事情的起因
我們公司現有一塊業務叫做搶紅包,最初的想法只是實作了一個初代版本,就是給指定的好友單發紅包,隨著業務的發展,發紅包和搶紅包的場景也越來越多,目前主要應用的場景有:單聊發紅包、群聊發紅包、名片發紅包、直播場景中的主播發紅包/觀眾給主播發紅包/定時搶紅包,接下來,如果出現其它產品的業務,也將大概率的出現搶紅包的需求,
大同小異的搶紅包業務
紅包的場景無論怎么變化,其核心演算法不變,這部分是可以抽象的內容,隨著迭代發展,我們之前通常都是通過增加紅包的型別(業務)來擴展,但是隨著肉眼可見的發展,部分業務的改動如果需要對紅包業務進行調整和優化對話,將有可能產生牽一發而動全身的debuff效果,
新的改變
其實這些業務代碼早該優化一下,我就是懶+忙(借口),正好有位新同事入職,這塊的優化任務就交給他來做了,從頭到尾我都沒有參與(不知道有沒有吐槽我的代碼,捂臉~),我初步看了一下,代碼的實作質量還是挺高的,正好也是一個比較好的應用場景,我就簡單實作一下他做的配接器模式,徹底的將各個紅包業務型別分離,很好的實作了設計模式的開閉原則,加入某天某個場景的搶紅包業務下線了,這種做法是非常有利于業務的擴展和維護,
定義搶紅包介面
public interface IRedPacket
{
string Name { get; }
string Put(int org_id, int money, int count, string reason);
string Get(int id);
}
以上介面包含一個屬性和2個方法,用于設定業務名稱和收發紅包,初次之外,我們還需要定義一個實作業務的基類,用于處理公共業務,
紅包基類業務實作
public abstract class RedPacket : IRedPacket
{
public abstract string Name { get; }
public abstract string Put(int org_id, int money, int count, string reason);
public abstract string Get(int id);
protected string Create(string reason, int money, int count)
{
Console.WriteLine("創建了紅包:{0},金額:Money:{1},數量:{2}", reason, money, count);
return "成功";
}
protected string Fighting()
{
Console.WriteLine("呼叫了搶紅包方法:{0}", nameof(Fighting));
return "成功";
}
}
在基類中,我們選擇不實作介面,將介面方法定義為抽象型別,同時,定義并實作兩個受保護的方法 Create(創建紅包)/Fighting(搶紅包),介面方法由子類實作具體的業務細節,當子類針對具體的業務細節實作完成后,他們應該會呼叫Create(創建紅包)/Fighting(搶紅包)的方法,直至最終完成整個紅包的流程,
實作單聊紅包
public class ChatOneRedPacket : RedPacket
{
public override string Name { get; } = "ChatOne";
public override string Put(int org_id, int money, int count, string reason)
{
Console.WriteLine("檢查接收人ID:{0}是否存在", org_id);
return base.Create(reason, money, count);
}
public override string Get(int id)
{
Console.WriteLine("檢查紅包ID:{0},是否具有領取資格", id);
return base.Fighting();
}
}
群聊紅包
public class ChatGroupRedPacket : RedPacket
{
public override string Name { get; } = "ChatGroup";
public override string Put(int org_id, int money, int count, string reason)
{
Console.WriteLine("檢查群ID:{0},是否存在", org_id);
return base.Create(reason, money, count);
}
public override string Get(int id)
{
Console.WriteLine("檢查是否群ID:{0},當前用戶是否群成員", id);
return base.Fighting();
}
}
直播紅包
public class LiveRedPacket : RedPacket
{
public override string Name { get; } = "Live";
public override string Put(int org_id, int money, int count, string reason)
{
Console.WriteLine("檢查直播ID:{0}是否存在", org_id);
return base.Create(reason, money, count);
}
public override string Get(int id)
{
Console.WriteLine("檢查紅包ID:{0} 是否當前主播紅包", id);
return base.Fighting();
}
}
為了方便演示,上面的三種紅包子類僅簡單的實作類屬性 Name="ChatOne",除此之外,還實作類介面的收發紅包介面,子類實作 Name 屬性主要是便于我們在DI中去靈活的區分呼叫的主體,實作業務的分離,除了單聊紅包外,我們還有群聊和直播紅包,都采用上面的處理方式,只是各自實作的 Name 屬性時,指定不同的名字即可,在介面實作的方法中,各自的業務還需要執行不同的業務檢查,比如單聊紅包就需要檢查接收人是否存在,群聊紅包還需要檢查群是否存在,該群是否被凍結等等,直播紅包需要檢查主播是否在直播中,觀眾是否在直播房間內,這些都是不同業務場景產生的特殊的業務處理需求,
創建容器實體
public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
services.AddScoped(typeof(IRedPacket), typeof(ChatOneRedPacket))
.AddScoped(typeof(IRedPacket), typeof(ChatGroupRedPacket))
.AddScoped(typeof(IRedPacket), typeof(LiveRedPacket));
...
