java設計模式
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設計模式
1.設計模式的目的
撰寫軟體程序中,程式員面臨著來自耦合性,內聚性和可維護性,可擴展性,重用性,靈活性等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程式(軟體)具有更好的
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代碼重用性(即:相同功能的代碼,不用多次撰寫)
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可讀性(即:編程規范性,便于其他程式員的閱讀和理解)
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可擴展性(即:當需要增加新的功能時,非常的方便,也稱為可維護性)
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可靠性(即:當我們增加新的功能后,對原來的功能沒有影響)
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使程式呈現高內聚,低耦合的特性
2.設計模式七大原則
設計模式原則,其實就是程式員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什么這樣設計的依據)
設計模式常用的七大原則有:
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單一職責原則
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介面隔離原則
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依賴倒轉原則
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里式替換原則
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開閉原則
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迪米特法則
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合成復用原則
3.單一職責原則
對類來說,即一個類只負責一項職責,如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2,當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A細分為兩個類,A1類,A2類,
代碼:
public class Single { public static void main(String[] args) { //小明在看紙質書,小紅在看電子書 paperRead r1 = new paperRead(); r1.read("小明"); ? eRead r2 = new eRead(); r2.read("小紅"); } ? ? } ? //1.遵守單一職責原則 //2.將類分解,同時修改客戶端 ? class paperRead{ ? public void read(String name){ System.out.println(name+"在看紙質書..."); } ? } class eRead{ ? public void read(String name){ System.out.println(name+"在看電子書..."); } ? } ? public class Single { public static void main(String[] args) { //小明在看紙質書,小紅在看電子書 ReadType r = new ReadType(); r.paperRead("小明"); r.eRead("小紅"); } ? } //1.這種方法只是增加方法 //2.這里雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍舊是遵守單一職責原則,對于方法少的可以這樣做 class ReadType{ ? public void paperRead(String name){ System.out.println(name+"在看紙質書..."); } public void eRead(String name) { System.out.println(name + "在看電子書..."); } }
3.2 單一職責原則注意事項
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降低類的復雜度,一個類只負責一個職責;
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提高類的可讀性,可維護性;
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降低變更引起的風險;
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通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級違反單一職責原則;只有方法數量足夠少,才可以在方法級別保持單一職責原則,
4.介面隔離原則
客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上
示例:

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類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對于類A和類C來說不是最小介面,那么類B和類D必須去實作他們不需要的方法,
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按介面隔離原則應當這樣處理:
將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關系,也就是采用介面隔離原則,
代碼:
package com.atguigu.principle.segregation.improve; ? public class Segregation1 { ? public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // 使用一把 A a = new A(); a.depend1(new B()); // A類通過介面去依賴B類 a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); ? C c = new C(); ? c.depend1(new D()); // C類通過介面去依賴(使用)D類 c.depend4(new D()); c.depend5(new D()); ? } ? } ? // 介面1 interface Interface1 { void operation1(); ? } ? // 介面2 interface Interface2 { void operation2(); ? void operation3(); } ? // 介面3 interface Interface3 { void operation4(); ? void operation5(); } ? class B implements Interface1, Interface2 { public void operation1() { System.out.println("B 實作了 operation1"); } ? public void operation2() { System.out.println("B 實現了 operation2"); } ? public void operation3() { System.out.println("B 實作了 operation3"); } ? } ? class D implements Interface1, Interface3 { public void operation1() { System.out.println("D 實作了 operation1"); } ? public void operation4() { System.out.println("D 實作了 operation4"); } ? public void operation5() { System.out.println("D 實作了 operation5"); } } ? class A { // A 類通過介面Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,但是只會用到1,2,3方法 public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } ? public void depend2(Interface2 i) { i.operation2(); } ? public void depend3(Interface2 i) { i.operation3(); } } ? class C { // C 類通過介面Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,但是只會用到1,4,5方法 public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } ? public void depend4(Interface3 i) { i.operation4(); } ? public void depend5(Interface3 i) { i.operation5(); } }
5.依賴倒轉原則
依賴倒轉原則是指:
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高層模塊不應該依賴底層模塊,二者都應該依賴其抽象;
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抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;
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依賴倒轉的中心思想是面向介面編程;
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依賴倒轉原則是基于這樣的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要穩定的多,以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多,在java中,抽象指的是介面或抽象類,細節就是具體的實作類;
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使用介面或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實作類去完成
簡單來說,類的方法引數原來是呼叫特定類的型別,現在倒轉過來,使用介面的型別;就是類的引數為介面型別的變數,
依賴關系傳遞的三種方式:
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介面傳遞
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構造方法傳遞
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setter方法傳遞
代碼:
