1 游戲實時語音功能簡介
1.1 游戲實時語音概念解釋
- 范圍:收聽者接收音頻的范圍,
- 方位:指收聽者在游戲世界坐標中的位置和朝向,詳情可參考 5.5 初始化設定 中的“步驟 1”,
- 收聽者:房間內接收音頻的用戶
- 發聲者:房間內發送音頻的用戶,
1.2 游戲實時語音功能描述
ZEGO Express SDK 從 2.11.0 版本起,新增游戲語音模塊,主要包括:范圍語音、3D 音效、小隊語音,適用于吃雞類游戲、元宇宙類場景,
在吃雞類游戲中,小隊語音提供編隊功能,在游戲開始前和開始后都可以更換小隊,開發者無需關注流分組以及推拉流的實作,直接實作小隊語音功能,
在吃雞游戲和元宇宙場景中,提供 3D 音效能力,在收聽發聲者音效時,有方向感距離感,讓場景感受更真實,
實作游戲中的范圍語音
房間內的收聽者對音頻的接收距離有范圍限制,若發聲者與自己的距離超過該范圍,則無法聽到聲音,為保證語音清晰,附近超過 20 人發聲時,只能聽到離自己最近的 20 個發聲者的聲音,
假如設定音頻接收距離的最大范圍為 R,若發聲者離收聽者的距離為 r,則:
a. 當 r < R 時,表示發聲者在正常范圍內,收聽者可以聽到聲音,
b. 當 r ≥ R 時,表示發聲者超出了最大范圍,收聽者無法聽到聲音,
下圖僅以范圍語音模式為“全世界”時為例,更多不同模式組合關系下的聲音可達情況請參考 5.9 (可選)設定小隊語音功能 中的“步驟 2”,

游戲實時音視頻的3D音效
聲音有 3D 空間感且按距離衰減,
游戲小隊模式語音
玩家可以選擇加入小隊,并支持在房間內自由切換“全世界”模式、“僅小隊”模式、“隱秘小隊”模式,
- 全世界:玩家可與隊友互相通話,同時能與范圍內同為全世界模式的玩家互相通話,
- 僅小隊:玩家只能與隊友互相通話,
- 隱秘小隊:玩家可與隊友互相通話,但只能單向接收范圍內全世界模式的玩家的語音,
2 游戲范圍語音功能-示例原始碼下載
請參考 下載示例原始碼 獲取原始碼,
相關原始碼請查看 “/ZegoExpressExample/Examples/AdvancedAudioProcessing/RangeAudio” 目錄下的檔案,
3 游戲范圍語音功能實作的前提條件
在實作范圍語音之前,請確保:
- 已在專案中集成 ZEGO Express SDK,實作基本的實時音視頻功能,詳情請參考 快速開始 - 集成 和 快速開始 - 實作視頻通話,
- 已在 ZEGO 控制臺 創建專案,并申請有效的 AppID 和 AppSign,詳情請參考 控制臺 - 專案管理 中的“專案資訊”,
4 范圍語音實作的注意事項
使用范圍語音功能時請務必關注如下注意事項,以免影響接入,
如果您已經使用 ZEGO Express SDK 的實時音視頻功能,需要注意以下事項:
- 由于范圍語音功能模塊是基于 ZegoExpressEngine 的推拉流介面功能來實作的,使用時無需關注推拉流的概念,在范圍語音場景下,推音頻流的概念轉變為“開啟麥克風”,拉音頻流的概念轉變為“開啟揚聲器”,建議您不要在接入范圍語音功能的同時再使用
startPublishingStream、startPlayingStream介面做推拉流操作,避免效果沖突,
5 實時音視頻-范圍語音SDK的使用步驟
5.1 范圍語音SDK創建引擎
呼叫 createEngine 介面,將申請到到 AppID 和 AppSign 傳入引數 “appID” 和 “appSign”,創建引擎單例物件,引擎當前只支持同時創建一個實體,超出后將回傳 null,
/** 定義 SDK 引擎物件 */
ZegoExpressEngine engine;
ZegoEngineProfile profile = new ZegoEngineProfile();
/** 請通過官網注冊獲取,格式為 123456789L */
profile.appID = appID;
/** 64個字符,請通過官網注冊獲取,格式為"0123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890123" */
profile.appSign = appSign;
/** 通用場景接入 */
profile.scenario = ZegoScenario.GENERAL;
/** 設定app的application 物件 */
profile.application = getApplication();
/** 創建引擎 */
engine = ZegoExpressEngine.createEngine(profile, null);
