1. 簡介
本文將介紹 Go 語言中的 Weighted 并發原語,包括 Weighted 的基本使用方法、實作原理、使用注意事項等內容,能夠更好地理解和應用 Weighted 來實作資源的管理,從而提高程式的穩定性,
2. 問題引入
在微服務架構中,我們的服務節點負責接收其他節點的請求,并提供相應的功能和資料,比如賬戶服務,其他服務需要獲取賬戶資訊,都會通過rpc請求向賬戶服務發起請求,
這些服務節點通常以集群的方式部署在服務器上,用于處理大量的并發請求,每個服務器都有其處理能力的上限,超過該上限可能導致性能下降甚至崩潰,
在部署服務時,通常會評估服務的并發量,并為其分配適當的資源以處理預期的請求負載,然而,在微服務架構中,存在著上游服務請求下游服務的場景,如果上游服務在某些情況下沒有正確考慮并發量,或者由于某些例外情況導致大量請求發送給下游服務,那么下游服務可能面臨超過其處理能力的問題,這可能導致下游服務的回應時間增加,甚至無法正常處理請求,進而影響整個系統的穩定性和可用性,下面用一個簡單的代碼來說明一下:
package main
import (
"fmt"
"net/http"
"sync"
)
func main() {
// 啟動下游服務,用于處理請求
http.HandleFunc("/", func(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
// 模擬下游服務的處理邏輯
// ...
// 完成請求處理后,從等待組中洗掉一個等待
wg.Done()
})
// 啟動下游服務的 HTTP 服務器
http.ListenAndServe(":8080", nil)
}
這里啟動一個簡單的HTTP服務器,由其來模擬下游服務,來接收上游服務的請求,下面我們啟動一個簡單的程式,由其來模擬上游服務發送請求:
func main() {
// 創建一個等待組,用于等待所有請求完成
var wg sync.WaitGroup
// 模擬上游服務發送大量請求給下游服務
go func() {
for i := 0; i < 1000000; i++ {
wg.Add(1)
go sendRequest(&wg)
}
}()
// 等待所有請求完成
wg.Wait()
}
func sendRequest(wg *sync.WaitGroup) {
// 模擬上游服務發送請求給下游服務
resp, err := http.Get("http://localhost:8080/")
if err != nil {
fmt.Println("請求失敗:", err)
} else {
fmt.Println("請求成功:", resp.Status)
}
// 請求完成后,通知等待組
wg.Done()
}
這里,我們同時啟動了1000000個協程同時往HTTP服務器發送請求,如果服務器配置不夠高,亦或者是請求量更多的情況下,已經超過了服務器的處理上限,服務器沒有主夠的資源去處理這些請求,此時將有可能直接將服務器打掛掉,服務直接不可用,在這種情況下,如果由于上游服務的問題,導致下游服務,甚至整個鏈路的系統都直接崩潰,這個是不合理的,此時需要有一些手段保護下游服務由于例外流量導致整個系統的崩潰,
這里對上面的場景進行分析,可以發現,此時是由于上游服務大量請求的過來,而當前服務并沒有足夠的資源去處理這些請求,但是并沒有對其加以限制,而是繼續處理,最終導致了整個系統的不可用,那么此時就應該進行限流,對并發請求量進行控制,對服務器能夠處理的并發數進行合理評估,當并發請求數超過了限制,此時應該直接拒絕其訪問,避免整個系統的不可用,
那問題來了,go語言中,有什么方法能夠實作資源的管理,如果沒有足夠的資源,此時將直接回傳,不對請求進行處理呢?其實go語言中有Weighted型別,在這種場景還挺合適的,下面我們將對其進行介紹,
3. 基本使用
3.1 基本介紹
Weighted 是 Go 語言中 golang.org/x/sync包中的一種型別,用于限制并發訪問某個資源的數量,它提供了一種機制,允許呼叫者以不同的權重請求訪問資源,并在資源可用時進行授予,
Weighted的定義如下,提供了Acquire,TryAcquire,Release三個方法:
type Weighted struct {
size int64
cur int64
mu sync.Mutex
waiters list.List
}
func (s *Weighted) Acquire(ctx context.Context, n int64) error{}
func (s *Weighted) TryAcquire(n int64) bool{}
func (s *Weighted) Release(n int64) {}
Acquire: 以權重n請求獲取資源,阻塞直到資源可用或背景關系ctx結束,TryAcquire: 嘗試以權重n獲取信號量,如果成功則回傳true,否則回傳false,并保持信號量不變,Release:釋放具有權重n的信號量,
3.2 權重說明
有時候,不同請求對資源的消耗是不同的,通過設定權重,你可以更好地控制不同請求對資源的使用情況,例如,某些請求可能需要更多的計算資源或更長的處理時間,你可以設定較高的權重來確保它們能夠獲取到足夠的資源,
