WPF提供了一個更高級的模型,通過該模型可以只關注影片的定義,而不必考慮它們的渲染方式,這個模型基于依賴項屬性基礎架構,本質上,WPF影片只不過是在一段時間間隔內修染方式,這個模型基于依賴項屬性基礎架構,本質上,WPF影片只不過是在一段時間間隔內修改依賴項屬性值的一種方式,
盡管目前WPF可為影片使用三種方法(線性插值、關鍵幀以及路徑),但完全也可以創建更多的使用完全不同的方式來修改值的影片類.唯一要求是自定義的影片類必須根據時間修改值,
多的使用完全不同的方式來修改值的影片類.唯一要求是自定義的影片類必須根據時間修改值,
Animation 類
所有影片類都以“型別名+Animation”方式命名,這種觀點很接近實際情況,但不是非常準確,
- 17個“型別名+Animation”類,這些類使用插值,
- 22 個“型別名+AnimationUsingKeyFrames"類,這些類使用關鍵幀影片,
- 3個“型別名+AnimationUsingPath"類,這些類使用基于路徑的影片,
所有這些影片類都繼承自抽象的“型別名+AnimationBase”類,這些基類實作了一些基本功能,從而為創建自定義影片類提供了快捷方式,如果某個資料型別支持多種型別的影片,那么所有的影片類都繼承自抽象的影片基類,
這42個類并不是System.Windows.Media.Animation名稱空間中的唯- -內容,每個關鍵幀影片還使用自己的關鍵幀類和關鍵幀集合類,這兩部分類會導致一些混亂, 總之,在System.Windows.Media.Animation名稱空間中有100多個類,
| BooleanAnimationUsingKeyFrames | ByteAnimation |
|---|---|
| ByteAnimationUsingKeyFrames | CharAnimationUsingKeyFrames |
| ColorAnimation | ColorAnimationUsingKeyFrames |
| DecimalAnimation | DecimalAnimationUsingKeyFrames |
| DoubleAnimation | DoubleAnimationUsingKeyFrames |
| DoubleAnimationUsingPath | Int16Animation |
| Intl 6AnimationUsingKeyFrames | Int32Animation |
| Int32AnimationUsingKeyFrames | Int64Animation |
| Int64AnimationUsingKeyFrames | MatrixAnimationUsingKeyFrames |
| MatrixAnimationUsingPath | ObjectAnimationUsingKeyFrames . |
| PointAnimation | PointAnimationUsingKeyFrames |
| PointAnimationUsingPath | Point3DAnimation |
| Point3DAnimationUsingKeyFrames | QuarternionAnimation |
| QuarternionAnimationUsingKeyFrames | RectAnimation |
| RectAnimationUsingKeyFrames | Rotation3DAnimation |
| Rotation3DAnimationUsingKeyFrames | SingleAnimation |
| SingleAnimationUsingKeyFrames | SizeAnimation |
| SizeAnimationUsingKeyFrames | StringAnimationUsingKeyFrames |
| ThicknessAnimation | ThicknessAnimationUsingKeyFrames |
| VectorAnimation | VectorAnimationUsingKeyFrames |
| Vector3DAnimation | Vector3DAnimationUsingKeyFrames |
這42個類開不是System. Windows.Media.Animation名稱空間中的唯一內 谷.每個關鍵幀影片
還使用自己的關鍵幀類和關鍵幀集合類,這兩部分類會導致一些混亂,總之,在System.Windows.
