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Qt-FFmpeg開發-視頻播放(5)

2023-04-09 07:52:21 後端開發

音視頻/FFmpeg #Qt

Qt-FFmpeg開發-視頻播放【軟/硬解碼 + OpenGL顯示YUV/NV12】

目錄
  • 音視頻/FFmpeg #Qt
  • Qt-FFmpeg開發-視頻播放【軟/硬解碼 + OpenGL顯示YUV/NV12】
    • 1、概述
    • 2、實作效果
    • 3、FFmpeg硬解碼流程
    • 4、優化av_hwframe_transfer_data()性能低問題
    • 5、主要代碼
      • 5.1 解碼代碼
      • 5.2 OpenGL顯示RGB影像代碼
    • 6、完整源代碼

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1、概述

  • 最近研究了一下FFmpeg開發,功能實在是太強大了,網上ffmpeg3、4的文章還是很多的,但是學習嘛,最新的還是不能放過,就選了一個最新的ffmpeg n5.1.2版本,和3、4版本api變化還是挺大的;
  • 在這個Demo里主要使用Qt + FFmpeg開發一個簡單的視頻播放器,這里主要使用的是【硬解碼】,軟解碼在之前的文章中有,同時也支持切換軟解碼;
  • 同時為了盡可能的簡單,這里沒有進行音頻解碼和播放,只是單獨的進行視頻解碼播放;
  • 在之前的文章中使用了QPainter進行繪制顯示,也講了使用OpenGL顯示RGB、YUV影像方式;
  • 由于FFmpeg硬解碼得到的像素格式為NV12,將NV12轉換為RGB或者YUV都很麻煩,并且會消耗CPU資源,所以這里直接使用OpenGL顯示NV12影像,(將NV12轉RGB的步驟放到了GPU中進行);
  • 由于去掉了YUV轉RGB部分功能,所以這篇文章中的解碼代碼和之前文章中的有一點小的區別,

開發環境說明

  • 系統:Windows10、Ubuntu20.04
  • Qt版本:V5.12.5
  • 編譯器:MSVC2017-64、GCC/G++64
  • FFmpeg版本:n5.1.2
    • 官方下載
    • 我使用的庫

2、實作效果

  1. 使用ffmpeg音視頻庫【軟/硬解碼】實作的視頻播放器;
  2. 支持打開本地視頻檔案(如mp4、mov、avi等)、網路視頻流(rtsp、rtmp、http等);
  3. 支持視頻勻速播放;
  4. 采用【OpenGL顯示YUV、NV12】影像,支持自適應視窗縮放,支持使用QOpenGLWidget、QOpenGLWindow顯示;
  5. 將YUV/NV12轉RGB的步驟由CPU轉換改為使用GPU轉換,降低CPU占用率;
  6. 使用av_hwframe_map替代av_hwframe_transfer_data,可將【耗時降低1/3】;
  7. 視頻播放支持實時開始/關閉、暫停/繼續播放;
  8. 視頻解碼、執行緒控制、顯示各部分功能分離,低耦合度,
  9. 采用最新的【5.1.2版本】ffmpeg庫進行開發,超詳細注釋資訊,將所有踩過的坑、解決辦法、注意事項都得很寫清楚,

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  • 使用GPU解碼 + OpenGL繪制大大降低了CPU占用率

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3、FFmpeg硬解碼流程

  • 白色是軟解碼流程,藍色為多出來的硬解碼流程,

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4、優化av_hwframe_transfer_data()性能低問題

  • FFmpeg使用硬解碼時需要使用av_hwframe_transfer_data()函式將解碼后的影像資料從GPU拷貝到CPU中,這一步性能非常低,導致使用硬解碼和軟解碼區別不大;
  • 但是可以通過使用av_hwframe_map()替代av_hwframe_transfer_data(),通過測驗,使用av_hwframe_map耗時比av_hwframe_transfer_data,可將【降低1/3】;
  • av_hwframe_map()在FFmpegV3.3以后版本有,

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5、主要代碼

  • 啥也不說了,直接上代碼,一切有注釋

5.1 解碼代碼

  • videodecode.h檔案

    /******************************************************************************
     * @檔案名     videodecode.h
     * @功能       視頻解碼類,在這個類中呼叫ffmpeg打開視頻進行解碼;
     *            使用av_hwframe_map替代av_hwframe_transfer_data,可將【耗時降低1/3】;
     *
     * @開發者     mhf
     * @郵箱       [email protected]
     * @時間       2022/09/15
     * @備注
     *****************************************************************************/
    #ifndef VIDEODECODE_H
    #define VIDEODECODE_H
    
    #include <QString>
    #include <QSize>
    #include <qlist.h>
    #include <qelapsedtimer.h>
    
    struct AVFormatContext;
    struct AVCodecContext;
    struct AVRational;
    struct AVPacket;
    struct AVFrame;
    struct AVCodec;
    struct SwsContext;
    struct AVBufferRef;
    class QImage;
    
    class VideoDecode
    {
    public:
        VideoDecode();
        ~VideoDecode();
    
        bool open(const QString& url = QString());    // 打開媒體檔案,或者流媒體rtmp、strp、http
        AVFrame* read();                              // 讀取視頻影像
        void close();                                 // 關閉
        bool isEnd();                                 // 是否讀取完成
        const qint64& pts();                          // 獲取當前幀顯示時間
        void setHWDecoder(bool flag);                 // 是否使用硬體解碼器
        bool isHWDecoder();
    
    private:
        void initFFmpeg();                            // 初始化ffmpeg庫(整個程式中只需加載一次)
        void initHWDecoder(const AVCodec* codec);     // 初始化硬體解碼器
        bool initObject();                            // 初始化物件
        bool dataCopy();                              // 硬體解碼完成需要將資料從GPU復制到CPU
        void showError(int err);                      // 顯示ffmpeg執行錯誤時的錯誤資訊
        qreal rationalToDouble(AVRational* rational); // 將AVRational轉換為double
        void clear();                                 // 清空讀取緩沖
        void free();                                  // 釋放
    
    private:
        AVFormatContext* m_formatContext = nullptr;   // 解封裝背景關系
        AVCodecContext*  m_codecContext  = nullptr;   // 解碼器背景關系
        SwsContext*      m_swsContext    = nullptr;   // 影像轉換背景關系
        AVPacket* m_packet = nullptr;                 // 資料包
        AVFrame*  m_frame  = nullptr;                 // 解碼后的視頻幀
        AVFrame*  m_frameHW = nullptr;                // 硬體解碼后的視頻幀
        int    m_videoIndex   = 0;                    // 視頻流索引
        qint64 m_totalTime    = 0;                    // 視頻總時長
        qint64 m_totalFrames  = 0;                    // 視頻總幀數
        qint64 m_obtainFrames = 0;                    // 視頻當前獲取到的幀數
        qint64 m_pts          = 0;                    // 影像幀的顯示時間
        qreal  m_frameRate    = 0;                    // 視頻幀率
        QSize  m_size;                                // 視頻解析度大小
        char*  m_error = nullptr;                     // 保存例外資訊
        bool   m_end = false;                         // 視頻讀取完成
        uchar* m_buffer = nullptr;
    
