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在Unity中創建實體化物件后參考實體化物件

2021-12-21 08:10:08 後端開發

你好!

在評論中與 Ruzihm 討論之后。我現在已經創建了我的游戲的一個簡單版本,以便更好地提出我遇到的問題。

現在的問題是,因為我無法testObject在檢查器中手動創建與該欄位的連接我現在如何告訴 Unity 在游戲運行時使用我的實體化物件?

對于一次可能有 100 多個單位處于活動狀態的 RTS 游戲,這是否是一個很好的解決方案?此處的最終目標是將此力應用于游標周圍的半徑。我正在考慮使用Physics.OverlapSphere

這是我所擁有的最小場景:

  1. 新的 Unity 場景
  2. 將 InputManager 附加到主攝像頭。
  3. 創建了一個膠囊和一架飛機。
  4. 將 ApplyForce 添加到 Capsule
  5. 從膠囊創建一個預制件并將其從場景中洗掉。
  6. 在 InputManager 中,我添加了按空格鍵來實體化附有 ApplyForce 腳本的膠囊的功能。
  7. 將膠囊預制件拖到 InputManager "objectToGenerate"
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace GL.RTS.Mites
{
    public class InputManager : MonoBehaviour
    {
        public GameObject testObject;

        public ApplyForce onSpawnTest;
        public GameObject objectToGenerate;

        void Start()
        {
            onSpawnTest = testObject.GetComponent<ApplyForce>();
        }

        void Update()
        {
            if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
            Instantiate(objectToGenerate);
            }
            
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                onSpawnTest.PushForward();
            }
        }
    }
}

我附加到 Capsule 的 ApplyForce 腳本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace GL.RTS.Mites
{
    public class ApplyForce : MonoBehaviour
    {
        public float moveSpeed;
        Rigidbody rb;

        void Start()
        {
            rb = GetComponent<Rigidbody>();
            Debug.Log("A Mite has spawned!");
        }

        public void PushForward()
        {
            rb.AddRelativeForce(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime);
            Debug.Log("A force of: "   moveSpeed   " is being added.");
        }
    }
}

uj5u.com熱心網友回復:

好吧,您正在創建物件的新實體,但是您的輸入管理器會立即忘記它們(請注意,您對回傳值沒有做任何事情)。InputManager只知道的ApplyForce是在其創建Start(然后它根據滑鼠輸入互動)和你的ApplyForce腳本一無所知任何InputManager因此,只有第一個實體對滑鼠輸入做出反應也就不足為奇了。

因此,必須對您InputManager和/或您的ApplyForce. InputManager可以記住它創建的實體(這還不夠,因為例如,地圖觸發器創建了新的玩家可控單位)或者它每次都可以去尋找單位。

ApplyForce可以InputManager在創建它們時注冊,但隨后您需要遍歷這些單元并找出滑鼠下方的單元。

由于您只想根據游標附近或下方的內容選擇那些,并且僅在發生輸入時而不是像每一幀一樣,我會采用最簡單的方法,讓您InputManager在需要時找到單位。類似于下面的內容,評論中的解釋:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace GL.RTS.Mites
{
    public class InputManager : MonoBehaviour
    {
        public GameObject testObject;

        public ApplyForce onSpawnTest;
        public GameObject objectToGenerate;
        
        private Camera mainCam;

        // which layers to consider for cursor detection
        [SerializeField] LayerMask cursorLayerMask;

        // how big for cursor detection
        [SerializeField] float cursorRadius;

        void Awake()
        {
            // cache main camera
            mainCam = Camera.main;
        }

        void Update()
        {
            if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                Instantiate(objectToGenerate);
            }
            
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                Collider[] colls = FindCollidersUnderCursor();

                // check each collider for an applyforce and use it if present
                foreach( Collider coll in colls)
                {
                    ApplyForce af = coll.GetComponent<ApplyForce>();
                    if (af != null) 
                    {
                        af.PushForward();
                    }
                } 
            }
        }

        Collider[] FindCollidersUnderCursor()
        {
            // find ray represented by cursor position on screen
            // and find where it intersects with ground

            // This technique is great for if your camera can change
            // angle or distance from the playing field.

            // It uses mathematical rays and plane, no physics
            // calculations needed for this step. Very performant.
            Ray cursorRay = mainCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero);
            if (groundPlane.Raycast(cursorRay, out float cursorDist))
            {
                Vector3 worldPos = cursorRay.GetPoint(cursorDist);

                // Check for triggers inside sphere that match layer mask
                return Physics.OverlapSphere(worldPos, cursorRadius, 
                        cursorLayerMask.value, QueryTriggerInteraction.Collide);
            }

            // if doesn't intersect with ground, return nothing
            return new Collider[0];
        }
    }
}

當然,這將要求您有興趣操作的每個單元都有一個觸發器對撞機。

uj5u.com熱心網友回復:

好吧,在我看來:

  • Unity 使用 ECS,這意味著你的游戲中的游戲物件是一個物體,而它包含的東西,例如,Rigidbody是一個組件。您附加到統一游戲物件的腳本也是此游戲物件中的一個組件

  • ApplyForce腳本中,您使用這些行

      public float moveSpeed;
      Rigidbody rb;
    
      void Start()
      {
          rb = GetComponent<Rigidbody>();
          Debug.Log("A Mite has spawned!");
      }
    
      public void PushForward()
      {
          rb.AddRelativeForce(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime);
          Debug.Log("A force of: "   moveSpeed   " is being added.");
      }
    
    • 這意味著您將獲得具有此腳本的 Gameobject 中的“Rigidbody”組件。GetComponent 方法等于this.gameObject.GetComponent,這意味著它將參考包含此腳本的 Gameobject,并獲取名為 Rigidbody 的組件,并且您有一個名為 : push forward 以使用 Rigidbody 添加力的方法
  • InputManager課堂上:

      public GameObject testObject;
    
      public ApplyForce onSpawnTest;
      public Unit _unit;
      public ApplyForce applyForce;
    
      // Start is called before the first frame update
      void Start()
      {
          onSpawnTest = testObject.GetComponent<ApplyForce>();
      }
    
      void Update()
      {
          if (Input.GetMouseButton(0))
          {
              onSpawnTest.PushForward();
          }
    
      }
    
    • 您將參考在第一行代碼中宣告的游戲物件。
    • onSpawnText 具有 ApplyForce 類的型別,您已在以下腳本中宣告
    • 當您使用時GetComponent<>,onSpawnText 被分配給 testObject 中的一個組件,根據您的腳本,它是 ApplyForce 腳本組件。您只需使用 PushForward 功能。

有什么你不能理解的嗎?給我一個評論

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/houduan/387897.html

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