這個專案不能使用多執行緒(unity發布WEBGL,WEBGL不支持多執行緒),0.2秒重繪一次資料,三個物體公用一組資料,就是說每次更新1萬5千條資料,這個怎么優化.那位大佬有好一點的方法
uj5u.com熱心網友回復:
1W多條資料,人家也看不完,用分頁盡量讀少點資料uj5u.com熱心網友回復:
0.2秒 15000條資料..。。 資料哪里來? socket 還是 http? 什么樣的程式啊?
uj5u.com熱心網友回復:
3個物品公用一個資料,游戲么?所以我的問題是,你這些15k資料都需要保存么?應該不需要把,都是webgl的,也就是存展示。過期資料就過期的。
所以我這樣說,你真正有時效的資料還是那5000條。這個可以mvvm化,反正永遠是這5000條,那條更新了重繪那條。重繪5000條資料好像也不是什么大事情,關鍵是0.2秒取,也并不需要0.2秒重繪。
畢竟200毫秒實在過快,基本就是“一眨眼”而已,so,我一定需要“一眨眼”的資料么?不會啊,那怕是一個炒股軟體,整個大天朝上億人在操作的資料,他也會在普通人操作界面上要求200秒UI刷一道,你要這么刷,也沒意義。
uj5u.com熱心網友回復:
實際上如果類比一下炒股軟體,證交所要集合一億人的操作,然后清洗,合成,再給你所以如果真是這樣,他會在外面做好,到你UI上其實操作很少
所以,現在才會有spark,storm,flink這類東西存在的價值。這些東西在外面成批成批先給你清洗好,合成好。交給前端的是只是少量的任務
uj5u.com熱心網友回復:
WebSocket,5000條資料uj5u.com熱心網友回復:
感覺很有道理,甲方的要求沒有拒絕的資本,我們只是能想辦法提高速度.3個物體公用一個資料也就是1萬5千個資料.我仔細的分析了一下5000個資料是必須要重繪的(這些是直接重繪的,沒有計算過).還有5000條資料要計算一次(算一個結果出來).有一頁大概10個資料要更新,都是站定0.2秒一次,您感覺資料量大嗎?不用執行緒處理資料.在主執行緒中進行處理uj5u.com熱心網友回復:
針對哪條更新重繪那條的模式,用什么資料結構合適一點.我第一時間想到的是字典,但是有感覺不太合適,變數字典太費時間了uj5u.com熱心網友回復:
你應該先把程式做出來, 然后針對實際情況再選擇調優,其實沒有必要考慮C# 處理資料這,這點資料幾毫米就搞定的, 你更應該考慮的是 unity 渲染的優化,uj5u.com熱心網友回復:
不是啊,我現在WWW請求資料是,有2.9MB的GC啊
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