        QList<int> m_HWDeviceTypes;                   // 保存當前環境支持的硬體解碼器
        AVBufferRef* hw_device_ctx = nullptr;         // 對資料緩沖區的參考
        bool   m_HWDecoder = false;                   // 記錄是否使用硬體解碼
    };
    
    #endif // VIDEODECODE_H
    
    
  • videodecode.cpp檔案

    #include "videodecode.h"
    #include <QDebug>
    #include <QImage>
    #include <QMutex>
    #include <qdatetime.h>
    
    
    extern "C" {        // 用C規則編譯指定的代碼
    #include "libavcodec/avcodec.h"
    #include "libavformat/avformat.h"
    #include "libavutil/avutil.h"
    #include "libswscale/swscale.h"
    #include "libavutil/imgutils.h"
    }
    
    #define ERROR_LEN 1024  // 例外資訊陣列長度
    #define PRINT_LOG 1
    
    VideoDecode::VideoDecode()
    {
    //    initFFmpeg();      // 5.1.2版本不需要呼叫了
    
        m_error = new char[ERROR_LEN];
    
        /*************************************** 獲取當前環境支持的硬體解碼器 *********************************************/
        AVHWDeviceType type = AV_HWDEVICE_TYPE_NONE;      // ffmpeg支持的硬體解碼器
        QStringList strTypes;
        while ((type = av_hwdevice_iterate_types(type)) != AV_HWDEVICE_TYPE_NONE)       // 遍歷支持的設備型別,
        {
            m_HWDeviceTypes.append(type);
            const char* ctype = av_hwdevice_get_type_name(type);  // 獲取AVHWDeviceType的字串名稱,
            if(ctype)
            {
                strTypes.append(QString(ctype));
            }
        }
        qDebug() << "支持的硬體解碼器:" << strTypes;
        /************************************************ END ******************************************************/
    }
    
    VideoDecode::~VideoDecode()
    {
        close();
    }
    
    /**
     * @brief 初始化ffmpeg庫(整個程式中只需加載一次)
     *        舊版本的ffmpeg需要注冊各種檔案格式、解復用器、對網路庫進行全域初始化,
     *        在新版本的ffmpeg中紛紛棄用了,不需要注冊了
     */
    void VideoDecode::initFFmpeg()
    {
        static bool isFirst = true;
        static QMutex mutex;
        QMutexLocker locker(&mutex);
        if(isFirst)
        {
            //        av_register_all();         // 已經從原始碼中洗掉
            /**
             * 初始化網路庫,用于打開網路流媒體,此函式僅用于解決舊GnuTLS或OpenSSL庫的執行緒安全問題,
             * 一旦洗掉對舊GnuTLS和OpenSSL庫的支持,此函式將被棄用,并且此函式不再有任何用途,
             */
            avformat_network_init();
            isFirst = false;
        }
    }
    
    /*********************************** FFmpeg獲取GPU硬體解碼幀格式的回呼函式 *****************************************/
    static enum AVPixelFormat g_pixelFormat;
    /**
     * @brief      回呼函式,獲取GPU硬體解碼幀的格式
     * @param s
     * @param fmt
     * @return
     */
    AVPixelFormat get_hw_format(AVCodecContext* s, const enum AVPixelFormat* fmt)
    {
        Q_UNUSED(s)
        const enum AVPixelFormat* p;
    
        for (p = fmt; *p != -1; p++)
        {
            if(*p == g_pixelFormat)
            {
                return *p;
            }
        }
    
        qDebug() << "無法獲取硬體表面格式.";         // 當同時打開太多路視頻時,如果超過了GPU的能力,可能會回傳找不到解碼幀格式
        return AV_PIX_FMT_NONE;
    }
    /************************************************ END ******************************************************/
    
    /**************************************** FFmpeg初始化硬體解碼器 **********************************************/
    /**
     * @brief         初始化硬體解碼器
     * @param codec
     */
    void VideoDecode::initHWDecoder(const AVCodec *codec)
    {
        if(!codec) return;
    
        for(int i = 0; ; i++)
        {
            const AVCodecHWConfig* config = avcodec_get_hw_config(codec, i);    // 檢索編解碼器支持的硬體配置,
            if(!config)
            {
                qDebug() << "打開硬體解碼器失敗!";
                return;          // 沒有找到支持的硬體配置
            }
    
            if (config->methods & AV_CODEC_HW_CONFIG_METHOD_HW_DEVICE_CTX)       // 判斷是否是設備型別
            {
                for(auto i : m_HWDeviceTypes)
                {
                    if(config->device_type == AVHWDeviceType(i))                 // 判斷設備型別是否是支持的硬體解碼器
                    {
                        g_pixelFormat = config->pix_fmt;
    
                        // 打開指定型別的設備,并為其創建AVHWDeviceContext,
                        int ret = av_hwdevice_ctx_create(&hw_device_ctx, config->device_type, nullptr, nullptr, 0);
                        if(ret < 0)
                        {
                            showError(ret);
                            free();
                            return ;
                        }
                        qDebug() << "打開硬體解碼器:" << av_hwdevice_get_type_name(config->device_type);
                        m_codecContext->hw_device_ctx = av_buffer_ref(hw_device_ctx);  // 創建一個對AVBuffer的新參考,
                        m_codecContext->get_format = get_hw_format;                    // 由一些解碼器呼叫,以選擇將用于輸出幀的像素格式
                        return;
                    }
                }
            }
        }
    }
    
    /************************************************ END ******************************************************/
    
    /**
     * @brief      打開媒體檔案,或者流媒體,例如rtmp、strp、http
     * @param url  視頻地址
     * @return     true:成功  false:失敗
     */
    bool VideoDecode::open(const QString &url)
    {
        if(url.isNull()) return false;
    