其次就是權重大只是代表著請求需要使用到的資源多,對于優先級并不會有作用,在Weighted 中,資源的許可是以先進先出(FIFO)的順序分配的,而不是根據權重來決定獲取的優先級,當有多個請求同時等待獲取資源時,它們會按照先后順序依次獲取資源的許可,
假設先請求權重為 1 的資源,然后再請求權重為 2 的資源,如果當前可用的資源許可足夠滿足兩個請求的總權重,那么先請求的權重為 1 的資源會先獲取到許可,然后是后續請求的權重為 2 的資源,
w.Acquire(context.Background(), 1) // 權重為 1 的請求先獲取到資源許可
w.Acquire(context.Background(), 2) // 權重為 2 的請求在權重為 1 的請求之后獲取到資源許可
3.3 基本使用
當使用Weighted來控制資源的并發訪問時,通常需要以下幾個步驟:
- 創建
Weighted實體,定義好最大資源數 - 當需要資源時,呼叫
Acquire方法占據資源 - 當處理完成之后,呼叫
Release方法釋放資源
下面是一個簡單的代碼的示例,展示了如何使用Weighted實作資源控制:
func main() {
// 1. 創建一個信號量實體,設定最大并發數
sem := semaphore.NewWeighted(10)
// 具體處理請求的函式
handleRequest := func(id int) {
// 2. 呼叫Acquire嘗試獲取資源
err := sem.Acquire(context.Background(), 1)
if err != nil {
fmt.Printf("Goroutine %d failed to acquire resource\n", id)
}
// 3. 成功獲取資源,使用defer,在任務執行完之后,自動釋放資源
defer sem.Release(1)
// 執行業務邏輯
return
}
// 模擬并發請求
for i := 0; i < 20; i++ {
go handleRequest(i)
}
time.Sleep(20 * time.Second)
}
首先,呼叫NewWeighted方法創建一個信號量實體,設定最大并發數為10,然后在每次請求處理前呼叫Acquire方法嘗試獲取資源,成功獲取資源后,使用defer關鍵字,在任務執行完后自動釋放資源,呼叫Release方法釋放一個資源,
保證最多同時有10個協程獲取資源,如果有更多的協程嘗試獲取資源,它們會等待其他協程釋放資源后再進行獲取,
4. 實作原理
4.1 設計初衷
Weighted型別的設計初衷是為了在并發環境中實作對資源的控制和限制,它提供了一種簡單而有效的機制,允許在同一時間內只有一定數量的并發操作可以訪問或使用特定的資源,
4.2 基本原理
Weighted型別的基本實作原理是基于計數信號量的概念,計數信號量是一種用于控制并發訪問的同步原語,它維護一個可用資源的計數器,在Weighted中,該計數器表示可用的資源數量,
當一個任務需要獲取資源時,它會呼叫Acquire方法,該方法首先會檢查當前可用資源的數量,如果大于零,則表示有可用資源,并將計數器減一,任務獲取到資源,并繼續執行,如果當前可用資源的數量為零,則任務會被阻塞,直到有其他任務釋放資源,
當一個任務完成對資源的使用后,它會呼叫Release方法來釋放資源,該方法會將計數器加一,表示資源已經可用,其他被阻塞的任務可以繼續獲取資源并執行,
通過這種方式,Weighted實作了對資源的限制和控制,它確保在同一時間內只有一定數量的并發任務可以訪問資源,超過限制的任務會被阻塞,直到有其他任務釋放資源,這樣可以有效地避免資源過度使用和競爭,保證系統的穩定性和性能,
4.3 代碼實作
4.3.1 結構體定義
Weighted的結構體定義如下:
type Weighted struct {
size int64
cur int64
mu sync.Mutex
waiters list.List
}
size:表示資源的總數量,即可以同時獲取的最大資源數量,cur:表示當前已經被獲取的資源數量,mu:用于保護Weighted型別的互斥鎖,確保并發安全性,waiters:使用雙向鏈表來存盤等待獲取資源的任務,
4.3.2 Acquire方法
Acquire方法將獲取指定數量的資源,如果當前可用資源數量不足,呼叫此方法的任務將被阻塞,并加入到等待佇列中,
func (s *Weighted) Acquire(ctx context.Context, n int64) error {
// 1. 使用互斥鎖s.mu對Weighted型別進行加鎖,確保并發安全性,
s.mu.Lock()
// size - cur 代表剩余可用資源數,如果大于請求資源數n, 此時代表剩余可用資源 大于 需要的資源數
// 其次,Weighted資源分配的順序是FIFO,如果等待佇列不為空,當前請求就需要自動放到佇列最后面
if s.size-s.cur >= n && s.waiters.Len() == 0 {
s.cur += n
s.mu.Unlock()
return nil
}
// s.size 代表最大資源數,如果需要的資源數 大于 最大資源數,此時直接回傳錯誤
if n > s.size {
// Don't make other Acquire calls block on one that's doomed to fail.