}
容器實體的創建非常簡單,只需要將已實作 IRedPacket 介面的子類注冊到服務管道即可,
依賴注入,以實體集的方式
[Route("api/[controller]")]
[ApiController]
public class HomeController : ControllerBase
{
private readonly IEnumerable<IRedPacket> redpackets;
public HomeController(IEnumerable<IRedPacket> redpackets)
{
this.redpackets = redpackets;
}
}
通過建立一個控制臺 HomeController 用于演示,在 HomeController 的構造方法中,使用 IEnumerable
發紅包
[HttpPost]
public ActionResult<string> Post([FromBody] RedPacketViewModel model)
{
var rp = this.redpackets.Where(f => f.Name == model.Type).FirstOrDefault();
if (rp == null)
{
var msg = $"紅包業務型別:{model.Type}不存在";
Console.WriteLine(msg);
return msg;
}
var result = rp.Put(model.Org_Id, model.Money, model.Count, model.Reason);
return result;
}
為了演示方便,我們構造4中不同的業務物體去呼叫發紅包的介面,分別將結果輸出到客戶端
// 單聊紅包
{
"type":"ChatOne",
"org_id":1,
"money":8,
"count":1,
"reason":"恭喜發財,大吉大利!"
}
// 群聊紅包
{
"type":"ChatGroup",
"org_id":2,
"money":9,
"count":3,
"reason":"恭喜發財,大吉大利!"
}
// 直播紅包
{
"type":"Live",
"org_id":3,
"money":8,
"count":1,
"reason":"恭喜發財,大吉大利!"
}
//圈子紅包
{
"type":"Quanzi",
"org_id":4,
"money":8,
"count":1,
"reason":"恭喜發財,大吉大利!"
}
輸出結果為:
// 單聊紅包
檢查接收人ID:1是否存在
紅包型別:ChatOne,創建了紅包:恭喜發財,大吉大利!,金額:Money:8,數量:1
// 群聊紅包
檢查群ID:2,是否存在
紅包型別:ChatGroup,創建了紅包:恭喜發財,大吉大利!,金額:Money:9,數量:3
// 直播紅包
檢查直播ID:3是否存在
紅包型別:Live,創建了紅包:恭喜發財,大吉大利!,金額:Money:8,數量:1
//圈子紅包
紅包業務型別:Quanzi不存在
搶紅包
[HttpGet("{id}")]
public ActionResult<string> Get(int id)
{
// 生產環境下,該紅包訊息應該是從資料庫中讀取
var model = GetRedPacket(id);
var rp = this.redpackets.Where(f => f.Name == model.Type).FirstOrDefault();
var result = rp.Get(id);
return result;
}
private RedPacketViewModel GetRedPacket(int id)
{
int type = --id;
string[] redPackets = { "ChatOne", "ChatGroup", "Live" };
var model = new RedPacketViewModel
{
Count = 3,
Money = 8,
Org_Id = 115,
Reason = "恭喜發財,大吉大利!",
Type = redPackets[type]
};
return model;
}
搶紅包的程序,傳入一個紅包ID,然后跟進該ID到資料庫進行查找,得到紅包后,根據紅包型別找出 IRedPacket 的實作類,并進行呼叫,完成搶紅包的操作,可能有的同學會覺得比較奇怪,為什么不直接拆紅包呢?這是因為我們要根據紅包設計的初衷,不同的紅包,其所執行的業務規范性檢查是不同的,不能直接進行暴力拆包,
結束語
上面我們創建了3個IRedPacket的實作類,并將他們注冊到服務管道中,然后在HomeController中獲得服務依賴注入的實體物件,通過在不同的引數傳入,實作了不同的紅包業務場景的拆分,很好的實作了設計模式中所說的開閉原則,
演示代碼下載
https://github.com/lianggx/Examples/tree/master/Ron.RedPacketTest
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/net/16062.html
標籤:ASP.NET
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