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Java基礎 -- 七大基本原則

2020-09-17 20:27:24 後端開發

1、單一職責原則(Single-Responsibility Principle)

一個類應該只有一個能引起變化的原因,一個類的功能要單一,只做與它相關的事情

  • 職責過多,可能引起它變化的原因就越多,這將導致職責依賴,相互之間就產生影響,從而大大損傷其內聚性和耦合度

1.1 優點

  • 類的復雜性降低,實作什么職責都有清晰明確的定義
  • 可讀性提高
  • 可維護性提高
  • 變更引起的風險降低,變更是必不可少的,如果介面的單一職責做得好,一個介面修改只對相應的實作類有影響,對其他的介面無影響,這對系統的擴展性、維護性都有非常大的幫助

1.2 示例

interface Human {
    void cry();
    void laugh();
    
    void punch();
    void kick();
}
  • cry 與 laugh 屬于情緒一類的,punch 與 kick 屬于動作一類,雖然都同屬于 Human 介面,但兩個分類之間關聯并不大,還導致 Human 介面承擔的過多的職責
interface Mood{
    void cry();
    void laugh();
}

interface Act{
    void punch();
    void kick();
}

2、開放封閉原則(Open-Closed principle)

軟體物體(類,模塊,函式等)應該是可擴展的,而不可修改的,實作該原則的核心思想就是對抽象編程,而不對具體編程,因為抽象相對穩定

  • 對擴展開放:有新的需求或變化時,可以對現有代碼進行擴展,以適應新的情況
    • 通過面向物件的繼承和多型,使用重寫來改變固有行為,實作新的拓展方法,所以擴展是開放的
  • 對修改封閉:類一旦設計完成,就可以獨立完成其作業,而不要對其進行任何的修改
    • 讓類依賴于固定的抽象,所以修改就是封閉的

2.1 優點

  • 有利于進行單元測驗
  • 復用性提高
  • 代碼可讀性高,可維護性提高
  • 面向物件開發的要求
  • 保持軟體內部的封裝體系穩定,不被需求的變化影響

2.2 示例

interface Phone {
    void call();
}

class Nokia implements Phone {
    @Override
    public void call() {}
}
  • 早期的諾基亞只有打電話的功能,隨著科技發展,又多了拍照、上網等功能
interface Phone {
    void call();
}

class Nokia implements Phone {
    @Override
    public void call() {}
}

class NokiaWP8 extends Nokia {
    @Override
    public void call() {}

    public void photograph() {}
    
    public void surfing() {}
}

3、里氏替換原則(Liskov-Substitution Principle)

子類應當可以替換父類并出現在父類能夠出現的任何地方,這一思想體現為對繼承機制的約束規范,只有子類能夠替換父類時,才能保證系統在運行期內識別子類,這是保證繼承復用的基礎

  • 這一約束反過來則是不成立的,子類可以替換基類,但是基類不一定能替換子類
  • 子類可以擴展父類的功能,可以實作父類的抽象的方法,但不能覆寫改變父類的原有功能

該原則主要著眼于對抽象和多型建立在繼承的基礎上,因此只有遵循了里氏替換原則,才能保證繼承復用是可靠的,實作的方法是面向介面編程:將公共部分抽象為介面或抽象類,在子類中通過覆寫父類的方法實作新的方式支持同樣的職責

  • 里氏替換原則是關于繼承機制的設計原則,違反了該原則就必然導致違反開放封閉原則, 里氏替換原則能夠保證系統具有良好的拓展性,同時實作基于多型的抽象機制,能夠減少代碼冗余,避免運行期的型別判斷

3.1 優點

  • 代碼共享,減少創建類的作業量,每個子類都擁有父類的方法和屬性
  • 提高代碼的重用性
  • 提高代碼的可擴展性
  • 提高專案的開放性
  • 子類可以形似父類,但是又異于父類

3.2 示例

public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        Animal animal = new Animal();
        animal.say();	// 嗷~
        Animal human = new Human();
        human.say();	// 艸
    }
}

class Animal{
    void say() {
        System.out.println("嗷~");
    }
}

class Human extends Animal {
    @Override
    void say() {
        System.out.println("艸");
    }
}
  • 這個示例違反了里氏置換原則,子類方法覆寫了父類的方法
public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        Animal animal = new Animal();
        animal.say();	// 嗷~
        Animal human = new Human();
        human.say();	// 嗷~
    }
}

class Animal{
    void say() {
        System.out.println("嗷~");
    }
}

class Human extends Animal {
    @Override
    void say() {
        super.say();
    }
}

4、依賴倒置原則(Dependecy-Inversion Principle)

高層模塊不依賴于底層模塊,二者都同依賴于抽象;抽象不依賴于具體,具體依賴于抽象

  • 低層模塊:不可分割的原子邏輯,可能會根據業務邏輯經常變化
  • 高層模塊:低層模塊的再組合,對低層模塊的抽象

依賴一定會存在于類與類、模塊與模塊之間,當兩個模塊之間存在緊密的耦合關系時,最好的方法就是分離介面和實作:在依賴之間定義一個抽象的介面使得高層模塊呼叫介面,而底層模塊實作介面的定義,以此來有效控制耦合關系,達到依賴于抽象的設計目標

