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C#型別轉換

2020-09-25 02:25:17 .NET開發

一、型別轉換

先介紹兩個前置知識:

一是C#代碼會經過編譯期和運行期兩個狀態,前者表示代碼是否通過語法檢驗,后者表示代碼在用戶使用程序中,

二是C#的所有型別都是從System.Object派生的(其中Object類等于object關鍵字),

 

在繼承關系中,使用基類代替派生類作為欄位/屬性型別、引數型別或回傳值型別比使用派生類本身要好用得多,代碼如下:

 1 /// <summary>
 2 /// 會員
 3 /// </summary>
 4 public abstract class Member //隱式繼承于object
 5 {
 6     /// <summary>
 7     /// 積分
 8     /// </summary>
 9     protected int score;
10     /// <summary>
11     /// 添加積分
12     /// </summary>
13     /// <param name="num"></param>
14     public abstract void AddIntegral(int num);
15 }
16 /// <summary>
17 /// 青銅會員
18 /// </summary>
19 public class BronzeMember : Member
20 {
21     public override void AddIntegral(int num)
22     {
23         score = score + num;
24     }
25 }
26 /// <summary>
27 /// 白銀會員
28 /// </summary>
29 public class SilverMember : Member
30 {
31     public override void AddIntegral(int num)
32     {
33         score = score + num * 2;
34     }
35 }
36 /// <summary>
37 /// 游戲
38 /// </summary>
39 public class Game //隱式繼承于object
40 {
41     //使用基類Member作為引數型別,可以使該引數更具通用性,因為繼承的轉換規則允許基類參考中保存派生類的實體,即引數generalMember可以是Member類下的所有派生類
42     public static void PlayGame(Member generalMember)
43     {
44         //進行游戲
45         //游戲結束后添加積分
46         generalMember.AddIntegral(2);
47     }
48 }
49 /// <summary>
50 /// 實作
51 /// </summary>
52 public class RealizeObject //隱式繼承于object
53 {
54     public void Realize()
55     {
56         //C#允許派生類直接向基類轉換,即隱式轉換
57         Member bronze = new BronzeMember();
58         Game.PlayGame(bronze);
59         //因為SilverMember派生于Member,Member派生于object,所以object可以保存SilverMember的實體
60         object silver = new SilverMember();
61         //基類object直接鏌饃生類Member轉換會發生編譯時錯誤(即語法驗證不通過),此時如果使用對應型別的強制轉換符則編譯可通過
62         Game.PlayGame((SilverMember)silver);
63     }
64 }

如果silver物件的實作型別與強制轉換的型別非繼承關系,則在運行時會出現例外,此時處理方式除了使用結構化例外處理外,C#還提供了更加簡潔和快速的方式as和is關鍵字,

 

二、as和is關鍵字

 1 public class GoldMember
 2 {
 3 
 4 }
 5 public class RealizeObject
 6 {
 7     public void Realize()
 8     {
 9         object goldMember = new GoldMember();
10         //is關鍵字檢驗is左邊的物件是否與右邊兼容,兼容則回傳true,不兼容則回傳false
11         if (goldMember is Member)
12         {
13             Game.PlayGame((Member)goldMember);
14         }
15         //as關鍵字檢驗as左邊的物件是否與右邊兼容,兼容則把物件轉換成as右邊的型別并回傳,不兼容則回傳NULL
16         Member gold = goldMember as Member;
17         if (goldMember != null)
18         {
19             Game.PlayGame(gold);
20         }
21     }
22 }

is關鍵字與as關鍵字的相同點:1、它們都為型別轉換時作檢查;2、它們永遠不會拋出例外,

is關鍵字與as關鍵字的不同點:1、檢查回傳結果不一樣;2、前者需要進行兩次型別檢查,后者需要進行一次和判斷一次,性能優于前者,

is關鍵字適用于判斷物件是否兼容某個型別,重點在判斷,

as關鍵字適用于檢查物件并轉換為某個型別,重點在轉換,

總結:型別轉換在繼承關系中,C#允許派生類直接向基類轉換(隱式轉換),反之如果基類直接鏌饃生類轉換會發生編譯時錯誤(即語法驗證不通過),此時如果使用對應型別的強制轉換符則編譯可通過(顯示轉換),但如果此物件的實作型別與強制轉換的型別非繼承關系,則在運行時會出現例外,此時處理方式除了使用結構化例外處理外,C#還提供了更加簡潔和快速的方式as和is關鍵字(as適于轉換,is適于判斷),

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標籤:C#

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