5.2 游戲語音創建范圍語音模塊
呼叫的 createRangeAudio 方法創建范圍語音實體,
ZegoRangeAudio rangAudio = engine.createRangeAudio();
if (rangAudio == null) {
printf("創建范圍語音實體模塊失敗");
}
5.3 監聽范圍語音事件回呼
可以根據需要呼叫 setEventHandler 介面為麥克風設定事件回呼,用于監聽麥克風的開啟狀態 onRangeAudioMicrophoneStateUpdate 通知,
// set range audio event handler
rangeAudio.setEventHandler(new IZegoRangeAudioEventHandler() {
@Override
public void onRangeAudioMicrophoneStateUpdate(ZegoRangeAudio rangeAudio, ZegoRangeAudioMicrophoneState state, int errorCode) {
super.onRangeAudioMicrophoneStateUpdate(rangeAudio, state, errorCode);
AppLogger.getInstance().callApi("microphone state update. state: %s, errorCode: %d", state, errorCode);
}
});
5.4 登錄房間
傳入用戶 ID 引數 userID 和 userName 創建 ZegoUser 用戶物件后,呼叫 loginRoom 介面,傳入房間 ID 引數 roomID 和用戶引數 user,登錄房間,
- 同一個 AppID 內,需保證 roomID 全域唯一,
- 同一個 AppID 內,需保證 userID 全域唯一,建議開發者將其設定成一個有意義的值,可將 userID 與自己業務賬號系統進行關聯,
- userID 與 userName 不能為空,否則會導致登錄房間失敗,
/** 創建用戶 */
ZegoUser user = new ZegoUser("user1");
/** 開始登錄房間 */
engine.loginRoom("room1", user);
當用戶已成功登錄房間后,如果應用例外退出,在重啟應用后,開發者需先呼叫 logoutRoom 介面退出房間,再呼叫 loginRoom 介面重新登錄房間,
5.5 初始化設定
1. 設定聽者自身所在位置和朝向
開發者可以通過呼叫 updateSelfPosition 介面,設定聽者自身的所在位置和方位,或者在自身方位發生變化時更新自己在世界坐標系中的位置和朝向,
- 在呼叫
enableSpeaker打開揚聲器之前如果沒有呼叫該介面設定位置資訊,則無法接收除小隊以外其他人的聲音, - 自身坐標系三個軸的坐標值可以通過第三方 3D 引擎的旋轉角度換算矩陣得到,
| 引數名 | 描述 |
| position | 自身在世界坐標系中的坐標,引數是長度為 3 的 float 陣列,三個值依次表示前、右、上的坐標值, |
| axisForward | 自身坐標系前軸的單位向量,引數是長度為 3 的 float 陣列,三個值依次表示前、右、上的坐標值, |
| axisRight | 自身坐標系右軸的單位向量,引數是長度為 3 的 float 陣列,三個值依次表示前、右、上的坐標值, |
| axisUp | 自身坐標系上軸的單位向量,引數是長度為 3 的 float 陣列,三個值依次表示前、右、上的坐標值, |

// 自身在世界坐標系中的坐標,順序是前、右、上,
float[] position = new float[]{100.0, 100.0, 100.0};
// 自身坐標系前朝向的單位向量,
float[] axisForward = new float[]{1.0,0.0,0.0};
// 自身坐標系右朝向的單位向量,
float[] axisRight = new float[]{0.0,1.0,0.0};
// 自身坐標系上朝向的單位向量,
float[] axisUp = new float[]{0.0,0.0,1.0};
rangAudio.updateSelfPosition(position, axisForward, axisRight, axisUp);
2. (可選)設定音頻接收距離的最大范圍
