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java設計模式之七大原則

2022-09-25 06:16:49 後端開發

java設計模式


 以下內容為本人的學習筆記,如需要轉載,請宣告原文鏈接   https://www.cnblogs.com/lyh1024/p/16724932.html


 

設計模式

1.設計模式的目的

撰寫軟體程序中,程式員面臨著來自耦合性,內聚性和可維護性,可擴展性,重用性,靈活性等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程式(軟體)具有更好的

  1. 代碼重用性(即:相同功能的代碼,不用多次撰寫)

  2. 可讀性(即:編程規范性,便于其他程式員的閱讀和理解)

  3. 可擴展性(即:當需要增加新的功能時,非常的方便,也稱為可維護性)

  4. 可靠性(即:當我們增加新的功能后,對原來的功能沒有影響)

  5. 使程式呈現高內聚,低耦合的特性

 

2.設計模式七大原則

設計模式原則,其實就是程式員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式為什么這樣設計的依據)

設計模式常用的七大原則有:
  1. 單一職責原則

  2. 介面隔離原則

  3. 依賴倒轉原則

  4. 里式替換原則

  5. 開閉原則

  6. 迪米特法則

  7. 合成復用原則

 

3.單一職責原則

對類來說,即一個類只負責一項職責,如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2,當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A細分為兩個類,A1類,A2類,

代碼:
public class Single {
    public static void main(String[] args) {
        //小明在看紙質書,小紅在看電子書
        paperRead r1 = new paperRead();
        r1.read("小明");
?
        eRead r2 = new eRead();
        r2.read("小紅");
    }
?
?
}
?
//1.遵守單一職責原則
//2.將類分解,同時修改客戶端
?
class paperRead{
?
    public void read(String name){
        System.out.println(name+"在看紙質書...");
    }
?
}
class eRead{
?
    public void read(String name){
        System.out.println(name+"在看電子書...");
    }
?
}
?
public class Single {
    public static void main(String[] args) {
        //小明在看紙質書,小紅在看電子書
        ReadType r = new ReadType();
        r.paperRead("小明");
        r.eRead("小紅");
    }
?
}
//1.這種方法只是增加方法
//2.這里雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍舊是遵守單一職責原則,對于方法少的可以這樣做
class ReadType{
?
    public void paperRead(String name){
        System.out.println(name+"在看紙質書...");
    }
    
    public void eRead(String name) {
        System.out.println(name + "在看電子書...");
    }
}
3.2 單一職責原則注意事項
  1. 降低類的復雜度,一個類只負責一個職責;

  2. 提高類的可讀性,可維護性;

  3. 降低變更引起的風險;

  4. 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級違反單一職責原則;只有方法數量足夠少,才可以在方法級別保持單一職責原則,

 

4.介面隔離原則

客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上

示例:

  • 類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對于類A和類C來說不是最小介面,那么類B和類D必須去實作他們不需要的方法,

  • 按介面隔離原則應當這樣處理:

    將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關系,也就是采用介面隔離原則,

    代碼:

package com.atguigu.principle.segregation.improve;
?
public class Segregation1 {
?
    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        // 使用一把
        A a = new A();
        a.depend1(new B()); // A類通過介面去依賴B類
        a.depend2(new B());
        a.depend3(new B());
?
        C c = new C();
?
        c.depend1(new D()); // C類通過介面去依賴(使用)D類
        c.depend4(new D());
        c.depend5(new D());
?
    }
?
}
?
// 介面1
interface Interface1 {
    void operation1();
?
}
?
// 介面2
interface Interface2 {
    void operation2();
?
    void operation3();
}
?
// 介面3
interface Interface3 {
    void operation4();
?
    void operation5();
}
?
class B implements Interface1, Interface2 {
    public void operation1() {
        System.out.println("B 實作了 operation1");
    }
?
    public void operation2() {
        System.out.println("B 實現了 operation2");
    }
?
    public void operation3() {
        System.out.println("B 實作了 operation3");
    }
?
}
?
class D implements Interface1, Interface3 {
    public void operation1() {
        System.out.println("D 實作了 operation1");
    }
?
    public void operation4() {
        System.out.println("D 實作了 operation4");
    }
?
    public void operation5() {
        System.out.println("D 實作了 operation5");
    }
}
?
class A { // A 類通過介面Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,但是只會用到1,2,3方法
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }
?
    public void depend2(Interface2 i) {
        i.operation2();
    }
?
    public void depend3(Interface2 i) {
        i.operation3();
    }
}
?
class C { // C 類通過介面Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,但是只會用到1,4,5方法
    public void depend1(Interface1 i) {
        i.operation1();
    }
?
    public void depend4(Interface3 i) {
        i.operation4();
    }
?
    public void depend5(Interface3 i) {
        i.operation5();
    }
}

 

5.依賴倒轉原則

依賴倒轉原則是指:

  1. 高層模塊不應該依賴底層模塊,二者都應該依賴其抽象;