        AVDictionary* dict = nullptr;
        av_dict_set(&dict, "rtsp_transport", "tcp", 0);      // 設定rtsp流使用tcp打開,如果打開失敗錯誤資訊為【Error number -135 occurred】可以切換(UDP、tcp、udp_multicast、http),比如vlc推流就需要使用udp打開
        av_dict_set(&dict, "max_delay", "3", 0);             // 設定最大復用或解復用延遲(以微秒為單位),當通過【UDP】 接收資料時,解復用器嘗試重新排序接收到的資料包(因為它們可能無序到達,或者資料包可能完全丟失),這可以通過將最大解復用延遲設定為零(通過max_delayAVFormatContext 欄位)來禁用,
        av_dict_set(&dict, "timeout", "1000000", 0);         // 以微秒為單位設定套接字 TCP I/O 超時,如果等待時間過短,也可能會還沒連接就回傳了,
    
        // 打開輸入流并回傳解封裝背景關系
        int ret = avformat_open_input(&m_formatContext,          // 回傳解封裝背景關系
                                      url.toStdString().data(),  // 打開視頻地址
                                      nullptr,                   // 如果非null,此引數強制使用特定的輸入格式,自動選擇解封裝器(檔案格式)
                                      &dict);                    // 引數設定
        // 釋放引數字典
        if(dict)
        {
            av_dict_free(&dict);
        }
        // 打開視頻失敗
        if(ret < 0)
        {
            showError(ret);
            free();
            return false;
        }
    
        // 讀取媒體檔案的資料包以獲取流資訊,
        ret = avformat_find_stream_info(m_formatContext, nullptr);
        if(ret < 0)
        {
            showError(ret);
            free();
            return false;
        }
        m_totalTime = m_formatContext->duration / (AV_TIME_BASE / 1000); // 計算視頻總時長(毫秒)
    #if PRINT_LOG
        qDebug() << QString("視頻總時長:%1 ms,[%2]").arg(m_totalTime).arg(QTime::fromMSecsSinceStartOfDay(int(m_totalTime)).toString("HH:mm:ss zzz"));
    #endif
    
        // 通過AVMediaType列舉查詢視頻流ID(也可以通過遍歷查找),最后一個引數無用
        m_videoIndex = av_find_best_stream(m_formatContext, AVMEDIA_TYPE_VIDEO, -1, -1, nullptr, 0);
        if(m_videoIndex < 0)
        {
            showError(m_videoIndex);
            free();
            return false;
        }
    
        AVStream* videoStream = m_formatContext->streams[m_videoIndex];  // 通過查詢到的索引獲取視頻流
    
        // 獲取視頻影像解析度(AVStream中的AVCodecContext在新版本中棄用,改為使用AVCodecParameters)
        m_size.setWidth(videoStream->codecpar->width);
        m_size.setHeight(videoStream->codecpar->height);
        m_frameRate = rationalToDouble(&videoStream->avg_frame_rate);  // 視頻幀率
    
        // 通過解碼器ID獲取視頻解碼器(新版本回傳值必須使用const)
        const AVCodec* codec = avcodec_find_decoder(videoStream->codecpar->codec_id);
        m_totalFrames = videoStream->nb_frames;
    
    #if PRINT_LOG
        qDebug() << QString("解析度:[w:%1,h:%2] 幀率:%3  總幀數:%4  解碼器:%5")
                    .arg(m_size.width()).arg(m_size.height()).arg(m_frameRate).arg(m_totalFrames).arg(codec->name);
    #endif
    
        // 分配AVCodecContext并將其欄位設定為默認值,
        m_codecContext = avcodec_alloc_context3(codec);
        if(!m_codecContext)
        {
    #if PRINT_LOG
            qWarning() << "創建視頻解碼器背景關系失敗!";
    #endif
            free();
            return false;
        }
    
        // 使用視頻流的codecpar為解碼器背景關系賦值
        ret = avcodec_parameters_to_context(m_codecContext, videoStream->codecpar);
        if(ret < 0)
        {
            showError(ret);
            free();
            return false;
        }
    
        m_codecContext->flags2 |= AV_CODEC_FLAG2_FAST;    // 允許不符合規范的加速技巧,
        m_codecContext->thread_count = 8;                 // 使用8執行緒解碼
    
        if(m_HWDecoder)
        {
            initHWDecoder(codec);     // 初始化硬體解碼器(在avcodec_open2前呼叫)
        }
    
        // 初始化解碼器背景關系,如果之前avcodec_alloc_context3傳入了解碼器,這里設定NULL就可以
        ret = avcodec_open2(m_codecContext, nullptr, nullptr);
        if(ret < 0)
        {
            showError(ret);
            free();
            return false;
        }
    
        return initObject();
    }
    
    /**
     * @brief   初始化需要用到的物件
     * @return
     */
    bool VideoDecode::initObject()
    {
        // 分配AVPacket并將其欄位設定為默認值,
        m_packet = av_packet_alloc();
        if(!m_packet)
        {
    #if PRINT_LOG
            qWarning() << "av_packet_alloc() Error!";
    #endif
            free();
            return false;
        }
        // 分配AVFrame并將其欄位設定為默認值,
        m_frame = av_frame_alloc();
        if(!m_frame)
        {
    #if PRINT_LOG
            qWarning() << "av_frame_alloc() Error!";
    #endif
            free();
            return false;
        }
        m_frameHW = av_frame_alloc();
        if(!m_frameHW)
        {
    #if PRINT_LOG
            qWarning() << "av_frame_alloc() Error!";
    #endif
            free();
            return false;
        }
    
    
        // 由于傳遞時是淺拷貝,可能顯示類還沒處理完成,所以如果播放完成就釋放可能會崩潰;
        if(m_buffer)
        {
            delete [] m_buffer;
            m_buffer = nullptr;
        }
        // 分配影像空間
        int size = av_image_get_buffer_size(AV_PIX_FMT_RGBA, m_size.width(), m_size.height(), 4);
        /**
         * 【注意:】這里可以多分配一些,否則如果只是安裝size分配,大部分視頻影像資料拷貝沒有問題,
         *         但是少部分視頻影像在使用sws_scale()拷貝時會超出陣列長度,在使用使用msvc debug模式時delete[] m_buffer會報錯(HEAP CORRUPTION DETECTED: after Normal block(#32215) at 0x000001AC442830370.CRT delected that the application wrote to memory after end of heap buffer)
         *         特別是這個視頻流http://vfx.mtime.cn/Video/2019/02/04/mp4/190204084208765161.mp4
         */
        m_buffer = new uchar[size + 1000];    // 這里多分配1000個位元組就基本不會出現拷貝超出的情況了,反正不缺這點記憶體
    //    m_image = new QImage(m_buffer, m_size.width(), m_size.height(), QImage::Format_RGBA8888);  // 這種方式分配記憶體大部分情況下也可以,但是因為存在拷貝超出陣列的情況,delete時也會報錯
        m_end = false;
    
        return true;
    }
    
    
    /**
     * @brief    讀取并回傳視頻影像
     * @return
     */
    AVFrame* VideoDecode::read()
    {
        // 如果沒有打開則回傳
        if(!m_formatContext)
        {
            return nullptr;
        }
    
