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go-面向物件編程(下)

2020-09-17 06:38:05 後端開發

面向物件編程思想-抽象

抽象的介紹

我們在前面去定義一個結構體時候,實際上就是把一類事物的共有的 屬性( 欄位)和 行為( 方法)提取
出來,形成一個 物理模型(結構體),這種研究問題的方法稱為抽象
比如一個銀行賬戶:

package main

import (
	"fmt"
)
//定義一個結構體Account
type Account struct {
	AccountNo string
	Pwd string
	Balance float64
}

//方法
//1. 存款
func (account *Account) Deposite(money float64, pwd string)  {

	//看下輸入的密碼是否正確
	if pwd != account.Pwd {
		fmt.Println("你輸入的密碼不正確")
		return 
	}

	//看看存款金額是否正確
	if money <= 0 {
		fmt.Println("你輸入的金額不正確")
		return 
	}

	account.Balance += money
	fmt.Println("存款成功~~")

}

//取款
func (account *Account) WithDraw(money float64, pwd string)  {

	//看下輸入的密碼是否正確
	if pwd != account.Pwd {
		fmt.Println("你輸入的密碼不正確")
		return 
	}

	//看看取款金額是否正確
	if money <= 0  || money > account.Balance {
		fmt.Println("你輸入的金額不正確")
		return 
	}

	account.Balance -= money
	fmt.Println("取款成功~~")

}

//查詢余額
func (account *Account) Query(pwd string)  {

	//看下輸入的密碼是否正確
	if pwd != account.Pwd {
		fmt.Println("你輸入的密碼不正確")
		return 
	}

	fmt.Printf("你的賬號為=%v 余額=%v \n", account.AccountNo, account.Balance)

}


func main() {

	//測驗一把
	account := Account{
		AccountNo : "gs1111111",
		Pwd : "666666",
		Balance : 100.0,
	}

	//這里可以做的更加靈活,就是讓用戶通過控制臺來輸入命令...
	//選單....
	account.Query("666666")
	account.Deposite(200.0, "666666")
	account.Query("666666")
	account.WithDraw(150.0, "666666")
	account.Query("666666")

	


}

面向物件編程三大特性-封裝

基本介紹

Golang 仍然有面向物件編程的繼承,封裝和多型的特性,只是實作的方式和其它 OOP 語言不一
樣,下面我們一一為同學們進行詳細的講解 Golang 的三大特性是如何實作的,

封裝介紹

封裝(encapsulation)就是把抽象出的欄位和對欄位的操作封裝在一起,資料被保護在內部,程式的其
它包只有通過被授權的操作(方法),才能對欄位進行操作

封裝的理解和好處

  1. 隱藏實作細節
  2. 提高對 資料進行驗證,保證安全合理(Age)

如何體現封裝

  1. 對結構體中的屬性進行封裝
  2. 通過 方法,包 包 實作封裝

封裝的實作步驟

  1. 將結構體、欄位(屬性)的首字母小寫(不能匯出了,其它包不能使用,類似 private)
  2. 給結構體所在包提供一個工廠模式的函式,首字母大寫,類似一個建構式
  3. 提供一個首字母大寫的 Set 方法(類似其它語言的 public),用于對屬性判斷并賦值
    func (var 結構體型別名) SetXxx(引數串列) (回傳值串列) {
    //加入資料驗證的業務邏輯
    var.欄位 = 引數
    }
  4. 提供一個首字母大寫的 Get 方法(類似其它語言的 public),用于獲取屬性的值
    func (var 結構體型別名) GetXxx() {
    return var.age;
    }
    特別說明:在 Golang 開發中并沒有特別強調封裝,這點并不像 Java. 所以提醒學過 java 的朋友,
    不用總是用 java 的語法特性來看待 Golang, Golang 本身對面向物件的特性做了簡化的.