  • 抽象的穩定性決定了系統的穩定性,因為抽象是不變的,依賴于抽象是面向物件設計的精髓,也是依賴倒置原則的核心

4.1 優點

  • 通過依賴于介面,隔離了具體實作類
  • 低一層的變動并不會導致高一層的變動
  • 提高了代碼的容錯性、擴展性和易于維護

4.2 示例

public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        User user = new User();
        Phone phone = new Iphone();
        user.usePhone(phone);
    }
}

interface Phone {
    void call();
}

interface Human {
    void usePhone(Phone phone);
}

class Iphone implements Phone {
    @Override
    public void call() {
        System.out.println("calling...");
    }
}

class User extends Iphone implements Human {
    @Override
    public void usePhone(Phone phone) {
        phone.call();
    }
}

5、介面隔離原則(Interface-Segregation Principle)

客戶端不應該依賴它不需要的介面,一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上,介面應該是內聚的,應該避免大介面,介面有效地將細節和抽象隔離,強調了介面的單一性

  • 單一職責原則要求是類和介面的職責單一,注重的職責,介面隔離原則是業務邏輯上的劃分,要求介面的方法盡量少

大介面存在明顯的弊端,必須得完全實作介面的所有方法、屬性等;而某些時候,并不需要所有的介面定義,而且對大介面的修改將導致一連串的程式需要修改,將大介面分解為多個特點的定制化方法,使得客戶端僅僅依賴于它們的實際呼叫的方法

分離的手段主要有兩種

  • 委托分離,通過增加一個新的型別來委托客戶的請求,隔離客戶和介面的直接依賴,但是會增加系統的開銷
  • 多重繼承分離,通過介面多繼承來實作客戶的需求,推薦

5.1 優點

  • 避免介面污染
  • 靈活性提高
  • 提供定制服務
  • 實作高內聚

5.2 示例

interface Behavior {
    void eat();
    void fly();
    void speak();
}

class Bird implements Behavior {
    @Override
    public void eat() {}
    
    @Override
    public void fly() {}

    @Override
    public void speak() {}
}

class Human implements Behavior {
    @Override
    public void eat() {}
    
    @Override
    public void fly() {}

    @Override
    public void speak() {}
}
  • 人類不需要 fly 方法,鳥類也不需要 speak 方法,但有一個共有的 eat 方法,可以將行為介面拆分為共有的行為介面、人類特定行為介面、鳥類特定行為介面
interface Beahvior {
    void eat();
}

interface Behavior1 extends Beahvior {
    void fly();
}

interface Behavior2 extends Beahvior {
    void speak();
}

class Bird implements Behavior1 {
    @Override
    public void fly() {}

    @Override
    public void eat() {}
}

class Human implements Behavior2 {
    @Override
    public void eat() {}

    @Override
    public void speak() {}
}

6、最少知道原則 / 迪米特法則(Least Knowledge Principle)

一個物件應當對其他物件有盡可能少的了解,每個類盡量減少對其他類的依賴

該原則不希望類之間建立直接的接觸,如果真的有需要建立聯系,也希望能通過中間類來轉達,因此,迪米特原則有可能會造成系統中存在大量的中介類,這些類都是為了傳遞類之間的相互呼叫關系,在一定程度上增加了系統的復雜度

6.1 優點

  • 減少物件之間的耦合性

6.2 示例

public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        Human human = new Human("Trump");
        Phone phone = new Phone();
        phone.call(new User(human));
    }
}

class Phone {
    void call(User user) {
        user.callSomeone();
    }
}

class Human {
    String name;

    public Human(String name) {
        this.name = name;
    }
}

class User {
    private Human human;

    public User(Human human) {
        this.human = human;
    }

    void callSomeone() {
        System.out.println("call: " + human.name);
    }
}

7 、組合 / 聚合復用原則(Composite / Aggregate Reuse Principle)

在一個新的物件里面使用一些已有的物件,使之成為新物件的一部分,新物件通過向這些物件的委派達到復用已有功能的目的,盡量的使用合成和聚合,而不是繼承關系達到復用的目的

  • 組合(Composition)表示一種強的擁有關系,體現了嚴格的部分和整體關系,部分和整體的生命周期一樣

  • 聚合(Aggregation)表示一種弱的擁有關系,體現的是 A 物件可以包含 B 物件但 B 物件不是 A 物件的一部分

7.1 優點

  • 新的實作較為容易,因為超類的大部分功能可通過繼承關系自動進入子類
  • 修改或擴展繼承而來的實作較為容易

7.2 組合與繼承

組合關系 繼承關系
不破壞封裝,整體類與區域類之間松耦合,彼此相對獨立 破壞封裝,子類與父類之間緊密耦合,子類依賴于父類的實作,子類缺乏獨立性
具有較好的可擴展性 支持擴展,但是往往以增加系統結構的復雜度為代價
支持動態組合,在運行時,整體物件可以選擇不同型別的區域物件 不支持動態繼承,在運行時,子類無法選擇不同的父類
整體類可以對區域類進行包裝,封裝區域類的介面,提供新的介面 子類不能改變父類的介面
整體類不能自動獲得和區域類同樣的介面 子類能自動繼承父類的介面
創建整體類的物件時,需要創建所有區域類的物件 創建子類的物件時,無須創建父類的物件
  • 建議在同樣可行的情況下,優先使用組合而不是繼承,因為組合更安全,更簡單,更靈活,更高效
    • 只有當子類真正是超類的子型別時,才適合用繼承

7.3 示例

  • 組合:Human 與 Air 是強擁有關系,人類不能離開空氣
class Human {
}

class Air {
    private Human human;

    public Air() {
        human = new Human();
    }
}
  • 聚合:Phone 與 Human 是弱擁有關系,人類可以不用手機
class Phone {
}

class Human {
    private Phone phone;

    public Human() {
        phone = new Phone();
    }
}

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