        // 讀取下一幀資料
        int readRet = av_read_frame(m_formatContext, m_packet);
        if(readRet < 0)
        {
            avcodec_send_packet(m_codecContext, m_packet); // 讀取完成后向解碼器中傳如空AVPacket,否則無法讀取出最后幾幀
        }
        else
        {
            if(m_packet->stream_index == m_videoIndex)     // 如果是影像資料則進行解碼
            {
                // 計算當前幀時間(毫秒)
    #if 1       // 方法一:適用于所有場景,但是存在一定誤差
                m_packet->pts = qRound64(m_packet->pts * (1000 * rationalToDouble(&m_formatContext->streams[m_videoIndex]->time_base)));
                m_packet->dts = qRound64(m_packet->dts * (1000 * rationalToDouble(&m_formatContext->streams[m_videoIndex]->time_base)));
    #else       // 方法二:適用于播放本地視頻檔案,計算每一幀時間較準,但是由于網路視頻流無法獲取總幀數,所以無法適用
                m_obtainFrames++;
                m_packet->pts = qRound64(m_obtainFrames * (qreal(m_totalTime) / m_totalFrames));
    #endif
                // 將讀取到的原始資料包傳入解碼器
                int ret = avcodec_send_packet(m_codecContext, m_packet);
                if(ret < 0)
                {
                    showError(ret);
                }
            }
        }
        av_packet_unref(m_packet);  // 釋放資料包,參考計數-1,為0時釋放空間
        av_frame_unref(m_frame);
        av_frame_unref(m_frameHW);
        int ret = avcodec_receive_frame(m_codecContext, m_frame);
        if(ret < 0)
        {
            av_frame_unref(m_frame);
            if(readRet < 0)
            {
                m_end = true;     // 當無法讀取到AVPacket并且解碼器中也沒有資料時表示讀取完成
            }
            return nullptr;
        }
    
        // 這樣寫是為了兼容軟解碼或者硬體解碼打開失敗情況
        AVFrame*  m_frameTemp = m_frame;
        if(!m_frame->data[0])               // 如果是硬體解碼就進入
        {
            m_frameTemp = m_frameHW;
            // 將解碼后的資料從GPU拷貝到CPU
            if(!dataCopy())
            {
                return nullptr;
            }
        }
    
        m_pts = m_frameTemp->pts;
    
        return m_frameTemp;
    }
    
    /********************************* FFmpeg初始化硬體后將影像資料從GPU拷貝到CPU *************************************/
    /**
     * @brief   硬體解碼完成需要將資料從GPU復制到CPU
     * @return
     */
    bool VideoDecode::dataCopy()
    {
        if(m_frame->format != g_pixelFormat)
        {
            av_frame_unref(m_frame);
            return false;
        }
    #if 1   // av_hwframe_map在ffmpeg3.3以后才有,經過測驗av_hwframe_transfer_data的耗時大概是av_hwframe_map的【1.5倍】
        int ret = av_hwframe_map(m_frameHW, m_frame, 0);                   // 映射硬體資料幀
        if(ret < 0)
        {
            showError(ret);
            av_frame_unref(m_frame);
            return false;
        }
        m_frameHW->width = m_frame->width;
        m_frameHW->height = m_frame->height;
    #else
        int ret = av_hwframe_transfer_data(m_frameHW, m_frame, 0);       // 將解碼后的資料從GPU復制到CPU(m_frameHW) 這一步比較耗時,在這一步之前硬解碼速度比軟解碼快很多
        if(ret < 0)
        {
            showError(ret);
            av_frame_unref(m_frame);
            return false;
        }
        av_frame_copy_props(m_frameHW, m_frame);                        // 僅將“metadata”欄位從src復制到dst,
    #endif
        return true;
    }
    
    /************************************************ END ******************************************************/
    
    /**
     * @brief 關閉視頻播放并釋放記憶體
     */
    void VideoDecode::close()
    {
        clear();
        free();
    
        m_totalTime     = 0;
        m_videoIndex    = 0;
        m_totalFrames   = 0;
        m_obtainFrames  = 0;
        m_pts           = 0;
        m_frameRate     = 0;
        m_size          = QSize(0, 0);
    }
    
    /**
     * @brief  視頻是否讀取完成
     * @return
     */
    bool VideoDecode::isEnd()
    {
        return m_end;
    }
    
    /**
     * @brief    回傳當前幀影像播放時間
     * @return
     */
    const qint64 &VideoDecode::pts()
    {
        return m_pts;
    }
    
    /**
     * @brief         設定是否使用硬體解碼
     * @param flag    true:使用 false:不使用
     */
    void VideoDecode::setHWDecoder(bool flag)
    {
        m_HWDecoder = flag;
    }
    
    /**
     * @brief   回傳當前是否使用硬體解碼
     * @return
     */
    bool VideoDecode::isHWDecoder()
    {
        return m_HWDecoder;
    }
    
    /**
     * @brief        顯示ffmpeg函式呼叫例外資訊
     * @param err
     */
    void VideoDecode::showError(int err)
    {
    #if PRINT_LOG
        memset(m_error, 0, ERROR_LEN);        // 將陣列置零
        av_strerror(err, m_error, ERROR_LEN);
        qWarning() << "DecodeVideo Error:" << m_error;
    #else
        Q_UNUSED(err)
    #endif
    }
    
    /**
     * @brief          將AVRational轉換為double,用于計算幀率
     * @param rational
     * @return
     */
    qreal VideoDecode::rationalToDouble(AVRational* rational)
    {
        qreal frameRate = (rational->den == 0) ? 0 : (qreal(rational->num) / rational->den);
        return frameRate;
    }
    
    /**
     * @brief 清空讀取緩沖
     */
    void VideoDecode::clear()
    {
        // 因為avformat_flush不會重繪AVIOContext (s->pb),如果有必要,在呼叫此函式之前呼叫avio_flush(s->pb),
        if(m_formatContext && m_formatContext->pb)
        {
            avio_flush(m_formatContext->pb);
        }
        if(m_formatContext)
        {
            avformat_flush(m_formatContext);   // 清理讀取緩沖
        }
    }
    
    void VideoDecode::free()
    {
        // 釋放背景關系swsContext,
        if(m_swsContext)
        {
            sws_freeContext(m_swsContext);
            m_swsContext = nullptr;             // sws_freeContext不會把背景關系置NULL
        }
        // 釋放編解碼器背景關系和與之相關的所有內容,并將NULL寫入提供的指標
        if(m_codecContext)
        {
            avcodec_free_context(&m_codecContext);
        }
        // 關閉并失敗m_formatContext,并將指標置為null
        if(m_formatContext)
        {
            avformat_close_input(&m_formatContext);
        }
        if(hw_device_ctx)
        {
            av_buffer_unref(&hw_device_ctx);
        }
        if(m_packet)
        {
            av_packet_free(&m_packet);
        }
        if(m_frame)
        {
            av_frame_free(&m_frame);
        }
        if(m_frameHW)
        {
            av_frame_free(&m_frameHW);
        }
    }
    