看一個案例

請大家看一個程式(person.go),不能隨便查看 人的年齡, 工資等隱私,并對輸入的年齡進行合理的驗
證,設計: model 包(person.go) main 包(main.go 呼叫 Person 結構體)
main.go

package main
import (
	"fmt"
	"go_code/code/chapter11/encapsulate/model"
)

func main() {

	p := model.NewPerson("smith")
	p.SetAge(18)
	p.SetSal(5000)
	fmt.Println(p)
	fmt.Println(p.Name, " age =", p.GetAge(), " sal = ", p.GetSal())
	
}

moudel

package model
import "fmt"

type person struct {
	Name string
	age int   //其它包不能直接訪問..
	sal float64
}

//寫一個工廠模式的函式,相當于建構式
func NewPerson(name string) *person {
	return &person{
		Name : name,
	}
}

//為了訪問age 和 sal 我們撰寫一對SetXxx的方法和GetXxx的方法
func (p *person) SetAge(age int) {
	if age >0 && age <150 {
		p.age = age
	} else {
		fmt.Println("年齡范圍不正確..")
		//給程式員給一個默認值
	}
}

func (p *person) GetAge() int {
	return p.age
}


func (p *person) SetSal(sal float64) {
	if sal >= 3000 && sal <= 30000 {
		p.sal = sal
	} else {
		fmt.Println("薪水范圍不正確..")
		
	}
}

func (p *person) GetSal() float64 {
	return p.sal
}

面向物件編程三大特性-繼承

看一個問題,引出繼承的必要性

一個小問題,看個學生考試系統的程式 extends01.go,提出代碼復用的問題

  1. Pupil 和 Graduate 兩個結構體的欄位和方法幾乎,但是我們卻寫了相同的代碼, 代碼復用性不
  2. 出現代碼冗余,而且代碼 不利于維護,同時 也不利于功能的擴展,
  3. 解決方法-通過 繼承方式來解決
package main

import (
	"fmt"
)




//撰寫一個學生考試系統

type Student struct {
	Name string
	Age int
	Score int
}

//將Pupil 和 Graduate 共有的方法也系結到 *Student
func (stu *Student) ShowInfo() {
	fmt.Printf("學生名=%v 年齡=%v 成績=%v\n", stu.Name, stu.Age, stu.Score)
}
func (stu *Student) SetScore(score int) {
	//業務判斷
	stu.Score = score
}

//給 *Student 增加一個方法,那么 Pupil 和 Graduate都可以使用該方法
func (stu *Student) GetSum(n1 int, n2 int) int {
	return n1 + n2
}

//小學生
type Pupil struct { 
	Student //嵌入了Student匿名結構體
}

//顯示他的成績

//這時Pupil結構體特有的方法,保留
func (p *Pupil) testing() {
	fmt.Println("小學生正在考試中.....")
}

//大學生, 研究生,,


//大學生
type Graduate struct {
	Student //嵌入了Student匿名結構體
}

//顯示他的成績
//這時Graduate結構體特有的方法,保留
func (p *Graduate) testing() {
	fmt.Println("大學生正在考試中.....")
}

//代碼冗余.. 高中生....

func main() {

	//當我們對結構體嵌入了匿名結構體使用方法會發生變化
	pupil := &Pupil{}
	pupil.Student.Name = "tom~"
	pupil.Student.Age = 8
	pupil.testing() 
	pupil.Student.SetScore(70)
	pupil.Student.ShowInfo()
	fmt.Println("res=", pupil.Student.GetSum(1, 2))


	graduate := &Graduate{}
	graduate.Student.Name = "mary~"
	graduate.Student.Age = 28
	graduate.testing() 
	graduate.Student.SetScore(90)
	graduate.Student.ShowInfo()
	fmt.Println("res=", graduate.Student.GetSum(10, 20))
}