s.mu.Unlock()
<-ctx.Done()
return ctx.Err()
}
// 這里代表著當前暫時獲取不到資源,此時將創建一個waiter物件放到等待佇列最后
ready := make(chan struct{})
// waiter物件中包含需要獲取的資源數量n和通知通道ready,
w := waiter{n: n, ready: ready}
// 將waiter物件放到佇列最后
elem := s.waiters.PushBack(w)
// 釋放鎖,讓其他請求進來
s.mu.Unlock()
select {
// 如果ctx.Done()通道被關閉,表示背景關系已取消,任務需要回傳錯誤,
case <-ctx.Done():
err := ctx.Err()
// 新獲取鎖,檢查是否已經成功獲取資源,如果成功獲取資源,將錯誤置為nil,表示獲取成功;
s.mu.Lock()
select {
// 通過判斷ready channel是否接收到信號,從而來判斷是否成功獲取資源
case <-ready:
err = nil
default:
// 判斷是否是等待佇列中第一個元素
isFront := s.waiters.Front() == elem
// 將該請求從等待佇列中移除
s.waiters.Remove(elem)
// 如果是第一個等待物件,同時還有剩余資源,喚醒后面的waiter,說不定后面的waiter剛好符合條件
if isFront && s.size > s.cur {
s.notifyWaiters()
}
}
s.mu.Unlock()
return err
// ready通道接收到資料,代表此時已經成功占據到資源了
case <-ready:
return nil
}
}
Weighted物件用來控制可用資源的數量,它有兩個重要的欄位,cur和size,分別表示當前可用的資源數量和總共可用的資源數量,
當一個請求通過Acquire方法請求資源時,首先會檢查剩余資源數量是否足夠,并且等待佇列中沒有其他請求在等待資源,如果滿足這兩個條件,請求就可以成功獲取到資源,
如果剩余資源數量不足以滿足請求,那么一個waiter的物件會被創建并放入等待佇列中,waiter物件包含了請求需要的資源數量n和一個用于通知的通道ready,當其他請求呼叫Release方法釋放資源時,它們會檢查等待佇列中的waiter物件是否滿足資源需求,如果滿足,就會將資源分配給該waiter物件,并通過ready通道來通知它可以執行業務邏輯了,
即使剩余資源數量大于請求所需數量,如果等待佇列中存在等待的請求,新的請求也會被放入等待佇列中,而不管資源是否足夠,這可能導致一些請求長時間等待資源,導致資源的浪費和延遲,因此,在使用Weighted進行資源控制時,需要謹慎評估資源配額,并避免資源饑餓的情況發生,以免影響系統的性能和回應能力,
4.3.3 Release方法
Release方法將釋放指定數量的資源,當資源被釋放時,會檢查等待佇列中的任務,它從隊頭開始逐個檢查等待的元素,并嘗試為它們分配資源,直到最后一個不滿足資源條件的元素為止,
func (s *Weighted) Release(n int64) {
// 1. 使用互斥鎖s.mu對Weighted型別進行加鎖,確保并發安全性,
s.mu.Lock()
// 2. 釋放資源
s.cur -= n
// 3. 例外情況處理
if s.cur < 0 {
s.mu.Unlock()
panic("semaphore: released more than held")
}
// 4. 喚醒等待任務
s.notifyWaiters()
s.mu.Unlock()
}
可以看到,Release方法實作相對比較簡單,釋放資源后,便直接呼叫notifyWaiters方法喚醒處于等待狀態的任務,下面來看看notifyWaiters方法的具體實作:
func (s *Weighted) notifyWaiters() {
for {
// 獲取隊頭元素
next := s.waiters.Front()
// 已經沒有處于等待狀態的協程,此時直接回傳
if next == nil {
break // No more waiters blocked.