    

5.2 OpenGL顯示RGB影像代碼

  • 滑鼠右鍵->Add New...

img

  • 創建兩個GLSL著色器檔案

img

  • 創建一個資源檔案,將剛創建的兩個GLSL檔案添加進資源檔案

img

  • 結果如下圖所示

img

  • 頂點著色器 vertex.vsh

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec2 aTexCord;
    out vec2 TexCord;    // 紋理坐標
    void main()
    {
        gl_Position =  vec4(aPos.x, -aPos.y, aPos.z, 1.0);   // 影像坐標和OpenGL坐標Y軸相反,
        TexCord = aTexCord;
    }
    
  • 片段著色器fragment.fsh,由于YUV420P轉RGB和NV12轉RGB方式不一樣,所以片段著色器中需要加上判斷,

    #version 330 core
    in  vec2 TexCord;                // 紋理坐標
    uniform int      format = -1;    // 像素格式
    uniform sampler2D tex_y;
    uniform sampler2D tex_u;
    uniform sampler2D tex_v;
    uniform sampler2D tex_uv;
    
    void main()
    {
        vec3 yuv;
        vec3 rgb;
    
    
        if(format == 0)           // YUV420P轉RGB
        {
            yuv.x = texture2D(tex_y, TexCord).r;
            yuv.y = texture2D(tex_u, TexCord).r-0.5;
            yuv.z = texture2D(tex_v, TexCord).r-0.5;
        }
        else if(format == 23)     // NV12轉RGB
        {
            yuv.x = texture2D(tex_y, TexCord.st).r;
            yuv.y = texture2D(tex_uv, TexCord.st).r - 0.5;
            yuv.z = texture2D(tex_uv, TexCord.st).g - 0.5;
        }
        else
        {
        }
    
        rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,
                   0.0, -0.39465, 2.03211,
                   1.13983, -0.58060, 0.0) * yuv;
        gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
    }
    
  • OpenGL顯示YUV420P/NV12影像這里可以采用QOpenGLWidget或者QOpenGLWIndow進行顯示,直接將解碼后的AVFrame傳入,由于是兩種不同的格式,所以將紋理創建、銷毀、更新功能分為兩部分,

  • playimage.h

    /******************************************************************************
     * @檔案名     playimage.h
     * @功能       使用OpenGL實作YUV影像的繪制,可通過USE_WINDOW宏切換使用QOpenGLWindow還是QOpenGLWidget
     *
     * @開發者     mhf
     * @郵箱       [email protected]
     * @時間       2022/10/14
     * @備注
     *****************************************************************************/
    #ifndef PLAYIMAGE_H
    #define PLAYIMAGE_H
    
    #include <QWidget>
    #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
    #include <qopenglshaderprogram.h>
    #include <QOpenGLTexture>
    #include <qopenglpixeltransferoptions.h>
    
    struct AVFrame;
    
    #define USE_WINDOW 0    // 1:使用QOpenGLWindow顯示, 0:使用QOpenGLWidget顯示
    
    #if USE_WINDOW
    #include <QOpenGLWindow>
    class PlayImage : public QOpenGLWindow, public  QOpenGLFunctions_3_3_Core
    #else
    #include <QOpenGLWidget>
    class PlayImage : public QOpenGLWidget, public  QOpenGLFunctions_3_3_Core
    #endif
    {
        Q_OBJECT
    public:
    #if USE_WINDOW
        explicit PlayImage(UpdateBehavior updateBehavior = NoPartialUpdate, QWindow *parent = nullptr);
    #else
        explicit PlayImage(QWidget* parent = nullptr, Qt::WindowFlags f = Qt::WindowFlags());
    #endif
         ~PlayImage() override;
    
        void repaint(AVFrame* frame);             // 設定需要繪制的影像幀
    
    
    protected:
        void initializeGL() override;               // 初始化gl
        void resizeGL(int w, int h) override;       // 視窗尺寸變化
        void paintGL() override;                    // 重繪顯示
    
    private:
        // YUV420影像資料更新
        void repaintTexYUV420P(AVFrame* frame);
        void initTexYUV420P(AVFrame* frame);
        void freeTexYUV420P();
        // NV12影像資料更新
        void repaintTexNV12(AVFrame* frame);
        void initTexNV12(AVFrame* frame);
        void freeTexNV12();
    
    private:
        QOpenGLShaderProgram* m_program = nullptr;
        QOpenGLTexture* m_texY = nullptr;
        QOpenGLTexture* m_texU = nullptr;
        QOpenGLTexture* m_texV = nullptr;
        QOpenGLTexture* m_texUV = nullptr;
        QOpenGLPixelTransferOptions m_options;
    
        GLuint VBO = 0;       // 頂點緩沖物件,負責將資料從記憶體放到快取,一個VBO可以用于多個VAO
        GLuint VAO = 0;       // 頂點陣列物件,任何隨后的頂點屬性呼叫都會儲存在這個VAO中,一個VAO可以有多個VBO
        GLuint EBO = 0;       // 元素緩沖物件,它存盤 OpenGL 用來決定要繪制哪些頂點的索引
        QSize  m_size;
        QSizeF  m_zoomSize;
        QPointF m_pos;
        int m_format;         // 像素格式
    };
    
    #endif // PLAYIMAGE_H
    
    
  • playimage.cpp

    #include "playimage.h"
    
    extern "C" {        // 用C規則編譯指定的代碼
    #include "libavcodec/avcodec.h"
    }
    
    #if USE_WINDOW
    PlayImage::PlayImage(QOpenGLWindow::UpdateBehavior updateBehavior, QWindow *parent):QOpenGLWindow(updateBehavior, parent)
    {
        // 初始化視圖大小,由于Shader里面有YUV轉RGB的代碼,會初始化顯示為綠色,這里通過將視圖大小設定為0避免顯示綠色背景
        m_pos = QPointF(0, 0);
        m_zoomSize = QSize(0, 0);
    }
    #else
    PlayImage::PlayImage(QWidget *parent, Qt::WindowFlags f): QOpenGLWidget(parent, f)
    {
        // 初始化視圖大小,由于Shader里面有YUV轉RGB的代碼,會初始化顯示為綠色,這里通過將視圖大小設定為0避免顯示綠色背景
        m_pos = QPointF(0, 0);
        m_zoomSize = QSize(0, 0);
    }
    #endif
    
