ pcMove.nDistance;
    bMate:= True;
  end;
  //4.如果置換表中節點的搜索深度小于當前節點,查詢失敗
  if (hsh.ucDepth>= nDepth)or(bMate) then
  begin
    // 5.遇到一個beta節點,只能說明當前節點的值不小于hash.vl,
    // 如果正好hash.vl >= vlBeta,說明當前節點會產生beta階段,否則,置換表查詢失敗,需要重新對該局面進行搜索,
    if hsh.ucFlag=HASH_BETA then
    begin
      if hsh.svl >=vlBeta  then Exit(hsh.svl)  else Exit(-MATE_VALUE);
    end
    // 6.遇到一個alpha節點,只能說明當前節點的值不大于hash.vl,
    // 如果正好hash.vl <= vlAlpha,說明當前節點又是一個alpha節點,并且值不大于hash.vl,否則,置換表查詢失敗,需要重新對該局面進行搜索,
    else if hsh.ucFlag=HASH_ALPHA then
    begin
      if hsh.svl <= vlAlpha then Exit(hsh.svl)  else Exit(-MATE_VALUE);
    end;
    Exit(hsh.svl);
  end;
  Result:=-MATE_VALUE;
end;
// 保存置換表項
procedure RecordHash(nFlag,vl,nDepth,mv:Integer);
var
  hsh:HashItem;
begin
  hsh:= Search.HashTable[pcMove.zobr.dwKey and (HASH_SIZE - 1)];// 獲取當前局面的置換表表項
  if hsh.ucDepth > nDepth then    Exit; // 深度優先覆寫原則
  hsh.ucFlag:= nFlag;    // 節點型別
  hsh.ucDepth:= nDepth;  // 搜索深度
  // 如果是殺棋,需要將分值轉換為與深度無關的分值,如果是長將或者和棋,又沒有最佳走法,就不記入置換表,
  if vl > WIN_VALUE then
  begin
    hsh.svl:= vl + pcMove.nDistance;
  end
  else if vl < -WIN_VALUE then
  begin
    hsh.svl:= vl - pcMove.nDistance;
  end
  else
    hsh.svl:= vl;

  hsh.wmv:= mv;
  hsh.dwLock0:= pcMove.zobr.dwLock0;
  hsh.dwLock1:= pcMove.zobr.dwLock1;
  Search.HashTable[pcMove.zobr.dwKey and (HASH_SIZE - 1)]:= hsh;
end;

  SearchFull函式中生成所有走法,并逐一走這些走法被Next方法所替代:

{超出邊界(Fail-Soft)的Alpha-Beta搜索程序}
function SearchFull(vlAlpha,vlBeta,nDepth:Integer;bNoNull:Boolean=False):Integer;
var
  vl, vlBest,mvBest,mvHash,nHashFlag,mv:Integer;
  s,d:TPoint;
  Sort:SortStruct;
begin
  // 一個Alpha-Beta完全搜索分為以下幾個階段
  // 1. 到達水平線,則呼叫靜態搜索(注意:由于空步裁剪,深度可能小于零)
  if pcMove.nDistance>0 then
  begin
    if (nDepth <= 0)then
      Exit(SearchQuiesc(vlAlpha, vlBeta));
    // 1-1. 檢查重復局面(注意:不要在根節點檢查,否則就沒有走法了)
    vl:= pcMove.RepStatus;
    if vl <> 0 then
      Exit(pcMove.RepValue(vl));
    // 1-2. 到達極限深度就回傳局面評價
    if pcMove.nDistance = LIMIT_DEPTH then
      Exit(pcMove.Evaluate);
    // 1-3. 嘗試置換表裁剪,并得到置換表走法
    vl:= ProbeHash(vlAlpha, vlBeta, nDepth, mvHash);
    if vl > -MATE_VALUE then
      Exit(vl);
    // 1-3. 嘗試空步裁剪(根節點的Beta值是"MATE_VALUE",所以不可能發生空步裁剪)
    if (not bNoNull)and(pcMove.InCheck=False)and pcMove.NullOkay then
    begin
      pcMove.NullMove;
      vl:= -SearchFull(-vlBeta, 1 - vlBeta, nDepth - NULL_DEPTH - 1, True);//NO_NULL=True
      pcMove.UndoNullMove;
      if vl >= vlBeta then
        Exit(vl);
    end;
  end
  else
    mvHash:=0;
  // 2. 初始化最佳值和最佳走法
  nHashFlag:= HASH_ALPHA;
  vlBest:= -MATE_VALUE; // 這樣可以知道,是否一個走法都沒走過(殺棋)
  mvBest:=0;            // 這樣可以知道,是否搜索到了Beta走法或PV走法,以便保存到歷史表
  // 3. 初始化走法排序結構
  Sort.Init(mvHash);
  // 4. 逐一走這些走法,并進行遞回
  with pcMove do
  while True do
  begin
    mv:=Sort.Next;
    if mv=0 then Break;
    s:=GetSrc(mv);d:=GetDest(mv);
    if MakeMove(s,d) then
    begin
      vl:= -SearchFull(-vlBeta, -vlAlpha, nDepth+InCheck.ToInteger-1);
      // 將軍延伸(如果局面處于被將軍的狀態,或者只有一種回棋,多向下搜索一層)
      // 將軍延伸或者只有一種走法也要延伸
      UndoMakeMove;
      // 5. 進行Alpha-Beta大小判斷和截斷
      if (vl > vlBest) then      // 找到最佳值(但不能確定是Alpha、PV還是Beta走法)
      begin
        vlBest:= vl;            // "vlBest"就是目前要回傳的最佳值,可能超出Alpha-Beta邊界
        if (vl >= vlBeta) then  // 找到一個Beta走法
        begin
          nHashFlag:= HASH_BETA;// 節點型別
          mvBest:= mv;          // Beta走法要保存到歷史表
          break;                // Beta截斷
        end;
        if (vl > vlAlpha) then  // 找到一個PV走法
        begin
          nHashFlag:= HASH_PV;  // 節點型別
          mvBest := mv;         // PV走法要保存到歷史表
          vlAlpha:= vl;         // 縮小Alpha-Beta邊界
        end;
      end;
    end;
  end;
  // 5. 所有走法都搜索完了,把最佳走法(不能是Alpha走法)保存到歷史表,回傳最佳值
  if  vlBest =-MATE_VALUE then
    Exit(pcMove.nDistance - MATE_VALUE); // 如果是殺棋,就根據殺棋步數給出評價
   // 記錄到置換表
  RecordHash(nHashFlag, vlBest, nDepth, mvBest);
  if mvBest<>0 then
  begin
    // 如果不是Alpha走法,就將最佳走法保存到歷史表
    SetBestMove(mvBest, nDepth);
     if pcMove.nDistance = 0 then // 搜索根節點時,總是有一個最佳走法(因為全視窗搜索不會超出邊界),將這個走法保存下來
            Search.mvResult:=mvBest;
  end;
  Result:=vlBest;
end;

以上程式未經充分測驗,發現問題請及時反饋,

下一章將實作以下目標:

  1. 實作開局庫;
  2. 實作PVS(主要變例搜索);
  3. 把根節點的搜索單獨處理,增加搜索的隨機性;
  4. 克服由長將引起的置換表的不穩定性,

其他未說明的內容請參閱原始碼注釋,如有問題,敬請指出,

本章節原始碼百度云盤:

鏈接:中國象棋程式設計(五)置換表

提取碼:1234

 

 

 

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    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
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