繼承可以解決代碼復用,讓我們的編程更加靠近人類思維,
當多個結構體存在相同的屬性(欄位)和方法時,可以從這些結構體中抽象出結構體(比如剛才的
Student),在該結構體中定義這些相同的屬性和方法,
其它的結構體不需要重新定義這些屬性(欄位)和方法,只需嵌套一個 Student 匿名結構體即可
也就是說:在 Golang 中,如果一個 struct 嵌套了另一個匿名結構體,那么這個結構體可以直接訪
問匿名結構體的欄位和方法,從而實作了繼承特性,

嵌套匿名結構體的基本語法

type Goods struct {
Name string
Price int
}
type Book struct {
Goods //這里就是嵌套匿名結構體 Goods
Writer string
}

繼承給編程帶來的便利

  1. 代碼的復用性提高了
  2. 代碼的擴展性和維護性提高了

繼承的深入討論

  1. 結構體可以 使用嵌套匿名結構體所有的欄位和方法,即:首字母大寫或者小寫的欄位、方法,
    都可以使用,【舉例說明】
  2. 匿名結構體欄位訪問可以簡化
package main

import (
	"fmt"
)

type A struct {
	Name string
	age int
}

func (a *A) SayOk() {
	fmt.Println("A SayOk", a.Name)
}

func (a *A) hello() {
	fmt.Println("A hello", a.Name)
}

type B struct {
	A
	Name string 
}

func (b *B) SayOk() {
	fmt.Println("B SayOk", b.Name)
}

func main() {

	// var b B
	// b.A.Name = "tom"
	// b.A.age = 19
	// b.A.SayOk()
	// b.A.hello()

	// //上面的寫法可以簡化

	// b.Name = "smith"
	// b.age = 20
	// b.SayOk()
	// b.hello()

	var b B
	b.Name = "jack" // ok
	b.A.Name = "scott"
	b.age = 100  //ok
	b.SayOk()  // B SayOk  jack
	b.A.SayOk() //  A SayOk scott
	b.hello() //  A hello ? "jack" 還是 "scott"

}

對上面的代碼小結
(1) 當我們直接通過 b 訪問欄位或方法時,其執行流程如下比如 b.Name
(2) 編譯器會先看 b 對應的型別有沒有 Name, 如果有,則直接呼叫 B 型別的 Name 欄位
(3) 如果沒有就去看 B 中嵌入的匿名結構體 A 有沒有宣告 Name 欄位,如果有就呼叫,如果沒有
繼續查找..如果都找不到就報錯.
3) 當 結構體和 匿名結構體有相同的欄位或者方法時, 編譯器采用就近訪問原則訪問,如希望訪問
匿名結構體的欄位和方法,可以通過匿名結構體名來區分【舉例說明】
4) 結構體嵌入兩個(或多個)匿名結構體,如 兩個匿名結構體有相同的欄位和方法( 同時結構體本身
沒有同名的欄位和方法),在訪問時,就必須明確指定匿名結構體名字,否則編譯報錯,【舉例說明】
5) 如果一個 struct 嵌套了一個有名結構體,這種模式就是 組合,如果是組合關系,那么在訪問組合
的結構體的欄位或方法時,必須帶上結構體的名字
6) 嵌套匿名結構體后,也可以在創建結構體變數(實體)時,直接指定各個 匿名結構體欄位的值
說明

  1. 如果一個結構體有 int 型別的匿名欄位,就不能第二個,
  2. 如果需要有多個 int 的欄位,則必須給 int 欄位指定名字

面向物件編程-多重繼承

多重繼承說明
如 一個 struct 嵌套了多個匿名結構體,那么該結構體可以直接訪問嵌套的匿名結構體的欄位和方
法, 從而實作了多重繼承,
多重繼承細節說明

  1. 如嵌入的匿名結構體有相同的欄位名或者方法名,則在訪問時,需要通過匿名結構體型別名來
    區分,【案例演示】
  2. 為了保證代碼的簡潔性,建議大家盡量不使用多重繼承
package main
import (
	"fmt"
)