    
    PlayImage::~PlayImage()
    {
        if(!isValid()) return;        // 如果控制元件和OpenGL資源(如背景關系)已成功初始化,則回傳true,
        this->makeCurrent(); // 通過將相應的背景關系設定為當前背景關系并在該背景關系中系結幀緩沖區物件,為呈現此小部件的OpenGL內容做準備,
    
        freeTexYUV420P();
        freeTexNV12();
        this->doneCurrent();    // 釋放背景關系
        // 釋放
        glDeleteBuffers(1, &VBO);
        glDeleteBuffers(1, &EBO);
        glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    }
    
    void PlayImage::repaint(AVFrame *frame)
    {
        if(!frame) return;
    
        m_format = frame->format;
        switch (m_format)
        {
        case AV_PIX_FMT_YUV420P:        // ffmpeg軟解碼的像素格式為YUV420P
        {
            repaintTexYUV420P(frame);
            break;
        }
        case AV_PIX_FMT_NV12:            // 由于ffmpeg硬體解碼的像素格式為NV12,不是YUV,所以需要單獨處理
        {
            repaintTexNV12(frame);
            break;
        }
        default: break;
        }
    
        av_frame_unref(frame);  //  取消參考幀參考的所有緩沖區并重置幀欄位,
    
        this->update();
    }
    
    /**
     * @brief         更新YUV420P影像資料紋理
     * @param frame
     */
    void PlayImage::repaintTexYUV420P(AVFrame *frame)
    {
        // 當切換顯示的視頻后,如果解析度不同則需要重新創建紋理,否則會崩潰
        if(frame->width != m_size.width() || frame->height != m_size.height())
        {
            freeTexYUV420P();
        }
        initTexYUV420P(frame);
    
        m_options.setImageHeight(frame->height);
        m_options.setRowLength(frame->linesize[0]);
        m_texY->setData(QOpenGLTexture::Red, QOpenGLTexture::UInt8, static_cast<const void *>(frame->data[0]), &m_options);   // 設定影像資料 Y
        m_options.setRowLength(frame->linesize[1]);
        m_texU->setData(QOpenGLTexture::Red, QOpenGLTexture::UInt8, static_cast<const void *>(frame->data[1]), &m_options);   // 設定影像資料 U
        m_options.setRowLength(frame->linesize[2]);
        m_texV->setData(QOpenGLTexture::Red, QOpenGLTexture::UInt8, static_cast<const void *>(frame->data[2]), &m_options);   // 設定影像資料 V
    }
    
    /**
     * @brief        初始化YUV420P影像紋理
     * @param frame
     */
    void PlayImage::initTexYUV420P(AVFrame *frame)
    {
    
        if(!m_texY) // 初始化紋理
        {
            // 創建2D紋理
            m_texY = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
    
            // 設定紋理大小
            m_texY->setSize(frame->width, frame->height);
    
            // 設定放大、縮小過濾器
            m_texY->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);
    
            // 設定影像格式
            m_texY->setFormat(QOpenGLTexture::R8_UNorm);
    
            // 分配記憶體
            m_texY->allocateStorage();
    
            // 記錄影像解析度
            m_size.setWidth(frame->width);
            m_size.setHeight(frame->height);
            resizeGL(this->width(), this->height());
    
        }
        if(!m_texU)
        {
            m_texU = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
            m_texU->setSize(frame->width / 2, frame->height / 2);
            m_texU->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);
            m_texU->setFormat(QOpenGLTexture::R8_UNorm);
            m_texU->allocateStorage();
        }
        if(!m_texV) // 初始化紋理
        {
            m_texV = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
            m_texV->setSize(frame->width / 2, frame->height / 2);
            m_texV->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);
            m_texV->setFormat(QOpenGLTexture::R8_UNorm);
            m_texV->allocateStorage();
        }
    }
    
    /**
     * @brief 釋放YUV420P影像紋理
     */
    void PlayImage::freeTexYUV420P()
    {
        // 釋放紋理
        if(m_texY)
        {
            m_texY->destroy();
            delete m_texY;
            m_texY = nullptr;
        }
        if(m_texU)
        {
            m_texU->destroy();
            delete m_texU;
            m_texU = nullptr;
        }
        if(m_texV)
        {
            m_texV->destroy();
            delete m_texV;
            m_texV = nullptr;
        }
    }
    
    /**
     * @brief        更新NV12影像資料紋理
     * @param frame
     */
    void PlayImage::repaintTexNV12(AVFrame *frame)
    {
        // 當切換顯示的視頻后,如果解析度不同則需要重新創建紋理,否則會崩潰
        if(frame->width != m_size.width() || frame->height != m_size.height())
        {
            freeTexNV12();
        }
        initTexNV12(frame);
    
        m_options.setImageHeight(frame->height);
        m_options.setRowLength(frame->linesize[0]);
        m_texY->setData(QOpenGLTexture::Red, QOpenGLTexture::UInt8, static_cast<const void *>(frame->data[0]), &m_options);   // 設定影像資料 Y
        m_options.setImageHeight(frame->height / 2);
        m_options.setRowLength(frame->linesize[1] / 2);
        m_texUV->setData(QOpenGLTexture::RG, QOpenGLTexture::UInt8, static_cast<const void *>(frame->data[1]), &m_options);   // 設定影像資料 UV
    }
    
    /**
     * @brief       初始化NV12影像紋理
     * @param frame
     */
    void PlayImage::initTexNV12(AVFrame *frame)
    {
        if(!m_texY) // 初始化紋理
        {
            // 創建2D紋理
            m_texY = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
    
            // 設定紋理大小
            m_texY->setSize(frame->width, frame->height);
    
            // 設定放大、縮小過濾器
            m_texY->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);
    
            // 設定影像格式
            m_texY->setFormat(QOpenGLTexture::R8_UNorm);
    
            // 分配記憶體
            m_texY->allocateStorage();
    
            // 記錄影像解析度
            m_size.setWidth(frame->width);
            m_size.setHeight(frame->height);
            resizeGL(this->width(), this->height());
    
        }
        if(!m_texUV)
        {
            m_texUV = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
            m_texUV->setSize(frame->width / 2, frame->height / 2);
            m_texUV->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);
            m_texUV->setFormat(QOpenGLTexture::RG8_UNorm);
            m_texUV->allocateStorage();
        }
    }
    
