我覺得我可以加入歷史博物館了,加入微軟歷史博物館,本文也是和大家吹歷史的博客
簡單說這個 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP 樣式是 Win8 提供的,用來做畫面圖層混合的功能,什么是畫面圖層混合功能?詳細請看為何使用 DirectComposition
玩法就是系統給你一個繪制表面,你在這個繪制表面上進行繪制,然后 DWM (桌面管理器 DWM Desktop Window Manager) 會拿出你繪制的表面來和其他的應用進行混合
用這個方法和傳統的區別是啥?普通的應用是給每個視窗的客戶區創建一個重定向表面,這個應用的視窗的所有繪制內容都繪制到這個表面,而通過 DirectComposition 可以讓應用自己管理和創建這個重定向表面,而讓桌面管理器從應用自己創建的表面進行獲取 Bitmap 和其他表面進行混合
這個方式有什么作用?主要作用就是提升性能,將 DX 配合上 DirectComposition 是最無敵的性能
那么什么的軟體會用到這個功能?用到這個功能最多的是 UWP 應用,但是經過考古在 Win8 的全屏應用也用到這個技術,在 win32 函式里面的 CreateWindowEx 方法創建視窗的時候,可以通過傳入 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP 引數,這個引數需要傳入到擴展樣式里面,根據檔案說的,添加這個樣式之后的應用視窗不呈現到重定向表面,這適用于沒有可見內容的視窗,或者使用表面以外的機制來提供其視覺效果的視窗,詳細檔案請看 Extended Window Styles (Winuser.h) - Win32 apps
如何才能說德熙不是在騙你?創建一個 UWP 應用,然后運行這個應用,打開 spyxx 工具,找到這個視窗,如我創建的 KurdigalbaHercuqeahear 視窗,右擊屬性就可以看到視窗樣式

對于 UWP 應用的實際視窗應該是 Windows.UI.Core.CoreWindow 視窗,右擊屬性切換到樣式就可以看到 UWP 的視窗設定的樣式就是 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP 樣式

所有的 UWP 應用都用上了 DirectComposition 技術,此時的 UWP 能夠通過 dx 創建多個不同的表面,將內容繪制到表面里面,然后經過 DWM 混合在螢屏顯示
這就是 UWP 應用渲染快的一個原因,現在的應用通過 DX 幾乎壓榨到底了,但是 DX 的渲染不等于螢屏顯示,而渲染的延遲就是用戶互動到螢屏顯示之間,而 DX 到螢屏顯示之間就差一個 DWM 桌面視窗管理器的處理,通過 DirectComposition 或者說 Composition API 技術就能做到壓榨 DWM 的渲染延遲,降低從 DX 到螢屏顯示的時間,當然處理 UWP 之外,使用 WPF 也是可以做到的,請看 WPF 使用 Composition API 做高性能渲染
當然這需要來聊下 DWM 是怎么作業的,從大佬的 Windows with C++ - High-Performance Window Layering Using the Windows Composition Engine 可以了解到,在 Vista 引入的桌面視窗管理器是這樣做的,將每個視窗渲染到螢屏外的表面或緩沖區,也就是上文說的普通應用的重定向表面,系統為每個頂級視窗分配一個這樣的表面,并且所有GDI,Direct3D以及Direct2D圖形都呈現到這些表面,那為什么這個表面叫重定向表面原因是GDI繪圖命令甚至Direct3D交換鏈表示請求都被重定向或通過復制(在GPU內做的)重定向表面
而通過 DirectComposition 則是由軟體自己實作管理和創建表面,通過 DWM 調度的是圖層合并,對應用來說有更可控和更多的優化空間,可以壓榨 DWM 部分的性能,對 DWM 來說,可以通過合成圖層的方法方便進行視窗特效處理,如亞克力效果,對其他應用來說,可以通過重定向表面技術,獲取其他應用的截圖,這對于視頻直播軟體來說能提升很多性能,關于應用截圖請看 win10 uwp 錄制任意應用螢屏
本文只是和小伙伴吹這個技術,不會告訴大家實際上應該如何做,每個微軟添加的 API 大部分都是有歷史原因的,為什么添加這個 API 解決什么問題,大概都是遇到某個問題,但是正經解決方案解決不了,因為有歷史原因,所以換了一個咱看起來很詭異的方法解決
Extended Window Styles (Winuser.h) - Win32 apps
Windows with C++ - High-Performance Window Layering Using the Windows Composition Engine
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