type A struct {
	Name string
	age int
}
type B struct {
	Name string
	Score float64
}
type C struct {
	A
	B
	//Name string
}

type D struct {
	a A //有名結構體
}


type Goods struct {
	Name string
	Price float64
}

type Brand struct {
	Name string
	Address string
}

type TV struct {
	Goods
	Brand	
}

type TV2 struct {
	*Goods
	*Brand	
}

type Monster struct  {
	Name string
	Age int
}

type E struct {
	Monster
	int
	n int
}

func main() {
	var c C
	//如果c 沒有Name欄位,而A 和 B有Name, 這時就必須通過指定匿名結構體名字來區分
	//所以 c.Name 就會包編譯錯誤, 這個規則對方法也是一樣的!
	c.A.Name = "tom" // error
	fmt.Println("c")

	//如果D 中是一個有名結構體,則訪問有名結構體的欄位時,就必須帶上有名結構體的名字
	//比如 d.a.Name 
	var d D 
	d.a.Name = "jack"


	//嵌套匿名結構體后,也可以在創建結構體變數(實體)時,直接指定各個匿名結構體欄位的值
	tv := TV{ Goods{"電視機001", 5000.99},  Brand{"海爾", "山東"}, }

	//演示訪問Goods的Name
	fmt.Println(tv.Goods.Name)
	fmt.Println(tv.Price) 

	tv2 := TV{ 
		Goods{
			Price : 5000.99,
			Name : "電視機002", 
		},  
		Brand{
			Name : "夏普", 
			Address :"北京",
		}, 
	}

	fmt.Println("tv", tv)
	fmt.Println("tv2", tv2)

	tv3 := TV2{ &Goods{"電視機003", 7000.99},  &Brand{"創維", "河南"}, }

	tv4 := TV2{ 
			&Goods{
				Name : "電視機004", 
				Price : 9000.99,
			},  
			&Brand{
				Name : "長虹", 
				Address : "四川",
			}, 
		}

	fmt.Println("tv3", *tv3.Goods, *tv3.Brand)
	fmt.Println("tv4", *tv4.Goods, *tv4.Brand)


	//演示一下匿名欄位時基本資料型別的使用
	var e E
	e.Name = "狐貍精"
	e.Age = 300
	e.int = 20
	e.n = 40
	fmt.Println("e=", e)

}

介面(interface)

基本介紹

按順序,我們應該學習多型,但是在學習多型前,我們需要講解介面(interface),因為在 Golang 中 多型
特性主要是通過介面來體現的,

介面快速入門

這樣的設計需求在 Golang 編程中也是會大量存在的,我曾經說過,一個程式就是一個世界,在現實世
界存在的情況,在程式中也會出現, 我們用程式來模擬一下前面的應用場景,
代碼實作

package main
import (
	"fmt"
)

//宣告/定義一個介面
type Usb interface {
	//宣告了兩個沒有實作的方法
	Start() 
	Stop()
}


//宣告/定義一個介面
type Usb2 interface {
	//宣告了兩個沒有實作的方法
	Start() 
	Stop()
	Test()
}



type Phone struct {

}  

//讓Phone 實作 Usb介面的方法
func (p Phone) Start() {
	fmt.Println("手機開始作業,,,")
}
func (p Phone) Stop() {
	fmt.Println("手機停止作業,,,")
}

type Camera struct {

}
//讓Camera 實作   Usb介面的方法
func (c Camera) Start() {
	fmt.Println("相機開始作業~~~,,,")
}
func (c Camera) Stop() {
	fmt.Println("相機停止作業,,,")
}


//計算機
type Computer struct {

}

//撰寫一個方法Working 方法,接收一個Usb介面型別變數
//只要是實作了 Usb介面 (所謂實作Usb介面,就是指實作了 Usb介面宣告所有方法)
func (c Computer) Working(usb Usb) {