    /**
     * @brief 釋放NV12影像紋理
     */
    void PlayImage::freeTexNV12()
    {
        // 釋放紋理
        if(m_texY)
        {
            m_texY->destroy();
            delete m_texY;
            m_texY = nullptr;
        }
        if(m_texUV)
        {
            m_texUV->destroy();
            delete m_texUV;
            m_texUV = nullptr;
        }
    }
    
    // 三個頂點坐標XYZ,VAO、VBO資料播放,范圍時[-1 ~ 1]直接
    static GLfloat vertices[] = {  // 前三列點坐標,后兩列為紋理坐標
         1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,      // 右上角
         1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,      // 右下
        -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,      // 左下
        -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f      // 左上
    };
    static GLuint indices[] = {
        0, 1, 3,
        1, 2, 3
    };
    void PlayImage::initializeGL()
    {
        initializeOpenGLFunctions();
    
        // 加載shader腳本程式
        m_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
        m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/vertex.vsh");
        m_program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/fragment.fsh");
        m_program->link();
    
        // 系結YUV 變數值
        m_program->bind();
        m_program->setUniformValue("tex_y", 0);
        m_program->setUniformValue("tex_u", 1);
        m_program->setUniformValue("tex_v", 2);
        m_program->setUniformValue("tex_uv", 3);
    
    
        // 回傳屬性名稱在此著色器程式的引數串列中的位置,如果名稱不是此著色器程式的有效屬性,則回傳-1,
        GLuint posAttr = GLuint(m_program->attributeLocation("aPos"));
        GLuint texCord = GLuint(m_program->attributeLocation("aTexCord"));
    
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glBindVertexArray(VAO);
    
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glGenBuffers(1, &EBO);    // 創建一個EBO
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    
    
        // 為當前系結到的緩沖區物件創建一個新的資料存盤target,任何預先存在的資料存盤都將被洗掉,
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,        // 為VBO緩沖系結頂點資料
                           sizeof (vertices),      // 陣列位元組大小
                           vertices,               // 需要系結的陣列
                           GL_STATIC_DRAW);        // 指定資料存盤的預期使用模式,GL_STATIC_DRAW: 資料幾乎不會改變
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);  // 將頂點索引陣列傳入EBO快取
        // 設定頂點坐標資料
        glVertexAttribPointer(posAttr,                     // 指定要修改的通用頂點屬性的索引
                              3,                     // 指定每個通用頂點屬性的組件數(如vec3:3,vec4:4)
                              GL_FLOAT,              // 指定陣列中每個組件的資料型別(陣列中一行有幾個數)
                              GL_FALSE,              // 指定在訪問定點資料值時是否應規范化 ( GL_TRUE) 或直接轉換為定點值 ( GL_FALSE),如果vertices里面單個數超過-1或者1可以選擇GL_TRUE
                              5 * sizeof(GLfloat),   // 指定連續通用頂點屬性之間的位元組偏移量,
                              nullptr);              // 指定當前系結到目標的緩沖區的資料存盤中陣列中第一個通用頂點屬性的第一個組件的偏移量,初始值為0 (一個陣列從第幾個位元組開始讀)
        // 啟用通用頂點屬性陣列
        glEnableVertexAttribArray(posAttr);                // 屬性索引是從呼叫glGetAttribLocation接收的,或者傳遞給glBindAttribLocation,
    
        // 設定紋理坐標資料
        glVertexAttribPointer(texCord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), reinterpret_cast<const GLvoid *>(3 * sizeof (GLfloat)));              // 指定當前系結到目標的緩沖區的資料存盤中陣列中第一個通用頂點屬性的第一個組件的偏移量,初始值為0 (一個陣列從第幾個位元組開始讀)
        // 啟用通用頂點屬性陣列
        glEnableVertexAttribArray(texCord);                // 屬性索引是從呼叫glGetAttribLocation接收的,或者傳遞給glBindAttribLocation,
    
        // 釋放
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);                        // 設定為零以破壞現有的頂點陣列物件系結
    
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);        // 指定顏色緩沖區的清除值(背景色)
    
    
    }
    
    void PlayImage::resizeGL(int w, int h)
    {
        if(m_size.width()  < 0 || m_size.height() < 0) return;
    
        // 計算需要顯示圖片的視窗大小,用于實作長寬等比自適應顯示
        if((double(w) / h) < (double(m_size.width()) / m_size.height()))
        {
            m_zoomSize.setWidth(w);
            m_zoomSize.setHeight(((double(w) / m_size.width()) * m_size.height()));   // 這里不使用QRect,使用QRect第一次設定時有誤差bug
        }
        else
        {
            m_zoomSize.setHeight(h);
            m_zoomSize.setWidth((double(h) / m_size.height()) * m_size.width());
        }
        m_pos.setX(double(w - m_zoomSize.width()) / 2);
        m_pos.setY(double(h - m_zoomSize.height()) / 2);
        this->update(QRect(0, 0, w, h));
    }
    
    void PlayImage::paintGL()
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);     // 將視窗的位平面區域(背景)設定為先前由glClearColor、glClearDepth和選擇的值
        glViewport(m_pos.x(), m_pos.y(), m_zoomSize.width(), m_zoomSize.height());  // 設定視圖大小實作圖片自適應
    
        m_program->bind();               // 系結著色器
        m_program->setUniformValue("format", m_format);
    
        // 系結紋理
        switch (m_format)
        {
        case AV_PIX_FMT_YUV420P:
        {
            if(m_texY && m_texU && m_texV)
            {
                m_texY->bind(0);
                m_texU->bind(1);
                m_texV->bind(2);
            }
            break;
        }
        case AV_PIX_FMT_NV12:
        {
            if(m_texY && m_texUV)
            {
                m_texY->bind(0);
                m_texUV->bind(3);
            }
            break;
        }
        default: break;
        }
    
    
        glBindVertexArray(VAO);           // 系結VAO
    
        glDrawElements(GL_TRIANGLES,      // 繪制的圖元型別
                       6,                 // 指定要渲染的元素數(點數)
                       GL_UNSIGNED_INT,   // 指定索引中值的型別(indices)
                       nullptr);          // 指定當前系結到GL_ELEMENT_array_buffer目標的緩沖區的資料存盤中陣列中第一個索引的偏移量,
        glBindVertexArray(0);
    
        // 釋放紋理
        switch (m_format)
        {
        case AV_PIX_FMT_YUV420P:
        {
            if(m_texY && m_texU && m_texV)
            {
                m_texY->release();
                m_texU->release();
                m_texV->release();
            }
            break;
        }
        case AV_PIX_FMT_NV12:
        {
            if(m_texY && m_texUV)
            {
                m_texY->release();
                m_texUV->release();
            }
            break;
        }
        default: break;
        }
        m_program->release();
    }
    
    
    