  2. 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象

  3. 依賴倒轉的中心思想是面向介面編程

  4. 依賴倒轉原則是基于這樣的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要穩定的多,以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多,在java中,抽象指的是介面或抽象類,細節就是具體的實作類;

  5. 使用介面或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實作類去完成

     

    簡單來說,類的方法引數原來是呼叫特定類的型別,現在倒轉過來,使用介面的型別;就是類的引數為介面型別的變數,

依賴關系傳遞的三種方式:

  • 介面傳遞

  • 構造方法傳遞

  • setter方法傳遞

    代碼

public class DependencyPass {
?
    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        ChangHong changHong = new ChangHong();
//      OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
//      openAndClose.open(changHong);
        
        //通過構造器進行依賴傳遞
//      OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
//      openAndClose.open();
        //通過setter方法進行依賴傳遞
        OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
        openAndClose.setTv(changHong);
        openAndClose.open();
?
    }
?
}
?
// 方式1: 通過介面傳遞實作依賴
// 開關的介面
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收介面
// }
//
// interface ITV { //ITV介面
// public void play();
// }
// 
// class ChangHong implements ITV {
//
//  @Override
//  public void play() {
//      // TODO Auto-generated method stub
//      System.out.println("長虹電視機,打開");
//  }
//   
// }
//// 實作介面
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
?
// 方式2: 通過構造方法依賴傳遞
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV介面
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成員
// public OpenAndClose(ITV tv){ //構造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }
?
?
// 方式3 , 通過setter方法傳遞
interface IOpenAndClose {
    public void open(); // 抽象方法
?
    public void setTv(ITV tv);
}
?
interface ITV { // ITV介面
    public void play();
}
?
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
    private ITV tv;
?
    public void setTv(ITV tv) {
        this.tv = tv;
    }
?
    public void open() {
        this.tv.play();
    }
}
?
class ChangHong implements ITV {
?
    @Override
    public void play() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println("長虹電視機,打開");
    }
     
}

依賴倒轉原則注意事項:

  • 底層模塊盡量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好;

  • 變數的宣告型別盡量是抽象類或介面,這樣我們的變數參考和實際物件建,就存在一個緩沖層,利于程式擴展和變化;

  • 繼承時遵循里式替換原則,

 

6.里式替換原則

  • 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實作好的方法,實際上是設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實作的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞,

  • 繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來弊端,比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障,

這時候,我們就要用到里式替換原則:

  1. 里式替換原則在1988年,有麻省理工學院的一位性里的女士提出的;

  2. 如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都代換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那么型別T2是型別T1的子型別,換句話說,所有參考基類的地方必須能透明地使用其子類的物件;

  3. 在使用繼承時,遵循里式替換原則,在子類中盡量不要重寫父類的方法

  4. 里式替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴來解決問題

 

通用做法:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關系去掉,采用依賴,聚合,組合等關系代替,

代碼

public class Liskov {
?
    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        A a = new A();
        System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
        System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
?
        System.out.println("-----------------------");
        B b = new B();
        //因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再func1是求減法
        //呼叫完成的功能就會很明確
        System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這里本意是求出11+3
        System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
        System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
        
        
        //使用組合仍然可以使用到A類相關方法
        System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這里本意是求出11-3
        
?
    }
?
}
?
//創建一個更加基礎的基類
class Base {
    //把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}
?
// A類
class A extends Base {
    // 回傳兩個數的差
    public int func1(int num1, int num2) {
        return num1 - num2;
    }
}
?
// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然后和9求和
class B extends Base {
    //如果B需要使用A類的方法,使用組合關系
    private A a = new A();
    
    //這里,重寫了A類的方法, 可能是無意識
    public int func1(int a, int b) {
        return a + b;
    }
?
    public int func2(int a, int b) {
        return func1(a, b) + 9;
    }
    
    //我們仍然想使用A的方法
    public int func3(int a, int b) {
        return this.a.func1(a, b);
    }
}
?
 

 

7.開閉原則

  1. 開閉原則是編程中最基礎,最重要的設計原則;

  2. 一個軟體物體,如類,模塊和函式應該對擴展開放(對提供方),對修改關閉(對使用方),用抽象構建框架,用實作擴展細節;

  3. 當軟體需要變化時,盡量通過擴展軟體物體的行為來實作變化,而不是通過修改已有的代碼來實作變化;

  4. 編程中遵循其他原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則,

示例:

public class Ocp {
?
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的問題
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
    }
?
}
?
//這是一個用于繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape物件,然后根據type,來繪制不同的圖形
    public void drawShape(Shape s) {
        if (s.m_type == 1)
            drawRectangle(s);
        else if (s.m_type == 2)
            drawCircle(s);
        else if (s.m_type == 3)
            drawTriangle(s);
    }
?
    //繪制矩形
    public void drawRectangle(Shape r) {
        System.out.println(" 繪制矩形 ");
    }
?
    //繪制圓形
    public void drawCircle(Shape r) {
        System.out.println(" 繪制圓形 ");
    }
    
    //繪制三角形
    public void drawTriangle(Shape r) {
        System.out.println(" 繪制三角形 ");
    }
}
?
//Shape類,基類
class Shape {
    int m_type;
}
?
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
}
?
class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
}
?
//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
}
?