	//通過usb介面變數來呼叫Start和Stop方法
	usb.Start()
	usb.Stop()
}

func main() {

	//測驗
	//先創建結構體變數
	computer := Computer{}
	phone := Phone{}
	camera := Camera{}

	//關鍵點
	computer.Working(phone)
	computer.Working(camera) //
}

介面概念的再說明

interface 型別可以定義一組方法,但是這些不需要實作,并且 interface 不能包含任何變數,到某個
自定義型別(比如結構體 Phone)要使用的時候,在根據具體情況把這些方法寫出來(實作),

說明

  1. 介面里的 所有方法都沒有方法體,即介面的方法都是沒有實作的方法,介面體現了程式設計的
    多型和 高內聚低偶合的思想,
  2. Golang 中的介面, 不需要 顯式的實作,只要一個變數,含有介面型別中的所有方法,那么這個
    變數就實作這個介面,因此,Golang 中 沒有 implement 這樣的關鍵字

注意事項和細節

  1. 介面本身 不能創建實體,但是 可以指向一個實作了該介面的自定義型別的變數(實體)
  2. 介面中所有的方法都沒有方法體,即都是沒有實作的方法,
  3. 在 Golang 中,一個自定義型別需要將某個介面的所有方法都實作,我們說這個自定義型別實作了該介面,
  4. 一個自定義型別只有實作了某個介面,才能將該自定義型別的實體(變數)賦給介面型別
  5. 只要是自定義資料型別,就可以實作介面,不僅僅是結構體型別,
  6. 一個自定義型別可以實作多個介面
  7. Golang 介面中不能有任何變數
  8. 一個介面(比如 A 介面)可以繼承多個別的介面(比如 B,C 介面),這時如果要實作 A 介面,也必須將 B,C 介面的方法也全部實作,
  9. interface 型別默認是一個指標(參考型別),如果沒有對 interface 初始化就使用,那么會輸出 nil
  10. 空介面 interface{} 沒有任何方法, 所以所有型別都實作了空接 口, 即我們可以 把任何一個變數
    賦給空介面,
package main
import (
	"fmt"
)



type Stu struct {
	Name string
}

func (stu Stu) Say() {
	fmt.Println("Stu Say()")
}


type integer int

func (i integer) Say() {
	fmt.Println("integer Say i =" ,i )
}


type AInterface interface {
	Say()
}

type BInterface interface {
	Hello()
}
type Monster struct {

}
func (m Monster) Hello() {
	fmt.Println("Monster Hello()~~")
}

func (m Monster) Say() {
	fmt.Println("Monster Say()~~")
}

func main() {
	var stu Stu //結構體變數,實作了 Say() 實作了 AInterface
 	var a AInterface = stu
	a.Say()


	var i integer = 10
	var b AInterface = i
	b.Say() // integer Say i = 10


	//Monster實作了AInterface 和 BInterface
	var monster Monster
	var a2 AInterface = monster
	var b2 BInterface = monster
	a2.Say()
	b2.Hello()
}
package main
import (
	"fmt"
)

type BInterface interface {
	test01()
}

type CInterface interface {
	test02()
}

type AInterface interface {
	BInterface
	CInterface
	test03()
}

//如果需要實作AInterface,就需要將BInterface CInterface的方法都實作
type Stu struct {
}
func (stu Stu) test01() {

}
func (stu Stu) test02() {
	
}
func (stu Stu) test03() {
	
}

type T  interface{

}

func main() {
	var stu Stu
	var a AInterface = stu
	a.test01()

	var t T = stu //ok
	fmt.Println(t)
	var t2 interface{}  = stu
	var num1 float64 = 8.8
	t2 = num1
	t = num1
	fmt.Println(t2, t)
}
package main
import "fmt"
type Usb interface {
	Say()
}
type Stu struct {
}
func (this *Stu) Say() {
	fmt.Println("Say()")
}
func main() {
	var stu Stu = Stu{}
	// 錯誤! 會報 Stu型別沒有實作Usb介面 , 
	// 如果希望通過編譯,  var u Usb = &stu
	var u Usb = stu  
	u.Say()
	fmt.Println("here", u)
}