public class DependencyPass { ? public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub ChangHong changHong = new ChangHong(); // OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); // openAndClose.open(changHong); //通過構造器進行依賴傳遞 // OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong); // openAndClose.open(); //通過setter方法進行依賴傳遞 OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(); openAndClose.setTv(changHong); openAndClose.open(); ? } ? } ? // 方式1: 通過介面傳遞實作依賴 // 開關的介面 // interface IOpenAndClose { // public void open(ITV tv); //抽象方法,接收介面 // } // // interface ITV { //ITV介面 // public void play(); // } // // class ChangHong implements ITV { // // @Override // public void play() { // // TODO Auto-generated method stub // System.out.println("長虹電視機,打開"); // } // // } //// 實作介面 // class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ // public void open(ITV tv){ // tv.play(); // } // } ? // 方式2: 通過構造方法依賴傳遞 // interface IOpenAndClose { // public void open(); //抽象方法 // } // interface ITV { //ITV介面 // public void play(); // } // class OpenAndClose implements IOpenAndClose{ // public ITV tv; //成員 // public OpenAndClose(ITV tv){ //構造器 // this.tv = tv; // } // public void open(){ // this.tv.play(); // } // } ? ? // 方式3 , 通過setter方法傳遞 interface IOpenAndClose { public void open(); // 抽象方法 ? public void setTv(ITV tv); } ? interface ITV { // ITV介面 public void play(); } ? class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv; ? public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv; } ? public void open() { this.tv.play(); } } ? class ChangHong implements ITV { ? @Override public void play() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("長虹電視機,打開"); } }
依賴倒轉原則注意事項:
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底層模塊盡量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好;
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變數的宣告型別盡量是抽象類或介面,這樣我們的變數參考和實際物件建,就存在一個緩沖層,利于程式擴展和變化;
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繼承時遵循里式替換原則,
6.里式替換原則
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繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實作好的方法,實際上是設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實作的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞,
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繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來弊端,比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障,
這時候,我們就要用到里式替換原則:
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里式替換原則在1988年,有麻省理工學院的一位性里的女士提出的;
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如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都代換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那么型別T2是型別T1的子型別,換句話說,所有參考基類的地方必須能透明地使用其子類的物件;
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在使用繼承時,遵循里式替換原則,在子類中盡量不要重寫父類的方法;
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里式替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴來解決問題,
通用做法:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關系去掉,采用依賴,聚合,組合等關系代替,
代碼:
public class Liskov { ? public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8)); ? System.out.println("-----------------------"); B b = new B(); //因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再func1是求減法 //呼叫完成的功能就會很明確 System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這里本意是求出11+3 System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); //使用組合仍然可以使用到A類相關方法 System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這里本意是求出11-3 ? } ? } ? //創建一個更加基礎的基類 class Base { //把更加基礎的方法和成員寫到Base類 } ? // A類 class A extends Base { // 回傳兩個數的差 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } ? // B類繼承了A // 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和 class B extends Base { //如果B需要使用A類的方法,使用組合關系 private A a = new A(); //這里,重寫了A類的方法, 可能是無意識 public int func1(int a, int b) { return a + b; } ? public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } //我們仍然想使用A的方法 public int func3(int a, int b) { return this.a.func1(a, b); } } ?
7.開閉原則
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開閉原則是編程中最基礎,最重要的設計原則;
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一個軟體物體,如類,模塊和函式應該對擴展開放(對提供方),對修改關閉(對使用方),用抽象構建框架,用實作擴展細節;
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當軟體需要變化時,盡量通過擴展軟體物體的行為來實作變化,而不是通過修改已有的代碼來實作變化;
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編程中遵循其他原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則,
示例:

public class Ocp { ? public static void main(String[] args) { //使用看看存在的問題 GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); graphicEditor.drawShape(new Triangle()); } ? } ? //這是一個用于繪圖的類 [使用方] class GraphicEditor { //接收Shape物件,然后根據type,來繪制不同的圖形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) drawRectangle(s); else if (s.m_type == 2) drawCircle(s); else if (s.m_type == 3) drawTriangle(s); } ? //繪制矩形 public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println(" 繪制矩形 "); } ? //繪制圓形 public void drawCircle(Shape r) { System.out.println(" 繪制圓形 "); } //繪制三角形 public void drawTriangle(Shape r) { System.out.println(" 繪制三角形 "); } } ? //Shape類,基類 class Shape { int m_type; } ? class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } ? class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } } ? //新增畫三角形 class Triangle extends Shape { Triangle() { super.m_type = 3; } }