呼叫 setAudioReceiveRange 介面設定聽者接收音頻距離的最大范圍,即以自身為起點,3D 空間中以設定的距離為立體空間,設定該范圍后,在開啟 3D 音效的情況下,聲音將會隨距離的增加而衰減,直至超出所設定的范圍,則不再有聲音,小隊內的語音,不會受到該值的限制,也不會有 3D 音效,
如果不設定,則表示只能接收本小隊內的成員聲音,無法接收小隊外的所有聲音,
rangAudio.setAudioReceiveRange(1000);
3. (可選)設定是否開啟 3D 音效
呼叫 enableSpatializer 介面設定 3D 音效,enable 取值為 true 時表示開啟 3D 音效,此時房間內非小隊成員的音頻,會隨著發聲者離自身的距離和方向的變化而產生空間感的變化,為 false 時表示關閉 3D 音效,(可隨時開啟或關閉)
該功能只對小隊以外的人生效,
rangAudio.enableSpatializer(true);
5.6 添加或更新發聲者位置資訊
登錄房間成功后,需要通過呼叫 updateAudioSource 介面,添加或更新發聲者的位置資訊,
-
全世界模式下:需要更新房間內,收聽者和所有發聲者的位置,隱秘小隊模式下:需要更新房間內,所有在音頻接收范圍內,且為全世界模式的發聲者的位置,如果未設定發聲者位置,或者發聲者超出收聽者范圍,會出現聽不到聲音的情況,
-
這里發聲者指的是房間內其他人,收聽者指的是自己,
-
userID:為房間內其他發聲用戶的 ID,
-
position:發聲者在世界坐標系中的坐標,引數是長度為 3 的 float 陣列,三個值依次表示前、右、上的坐標值,
// 用戶在世界坐標系中的坐標,順序是前、右、上,
float[] position = new float[]{100.0, 100.0, 100.0};
// 添加/更新用戶位置
rangAudio.updateAudioSource("abc",position);
5.7 設定是否開啟麥克風
登錄房間成功后呼叫 enableMicrophone 介面設定是否開啟麥克風,當 enable 取值為 true 時表示開啟,此時 SDK 將會自動使用主通道推音頻流,為 false 時表示關閉,(可隨時開啟或關閉)
需要通過監聽 onRangeAudioMicrophoneStateUpdate 事件回呼來獲取麥克風更新后的狀態,
rangAudio.enableMicrophone(true);
5.8 設定是否開啟揚聲器
登錄房間成功后呼叫 enableSpeaker 介面設定是否開啟揚聲器,enable 取值為 true 時表示開啟,此時將會自動拉取房間內的音頻流,為 false 時表示關閉,(可隨時開啟或關閉)
當超過最大拉流數限制(目前為 20 路)時,會優先拉取小隊內成員音頻流(需設定小隊模式),再拉取世界內距離自身范圍最近的音頻流,
rangAudio.enableSpeaker(true);
5.9 (可選)設定小隊語音功能
1. 設定隊伍 ID
呼叫 setTeamID 介面可根據需要設定想要加入的小隊 ID(可隨時變更 ID),設定 ID 后即可直接加入,加入小隊后,與同一小隊內隊員之間的交流不受范圍語音和 3D 音效的限制,
rangAudio.setTeamID("123");
2. 設定語音模式
呼叫 setRangeAudioMode) 介面設定范圍語音模式(可隨時切換模式),mode 引數取值為 ZegoRangeAudioModeWorld 或 ZegoRangeAudioSecretTeam 時表示可以聽到所有處于世界模式的人的聲音,取值為 ZegoRangeAudioModeTeam 時表示只能聽到同一小隊內其他成員的聲音,
| 語音模式 | 引數取值 | 功能描述 |
|---|---|---|
| 全世界 | WORLD | 設定該模式后,此用戶能與小隊成員互相通話,且能與范圍內其他全世界模式的人互相通話, |
| 僅小隊 | TEAM | 設定該模式后,此用戶僅能與小隊成員互相通話, |
| 隱秘小隊 | SECRET_TEAM | 設定該模式后,此用戶能與小隊成員互相通話,且能單向接收范圍內全世界模式的人的語音, |
rangeAudio.setRangeAudioMode(ZegoRangeAudioMode.WORLD);
不同范圍語音模式下,發聲者聲音的可接收情況有所不同,
- 假設 A 用戶的模式為 “全世界”,則 B 用戶在不同范圍語音模式下的聲音可接收情況如下:
| 是否在同一小隊 | 是否在最大范圍內 | 范圍語音模式 | A 能否聽到 B 的聲音 | B 能否聽到 A 的聲音 |