	

介面編程的最佳實踐

實作對 Hero 結構體切片的排序: sort.Sort(data Interface)

package main
import (
	"fmt"
	"sort"
	"math/rand"
)

//1.宣告Hero結構體
type  Hero struct{
	Name string
	Age int
}

//2.宣告一個Hero結構體切片型別
type HeroSlice []Hero

//3.實作Interface 介面
func (hs HeroSlice) Len() int {
	return len(hs)
}

//Less方法就是決定你使用什么標準進行排序
//1. 按Hero的年齡從小到大排序!!
func (hs HeroSlice) Less(i, j int) bool {
	return hs[i].Age < hs[j].Age
	//修改成對Name排序
	//return hs[i].Name < hs[j].Name
}

func (hs HeroSlice) Swap(i, j int) {
	//交換
	// temp := hs[i]
	// hs[i] = hs[j]
	// hs[j] = temp
	//下面的一句話等價于三句話
	hs[i], hs[j] = hs[j], hs[i]
}


//1.宣告Student結構體
type  Student struct{
	Name string
	Age int
	Score float64
}

//將Student的切片,安Score從大到小排序!!

func main() {

	//先定義一個陣列/切片
	var intSlice = []int{0, -1, 10, 7, 90}
	//要求對 intSlice切片進行排序
	//1. 冒泡排序...
	//2. 也可以使用系統提供的方法 
	sort.Ints(intSlice) 
	fmt.Println(intSlice)

	//請大家對結構體切片進行排序
	//1. 冒泡排序...
	//2. 也可以使用系統提供的方法

	//測驗看看我們是否可以對結構體切片進行排序
	var heroes HeroSlice
	for i := 0; i < 10 ; i++ {
		hero := Hero{
			Name : fmt.Sprintf("英雄|%d", rand.Intn(100)),
			Age : rand.Intn(100),
		}
		//將 hero append到 heroes切片
		heroes = append(heroes, hero)
	}

	//看看排序前的順序
	for _ , v := range heroes {
		fmt.Println(v)
	}

	//呼叫sort.Sort
	sort.Sort(heroes)
	fmt.Println("-----------排序后------------")
	//看看排序后的順序
	for _ , v := range heroes {
		fmt.Println(v)
	}

	i := 10
	j := 20
	i, j = j, i
	fmt.Println("i=", i, "j=", j) // i=20 j = 10
}

實作介面 vs 繼承

大家可能會對實作介面和繼承比較迷茫了, 那么他們究竟有什么區別呢

package main
import (
	"fmt"
)

//Monkey結構體
type Monkey struct {
	Name string
}

//宣告介面
type BirdAble interface {
	Flying()
}

type FishAble interface {
	Swimming()
}

func (this *Monkey) climbing() {
	fmt.Println(this.Name, " 生來會爬樹..")
}

//LittleMonkey結構體
type LittleMonkey struct {
	Monkey //繼承
}


//讓LittleMonkey實作BirdAble
func (this *LittleMonkey) Flying() {
	fmt.Println(this.Name, " 通過學習,會飛翔...")
}

//讓LittleMonkey實作FishAble
func (this *LittleMonkey) Swimming() {
	fmt.Println(this.Name, " 通過學習,會游泳..")
}

func main() {

	//創建一個LittleMonkey 實體
	monkey := LittleMonkey{
		Monkey {
			Name : "悟空",
		},
	}
	monkey.climbing()
	monkey.Flying()
	monkey.Swimming()