}
w := next.Value.(waiter)
// 如果資源不滿足要求 當前waiter的要求,此時直接回傳
if s.size-s.cur < w.n {
break
}
// 否則占據waiter需要的資源數
s.cur += w.n
// 移除等待元素
s.waiters.Remove(next)
// 喚醒處于等待狀態的任務,Acquire方法會 <- ready 來等待信號的到來
close(w.ready)
}
}
notifyWaiters方法會從隊頭開始獲取元素,判斷當前資源的剩余數,是否滿足waiter的要求,如果滿足的話,此時先占據該waiter需要的資源,之后再將其從等待佇列中移除,最后呼叫close方法,喚醒處于等待狀態的任務, 之后,再繼續佇列中取出元素,判斷是否滿足條件,回圈反復,直到不滿足waiter的條件為止,
4.3.4 TryAcquire方法
TryAcquire方法將嘗試獲取指定數量的資源,但不會阻塞,如果可用資源不足,它會立即回傳一個錯誤,而不是阻塞等待,實作比較簡單,只是簡單檢查當前資源數是否滿足要求而已,具體如下:
func (s *Weighted) TryAcquire(n int64) bool {
s.mu.Lock()
success := s.size-s.cur >= n && s.waiters.Len() == 0
if success {
s.cur += n
}
s.mu.Unlock()
return success
}
5. 注意事項
5.1 及時釋放資源
當使用Weighted來管理資源時,確保在使用完資源后,及時呼叫Release方法釋放資源,如果不這樣做,將會導致資源泄漏,最終導致所有的請求都將無法被處理,下面展示一個簡單的代碼說明:
package main
import (
"fmt"
"sync"
"time"
"golang.org/x/sync/semaphore"
)
func main() {
sem := semaphore.NewWeighted(5) // 創建一個最大并發數為5的Weighted實體
// 模擬使用資源的任務
task := func(id int) {
//1. 成功獲取資源
if err := sem.Acquire(context.Background(), 1); err != nil {
fmt.Printf("Task %d failed to acquire resource: %s\n", id, err)
return
}
// 2. 任務處理完成之后,資源沒有被釋放
// defer sem.Release(1) // 使用defer確保在任務完成后釋放資源
}
// 啟動多個任務并發執行
var wg sync.WaitGroup
for i := 0; i < 10; i++ {
wg.Add(1)
go func(id int) {
defer wg.Done()
task(id)
}(i)
}
wg.Wait() // 等待所有任務完成
}
在上面的代碼中,我們使用Weighted來控制最大并發數為5,我們在任務中沒有呼叫sem.Release(1)釋放資源,這些資源將一直被占用,后面啟動的5個任務將永遠無法獲取到資源,此時將永遠不會繼續執行下去,因此,務必在使用完資源后及時呼叫Release方法釋放資源,以確保資源的正確回收和釋放,保證系統的穩定性和性能,
而且這里最好使用defer陳述句來實作資源的釋放,避免Release函式在某些例外場景下無法被執行到,
5.2 合理設定并發數
Weighted只是提供了一種管理資源的手段,具體的并發數還需要開發人員自行根據系統的實際需求和資源限制,合理設定Weighted實體的最大并發數,過大的并發數可能導致資源過度競爭,而過小的并發數可能限制了系統的吞吐量,
具體操作可以到線上預發布環境,不斷調整觀察,獲取到一個最合適的并發數,
5.3 考慮Weighted是否適用于當前場景
Weighted 型別可以用于限制并發訪問資源的數量,但它也存在一些潛在的缺點,需要根據具體的應用場景和需求權衡利弊,
首先是記憶體開銷,Weighted 型別使用一個 sync.Mutex 以及一個 list.List 來管理等待佇列,這可能會占用一定的記憶體開銷,對于大規模的并發處理,特別是在限制極高的情況下,可能會影響系統的記憶體消耗,
其次是Weighted 型別一旦初始化,最大并發數是固定的,無法在運行時動態調整,如果你的應用程式需要根據負載情況動態調整并發限制,可能需要使用其他機制或實作,
而且Weighted是嚴格按照FIFO請求順序來分配資源的,當某些請求的權重過大時,可能會導致其他請求饑餓,即長時間等待資源,
最后,則是由于 Weighted 型別使用了互斥鎖來保護共享狀態,因此在高并發情況下,爭奪鎖可能成為性能瓶頸,影響系統的吞吐量,
因此,在使用 Weighted 型別時,需要根據具體的應用場景和需求權衡利弊,從而來決定是否使用Weighted來實作資源的管理控制,
6. 總結
本文介紹了一種解決系統中資源管理問題的解決方案Weighted,本文從問題引出,詳細介紹了Weighted的特點和使用方法,通過了解Weighted的設計初衷和實作原理,讀者可以更好地理解其作業原理,
同時,文章提供了使用Weighted時需要注意的事項,如及時釋放資源、合理設定并發數等,從而幫助讀者避免潛在的問題,以及能夠在比較合適的場景下使用到Weighted型別實作資源管理,基于此,我們完成了對Weighted的介紹,希望對你有所幫助,你的點贊和收藏將是我最大的動力,比心~
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