上述方式的優缺點

  1. 優點是比較好理解,簡單操作;

  2. 缺點是違反了設計模式的ocp原則,即對外擴展,對修改關閉,即當我們給類增加新功能的時候,盡量不修改代碼,或者盡可能少修改代碼;

  3. 比如我們這是要心增加一個圖形種類三角形,我們需要做如下修改,修改的地方較多

把創建Shape類做出抽象類,并提供一個抽象的draw方法,讓子類去實作即可,這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形來繼承Shape,并實作draw方法即可,使用方的代碼就不需要修改,滿足了開閉原則:

public class Ocp {
?
    public static void main(String[] args) {
        //使用看看存在的問題
        GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
        graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
        graphicEditor.drawShape(new Circle());
        graphicEditor.drawShape(new Triangle());
        graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
    }
?
}
?
//這是一個用于繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
    //接收Shape物件,呼叫draw方法
    public void drawShape(Shape s) {
        s.draw();
    }
?
    
}
?
//Shape類,基類
abstract class Shape {
    int m_type;
    
    public abstract void draw();//抽象方法
}
?
class Rectangle extends Shape {
    Rectangle() {
        super.m_type = 1;
    }
?
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 繪制矩形 ");
    }
}
?
class Circle extends Shape {
    Circle() {
        super.m_type = 2;
    }
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 繪制圓形 ");
    }
}
?
//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
    Triangle() {
        super.m_type = 3;
    }
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 繪制三角形 ");
    }
}
?
//新增一個圖形
class OtherGraphic extends Shape {
    OtherGraphic() {
        super.m_type = 4;
    }
?
    @Override
    public void draw() {
        // TODO Auto-generated method stub
        System.out.println(" 繪制其它圖形 ");
    }
}
?
 

 

8.迪米特法則

  1. 一個物件應該對其他物件保持最少的了解;

  2. 類與類關系越密切,耦合度越大;

  3. 迪米特法則又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好,也就是說,對于被依賴的類不管有多么復雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部,對外處理提供的public方法,不對外泄露任何資訊;

  4. 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信;

  5. 直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關系,只要兩個物件之間有耦合關系,我們就說這兩個物件之間是朋友關系,耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等,其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法回傳值中的類為直接的朋友,而出現在區域變數中的類不是直接的朋友,也就是說,陌生的類最好不要以區域變數的形式出現在類的內部,

示例:

有一個學校,下屬有各個學院和總部,現要求學校總部員工ID和學院員工的id:

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
?
//客戶端
public class Demeter1 {
?
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("~~~使用迪米特法則的改進~~~");
        //創建了一個 SchoolManager 物件
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        //輸出學院的員工id 和  學校總部的員工資訊
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
?
    }
?
}
?
?
//學校總部員工類
class Employee {
    private String id;
?
    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
?
    public String getId() {
        return id;
    }
}
?
?
//學院的員工類
class CollegeEmployee {
    private String id;
?
    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
?
    public String getId() {
        return id;
    }
}
?
?
//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
    //回傳學院的所有員工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
        List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) { //這里我們增加了10個員工到 list
            CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
            emp.setId("學院員工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
    
    //輸出學院員工的資訊
    public void printEmployee() {
        //獲取到學院員工
        List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
        System.out.println("------------學院員工------------");
        for (CollegeEmployee e : list1) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}
?
//學校管理類
?
//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則 
class SchoolManager {
    //回傳學校總部的員工
    public List<Employee> getAllEmployee() {
        List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
        
        for (int i = 0; i < 5; i++) { //這里我們增加了5個員工到 list
            Employee emp = new Employee();
            emp.setId("學校總部員工id= " + i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
?
    //該方法完成輸出學校總部和學院員工資訊(id)
    void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
        
        //分析問題
        //1. 將輸出學院的員工方法,封裝到CollegeManager
        sub.printEmployee();
    
        //獲取到學校總部員工
        List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
        System.out.println("------------學校總部員工------------");
        for (Employee e : list2) {
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}
?

迪米特法則注意事項:

  • 迪米特法則的核心是降低類之間的耦合;

  • 但是注意:由于每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求類間(物件間)耦合關系,并不是要求完全沒有依賴關系,

 

9.合成復用原則

盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承

聚合:

 

組合:

 

10.設計原則核心思想

  1. 找出應用中可能需要變化之處,把他們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起;

  2. 針對介面編程,而不是針對實作編程;

  3. 為了互動物件之間的松耦合設計而努力,

 

參考資料:

  • 視頻資料:https://www.bilibili.com/video/BV1G4411c7N4?p=1&vd_source=437f14fa7b3a06c1e6f15003137675e6

 

2022-09-24  09:09:56

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