}
  1. 當 A 結構體繼承了 B 結構體,那么 A 結構就自動的繼承了 B 結構體的欄位和方法,并且可以直
    接使用
  2. 當 A 結構體需要擴展功能,同時不希望去破壞繼承關系,則可以去實作某個介面即可,因此我們可以認為:實作介面是對繼承機制的補充.實作介面可以看作是對 繼承的一種補充

介面和繼承解決的解決的問題不同
繼承的價值主要在于:解決代碼的 復用性和 可維護性,
介面的價值主要在于: 設計,設計好各種規范(方法),讓其它自定義型別去實作這些方法,
介面比繼承更加靈活 Person Student BirdAble LittleMonkey
介面比繼承更加靈活,繼承是滿足 is - a 的關系,而介面只需滿足 like - a 的關系,
介面在一定程度上實作 代碼解耦

面向物件編程-多型

基本介紹

變數(實體)具有多種形態,面向物件的第三大特征,在 Go 語言,多型特征是通過介面實作的,可以按照統一的介面來呼叫不同的實作,這時介面變數就呈現不同的形態,
快速入門
在前面的 Usb 介面案例,Usb usb ,既可以接收手機變數,又可以接收相機變數,就體現了 Usb 介面 多型特性,

介面體現多型的兩種形式

多型引數

在前面的 Usb 介面案例,Usb usb ,即可以接收手機變數,又可以接收相機變數,就體現了 Usb 接多型,
多型陣列
演示一個案例:給 Usb 陣列中,存放 Phone 結構體 和 Camera 結構體變數
案例說明:

package main
import (
	"fmt"
)

//宣告/定義一個介面
type Usb interface {
	//宣告了兩個沒有實作的方法
	Start()
	Stop()
}

type Phone struct {
	name string
}  

//讓Phone 實作 Usb介面的方法
func (p Phone) Start() {
	fmt.Println("手機開始作業,,,")
}
func (p Phone) Stop() {
	fmt.Println("手機停止作業,,,")
}


type Camera struct {
	name string
}
//讓Camera 實作   Usb介面的方法
func (c Camera) Start() {
	fmt.Println("相機開始作業,,,")
}
func (c Camera) Stop() {
	fmt.Println("相機停止作業,,,")
}



func main() {
	//定義一個Usb介面陣列,可以存放Phone和Camera的結構體變數
	//這里就體現出多型陣列
	var usbArr [3]Usb
	usbArr[0] = Phone{"vivo"}
	usbArr[1] = Phone{"小米"}
	usbArr[2] = Camera{"尼康"}
	
	fmt.Println(usbArr)

}

型別斷言

由一個具體的需要,引出了型別斷言
基本介紹
型別斷言,由于介面是一般型別,不知道具體型別,如果要轉成具體型別,就需要使用型別斷言,
具體的如下:

package main
import (
	"fmt"
)
type Point struct {
	x int
	y int
}
func main() {
	var a interface{}
	var point Point = Point{1, 2}
	a = point  //oK
	// 如何將 a 賦給一個Point變數?
	var b Point
	// b = a 不可以
	// b = a.(Point) // 可以
	b = a.(Point) 
	fmt.Println(b) // 


	//型別斷言的其它案例
	// var x interface{}
	// var b2 float32 = 1.1
	// x = b2  //空介面,可以接收任意型別
	// // x=>float32 [使用型別斷言]
	// y := x.(float32)
	// fmt.Printf("y 的型別是 %T 值是=%v", y, y)


	//型別斷言(帶檢測的)
	var x interface{}
	var b2 float32 = 2.1
	x = b2  //空介面,可以接收任意型別
	// x=>float32 [使用型別斷言]

	//型別斷言(帶檢測的)
	if y, ok := x.(float32); ok {
		fmt.Println("convert success")
		fmt.Printf("y 的型別是 %T 值是=%v", y, y)
	} else {
		fmt.Println("convert fail")
	}
	fmt.Println("繼續執行...")