Media.Animation名稱空間中有100多個類,
任何使用線性插值的影片最少需要三個細節:
開始值(From)、結束值(To)和整個影片執行的時間(Duration),
即使不使用To屬性,也可以使用By屬性,By屬性用于創建按設定的數量改變值的影片,而不是按給定目標改變值,
可結合使用By和From屬性,但這并不會減少任何作業. By值被簡單地增加到From值上,使其達到To值,
大部分使用插值的影片類通常都提供了By屬性,但并非全部如此,例如,對于非數值資料型別來說,By 屬性是沒有意義的,比如ColorAnimation類使用的Color結構,
另有一種方法可得到類似的行為,而不需要使用By屬性一可通 過設定IsAdditive屬性創建增加數值的影片,當創建這種影片時,當前值被自動添加到From值和To值,
影片的生命周期
單向影片(如增長按鈕的影片)在運行結束后會保持處于活動狀態,這是因為影片需要將按鈕的寬度保持為新值,這會導致如下不常見的問題一如 果嘗試使用代碼在影片完成后修改屬性值,代碼將不起作用,因為代碼只是為屬性指定了一個新的本地值,但仍會優先使用影片之后的屬性值,
根據準備完成的作業,可通過如下幾種方法解決這個問題:
● 創建將元素 重新設定為原始狀態的影片,可通過創建不設定To屬性的影片達到該目的,
例如,將按鈕的寬度減小到最后設定的尺寸的按鈕縮小影片,之后就可以使用代碼改變該屬性了,
●創建可翻轉的影片,通過將AutoReverse屬性設定為true 來創建可翻轉的影片,例如,當按鈕增-長影片不再增加按鈕的寬度時,將反向播放影片,回傳到原始寬度,影片的總持續時間也將翻倍,
●改變FillBehavior屬性,通常,FillBehavior 屬性被設定為HoldEnd,這意味著當影片結束時,會繼續為目標元素應用最后的值,如果將FillBehavior 屬性改為Stop,只要影片結束,屬性就會恢復為原來的值,
●當影片完成時通過處理影片物件的Completed事件洗掉影片物件,
前3種方法改變了影片的行為,不管使用哪種方法,它們都將影片后的屬性設定為原來的數值,如果這并非所希望的,那就需要使用最后-種方法,
首先,在啟動影片前,關聯事件處理程式以回應影片完成事件:
widthAnimation. Completed += animation_ Completed;
注意:
Completed事件是常規的.NET事件,使用常規的沒有附加資訊的EventArgs 物件,該事件不是路由事件,
Timeline類
| 名稱 | 說明 |
|---|---|
| BeginTime | 設定將被添加到影片開始之前的延遲時間(TimeSpan型別),這一-延遲時間被加到總時間,所以具有5秒延遲的5秒影片,總時間是10秒,當同步在同一時間開始,但按順序應用效果的不同影片時,BeginTime 屬性是很有用的 |
| Duration | 使用Duration物件設定影片從開始到結束的運行時間 |
| SpeedRatio | 提高或減慢影片速度,通常,SpeedRatio 屬性值是1,如果增加該屬性值,影片會加快(例如,如果SpeedRatio屬性的值為5,影片的速度會變為原來的5倍);如果減小該屬性值,影片會變慢(例如,如果SpeedRatio屬性的值為0.5,影片時間將變為原來的兩倍),可通過改變影片的Duration屬性值得到相同結果,當應用BeginTime 延遲時,不考慮SpeedRatio屬性的值 |
| AccclerationRatio;DecelerationRatio | 使影片不是線性的,從而開始時較慢,然后增速(通過增加AcelerationRatio 屬性值):或者結束時降低速度(通過增加DecelerationRatio屬性值),這兩個屬性的值都在0~1之間,并且開始時都設定為0,此外,這兩個屬性值之和不能超過1 |
| AutoReverse | 如果為true,當影片完成時會自動反向播放,回傳到原始值,這也會使影片的運行時間加倍,如果增加SpeedRatio屬性值,就會應用到最初的影片播放以及反向的影片播放,BeginTime屬性值只應用于影片的開始一不 延遲反向影片 |
| FillBehavior | 決定當動結束時如何操作,通常,可將屬性值保持為固定的結束值(FillBchavior. HoldEnd),但是也可選擇將屬性值回傳為原來的數(FillBehavior Stop) |
| RepeatBehavior | 通過該屬性,可以使用指定的次數或時間間隔重復影片,用于設定這個屬性的RepeatBehavior物件決定了確切的行為 |
故事板
在所有宣告式影片中都會用到如下兩個要素:
故事板: 故事板是BeginAnimation( )方法的XAML等價物,通過故事板將影片指定到合適的元素和屬性,
事件觸發器: 事件觸發器回應屬性變化或事件(如按鈕的Click事件),并控制故事板,例如,為了開始影片,事件觸發器必須開始故事板,
小案例:

以上小案例為點單擊按鈕時,原形先向右移動到達To值后繼續向左移動,矩形向右下角移動,當到達To值后原路回傳向左上角移動,此影片為重復執行影片
首先需要引入影片類命名空間;
using System.Windows.Media.Animation;
創建故事板:
Storyboard sto = new Storyboard(); // 故事板
Storyboard stt = new Storyboard(); // 向下故事板
初始化圖形大小,位置:
Border bod = new Border(); // 圓形
bod.Width = 100;
bod.Height = 100;
bod.BorderThickness =new Thickness(10); // 設定原形邊框厚度
bod.BorderBrush = Brushes.Yellow; // 邊框顏色
bod.Background = Brushes.Purple; // 圓形背景色
bod.CornerRadius = new CornerRadius(50); // 畫圓
BG.Children.Add(bod);
Border boo = new Border(); // 矩形
boo.Width = 100;