6、完整源代碼

  • github
  • gitee

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    uj5u.com 2020-09-10 00:57:47 more
  • C/C++編程筆記:C++中的 const 變數詳解,教你正確認識const用法

    1、C中的const 1、區域const變數存放在堆疊區中,會分配記憶體(也就是說可以通過地址間接修改變數的值)。測驗代碼如下: 運行結果: 2、全域const變數存放在只讀資料段(不能通過地址修改,會發生寫入錯誤), 默認為外部聯編,可以給其他源檔案使用(需要用extern關鍵字修飾) 運行結果: ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:58:04 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC添加資源不懂如何修改資源宏ID

    1. 首先在資源視圖中,添加資源 2. 點擊新添加的資源,復制自動生成的ID 3. 在解決方案資源管理器中找到Resource.h檔案,編輯,使用整個專案搜索和替換的方式快速替換 宏宣告 4. Ctrl+Shift+F 全域搜索,點擊查找全部,然后逐個替換 5. 為什么使用搜索替換而不使用屬性視窗直 ......

    uj5u.com 2020-09-10 00:59:11 more
  • 【C++犯錯記錄】VS2019 MFC不懂的批量添加資源

    1. 打開資源頭檔案Resource.h,在其中預先定義好宏 ID(不清楚其實ID值應該設定多少,可以先新建一個相同的資源項,再在這個資源的ID值的基礎上遞增即可) 2. 在資源視圖中選中專案資源,按F7編輯資源檔案,按 ID 型別 相對路徑的形式添加 資源。(別忘了先把檔案拷貝到專案中的res檔案 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:19 more
  • C/C++編程筆記:關于C++的參考型別,專供新手入門使用

    今天要講的是C++中我最喜歡的一個用法——參考,也叫別名。 參考就是給一個變數名取一個變數名,方便我們間接地使用這個變數。我們可以給一個變數創建N個參考,這N + 1個變數共享了同一塊記憶體區域。(參考型別的變數會占用記憶體空間,占用的記憶體空間的大小和指標型別的大小是相同的。雖然參考是一個物件的別名,但 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:22 more
  • 【C/C++編程筆記】從頭開始學習C ++:初學者完整指南

    眾所周知,C ++的學習曲線陡峭,但是花時間學習這種語言將為您的職業帶來奇跡,并使您與其他開發人員區分開。您會更輕松地學習新語言,形成真正的解決問題的技能,并在編程的基礎上打下堅實的基礎。 C ++將幫助您養成良好的編程習慣(即清晰一致的編碼風格,在撰寫代碼時注釋代碼,并限制類內部的可見性),并且由 ......

    uj5u.com 2020-09-10 01:00:41 more
最新发布
  • Rust中的智能指標:Box<T> Rc<T> Arc<T> Cell<T> RefCell<T> Weak

    Rust中的智能指標是什么 智能指標(smart pointers)是一類資料結構,是擁有資料所有權和額外功能的指標。是指標的進一步發展 指標(pointer)是一個包含記憶體地址的變數的通用概念。這個地址參考,或 ” 指向”(points at)一些其 他資料 。參考以 & 符號為標志并借用了他們所 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:10 more
  • Java的值傳遞和參考傳遞

    值傳遞不會改變本身,參考傳遞(如果傳遞的值需要實體化到堆里)如果發生修改了會改變本身。 1.基本資料型別都是值傳遞 package com.example.basic; public class Test { public static void main(String[] args) { int ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:24:04 more
  • [2]SpinalHDL教程——Scala簡單入門

    第一個 Scala 程式 shell里面輸入 $ scala scala> 1 + 1 res0: Int = 2 scala> println("Hello World!") Hello World! 檔案形式 object HelloWorld { /* 這是我的第一個 Scala 程式 * 以 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:58 more
  • 理解函式指標和回呼函式

    理解 函式指標 指向函式的指標。比如: 理解函式指標的偽代碼 void (*p)(int type, char *data); // 定義一個函式指標p void func(int type, char *data); // 宣告一個函式func p = func; // 將指標p指向函式func ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:52 more
  • Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式

    本文首發于公眾號:Hunter后端 原文鏈接:Django筆記二十五之資料庫函式之日期函式 日期函式主要介紹兩個大類,Extract() 和 Trunc() Extract() 函式作用是提取日期,比如我們可以提取一個日期欄位的年份,月份,日等資料 Trunc() 的作用則是截取,比如 2022-0 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:45 more
  • 一天吃透JVM面試八股文

    什么是JVM? JVM,全稱Java Virtual Machine(Java虛擬機),是通過在實際的計算機上仿真模擬各種計算機功能來實作的。由一套位元組碼指令集、一組暫存器、一個堆疊、一個垃圾回收堆和一個存盤方法域等組成。JVM屏蔽了與作業系統平臺相關的資訊,使得Java程式只需要生成在Java虛擬機 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:23:31 more
  • 使用Java接入小程式訂閱訊息!

    更新完微信服務號的模板訊息之后,我又趕緊把微信小程式的訂閱訊息給實作了!之前我一直以為微信小程式也是要企業才能申請,沒想到小程式個人就能申請。 訊息推送平臺🔥推送下發【郵件】【短信】【微信服務號】【微信小程式】【企業微信】【釘釘】等訊息型別。 https://gitee.com/zhongfuch ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:59 more
  • java -- 緩沖流、轉換流、序列化流

    緩沖流 緩沖流, 也叫高效流, 按照資料型別分類: 位元組緩沖流:BufferedInputStream,BufferedOutputStream 字符緩沖流:BufferedReader,BufferedWriter 緩沖流的基本原理,是在創建流物件時,會創建一個內置的默認大小的緩沖區陣列,通過緩沖 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:49 more
  • Java-SpringBoot-Range請求頭設定實作視頻分段傳輸

    老實說,人太懶了,現在基本都不喜歡寫筆記了,但是網上有關Range請求頭的文章都太水了 下面是抄的一段StackOverflow的代碼...自己大修改過的,寫的注釋挺全的,應該直接看得懂,就不解釋了 寫的不好...只是希望能給視頻網站開發的新手一點點幫助吧. 業務場景:視頻分段傳輸、視頻多段傳輸(理 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:42 more
  • Windows 10開發教程_編程入門自學教程_菜鳥教程-免費教程分享

    教程簡介 Windows 10開發入門教程 - 從簡單的步驟了解Windows 10開發,從基本到高級概念,包括簡介,UWP,第一個應用程式,商店,XAML控制元件,資料系結,XAML性能,自適應設計,自適應UI,自適應代碼,檔案管理,SQLite資料庫,應用程式到應用程式通信,應用程式本地化,應用程式 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:22:35 more