}

對上面代碼的說明:
在進行型別斷言時,如果型別不匹配,就會報 panic, 因此進行型別斷言時,要確保原來的空介面
指向的就是斷言的型別.
如何在進行斷言時,帶上檢測機制,如果成功就 ok,否則也不要報 panic

型別斷言的最佳實踐 1

在前面的 Usb 介面案例做改進:
給 Phone 結構體增加一個特有的方法 call(), 當 Usb 介面接收的是 Phone 變數時,還需要呼叫 call
方法, 走代碼:

package main
import (
	"fmt"
)

//宣告/定義一個介面
type Usb interface {
	//宣告了兩個沒有實作的方法
	Start()
	Stop()
}

type Phone struct {
	name string
}  

//讓Phone 實作 Usb介面的方法
func (p Phone) Start() {
	fmt.Println("手機開始作業,,,")
}
func (p Phone) Stop() {
	fmt.Println("手機停止作業,,,")
}

func (p Phone) Call() {
	fmt.Println("手機 在打電話..")
}


type Camera struct {
	name string
}
//讓Camera 實作   Usb介面的方法
func (c Camera) Start() {
	fmt.Println("相機開始作業,,,")
}
func (c Camera) Stop() {
	fmt.Println("相機停止作業,,,")
}

type Computer struct {

}

func (computer Computer) Working(usb Usb) {
	usb.Start()
	//如果usb是指向Phone結構體變數,則還需要呼叫Call方法
	//型別斷言..[注意體會!!!]
	if phone, ok := usb.(Phone); ok {
		phone.Call()
	}
	usb.Stop()
}

func main() {
	//定義一個Usb介面陣列,可以存放Phone和Camera的結構體變數
	//這里就體現出多型陣列
	var usbArr [3]Usb
	usbArr[0] = Phone{"vivo"}
	usbArr[1] = Phone{"小米"}
	usbArr[2] = Camera{"尼康"}

	//遍歷usbArr
	//Phone還有一個特有的方法call(),請遍歷Usb陣列,如果是Phone變數,
	//除了呼叫Usb 介面宣告的方法外,還需要呼叫Phone 特有方法 call. =》型別斷言
	var computer Computer
	for _, v := range usbArr{
		computer.Working(v)
		fmt.Println()
	}
	//fmt.Println(usbArr)
}

型別斷言的最佳實踐 2

寫一函式,回圈判斷傳入引數的型別:

package main
import (
	"fmt"
)


//定義Student型別
type Student struct {

}

//撰寫一個函式,可以判斷輸入的引數是什么型別
func TypeJudge(items... interface{}) {
	for index, x := range items {
		switch x.(type) {
			case bool :
				fmt.Printf("第%v個引數是 bool 型別,值是%v\n", index, x)
			case float32 :
				fmt.Printf("第%v個引數是 float32 型別,值是%v\n", index, x)
			case float64 :
				fmt.Printf("第%v個引數是 float64 型別,值是%v\n", index, x)
			case int, int32, int64 :
				fmt.Printf("第%v個引數是 整數 型別,值是%v\n", index, x)
			case string :
				fmt.Printf("第%v個引數是 string 型別,值是%v\n", index, x)
			case Student :
				fmt.Printf("第%v個引數是 Student 型別,值是%v\n", index, x)
			case *Student :
				fmt.Printf("第%v個引數是 *Student 型別,值是%v\n", index, x)
			default :
				fmt.Printf("第%v個引數是  型別 不確定,值是%v\n", index, x)
		}
	}
}

func main() {

	var n1 float32 = 1.1
	var n2 float64 = 2.3
	var n3 int32 = 30
	var name string = "tom"
	address := "北京"
	n4 := 300

	stu1 := Student{}
	stu2 := &Student{}

	TypeJudge(n1, n2, n3, name, address, n4, stu1, stu2)


}

go的面向物件終于完了()!~~~~

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