|---|---|---|---|---|
| 同一小隊 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
| 僅小隊(Team) | 是 | 是 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
| 否 | 全世界(World) | 是 | 是 | |
| 僅小隊(Team) | 是 | 是 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
| 不同小隊 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
| 僅小隊(Team) | 否 | 否 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 否 | 是 | ||
| 否 | 全世界(World) | 否 | 否 | |
| 僅小隊(Team) | 否 | 否 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 否 | 否 |
- 假設 A 用戶的模式為 “僅小隊”,則 B 用戶在不同范圍語音模式下的聲音可接收情況如下:
| 是否在同一小隊 | 是否在最大范圍內 | 范圍語音模式 | A 能否聽到 B 的聲音 | B 能否聽到 A 的聲音 |
|---|---|---|---|---|
| 同一小隊 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
| 僅小隊(Team) | 是 | 是 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
| 否 | 全世界(World) | 是 | 是 | |
| 僅小隊(Team) | 是 | 是 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
| 不同小隊 | 是 | 全世界(World) | 否 | 否 |
| 僅小隊(Team) | 否 | 否 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 否 | 否 | ||
| 否 | 全世界(World) | 否 | 否 | |
| 僅小隊(Team) | 否 | 否 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 否 | 否 |
- 假設 A 用戶的模式為 “隱秘小隊”,則 B 用戶在不同范圍語音模式下的聲音可接收情況如下:
| 是否在同一小隊 | 是否在最大范圍內 | 范圍語音模式 | A 能否聽到 B 的聲音 | B 能否聽到 A 的聲音 |
|---|---|---|---|---|
| 同一小隊 | 是 | 全世界(World) | 是 | 是 |
| 僅小隊(Team) | 是 | 是 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
| 否 | 全世界(World) | 是 | 是 | |
| 僅小隊(Team) | 是 | 是 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 是 | 是 | ||
| 不同小隊 | 是 | 全世界(World) | 是 | 否 |
| 僅小隊(Team) | 否 | 否 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 否 | 否 | ||
| 否 | 全世界(World) | 否 | 否 | |
| 僅小隊(Team) | 否 | 否 | ||
| 隱秘小隊(SecretTeam) | 否 | 否 |
5.10 銷毀范圍語音模塊
當不再使用范圍語音模塊時可呼叫 destroyRangeAudio 介面銷毀,釋放范圍語音模塊占用的資源,
engine.destroyRangeAudio(rangAudio);
5.11 退出房間
呼叫 logoutRoom 介面退出房間,退出后將自動關閉麥克風和揚聲器(即無法發送自己的音頻,也無法收聽別人的聲音),并清空發聲者資訊串列,
// 退出房間
engine.logoutRoom("roomID");
5 獲取 范圍語音 更多幫助
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