boo.Height = 100;
boo.Background = Brushes.Cyan;
Canvas.SetLeft(boo, 100);
Canvas.SetTop(boo, 300);
boo.CornerRadius = new CornerRadius(20);
BG.Children.Add(boo);
影片情節:
DoubleAnimation move = new DoubleAnimation(); // 移動情節
move.From = 0; // 初始值
move.To = 400; // 結束值
move.Duration = new Duration(new TimeSpan(0, 0, 0, 3, 0)); // 需要的時間
move.AutoReverse = true; // 設定成回傳
move.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; // 重復執行
Storyboard.SetTarget(move,bod); // 情節添加給物件
//Storyboard.SetTargetProperty(move, new PropertyPath(Canvas.LeftProperty)); // 改變lef位置
Storyboard.SetTargetProperty(move, new PropertyPath("(Canvas.Left)"));
sto.Children.Add(move);
ColorAnimation bianSe = new ColorAnimation(Colors.Purple,Colors.Orange,TimeSpan.FromMilliseconds(300)); // 改背景色情節
Storyboard.SetTarget(bianSe, bod);
Storyboard.SetTargetProperty(bianSe, new PropertyPath("(Border.Background).(SolidColorBrush.Color)"));
sto.Children.Add(bianSe);
ColorAnimation biankuSe = new ColorAnimation(Colors.Blue, Colors.DarkViolet,TimeSpan.FromSeconds(3)); // 改變邊框顏色
Storyboard.SetTarget(biankuSe, bod);
Storyboard.SetTargetProperty(biankuSe, new PropertyPath("(Border.BorderBrush).(SolidColorBrush.Color)"));
sto.Children.Add(biankuSe);
ThicknessAnimation kuang=new ThicknessAnimation(new Thickness(10),new Thickness(20),TimeSpan.FromMilliseconds(30)); // 改變邊框厚度
Storyboard.SetTarget(kuang, bod);
Storyboard.SetTargetProperty(kuang, new PropertyPath("BorderThickness"));
sto.Children.Add(kuang);
DoubleAnimation zhuan = new DoubleAnimation(0, 360, new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); // 旋轉情節
Storyboard.SetTarget(zhuan, bod);
zhuan.AutoReverse = true;
zhuan.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
Storyboard.SetTargetProperty(zhuan, new PropertyPath("RenderTransform.Angle"));
sto.Children.Add(zhuan);
RotateTransform xuanZhuan = new RotateTransform(); // 旋轉物件
bod.RenderTransform = xuanZhuan;
bod.RenderTransformOrigin = new Point(0.5,0.5);
// 控制boo 向下移動并 旋轉
DoubleAnimation yidong = new DoubleAnimation();// 移動右
yidong.From = 0;
yidong.To = 500;
yidong.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3)); // 設定毫秒數
yidong.AutoReverse = true; // 回傳原路
yidong.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever; // 重復執行
Storyboard.SetTarget(yidong, boo);
Storyboard.SetTargetProperty(yidong, new PropertyPath("(Canvas.Left)"));
stt.Children.Add(yidong);
DoubleAnimation yidong_ = new DoubleAnimation(Canvas.GetTop(boo),(Canvas.GetTop(boo)+400),new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); // 移動下
yidong_.AutoReverse = true;
yidong_.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
Storyboard.SetTarget(yidong_, boo);
Storyboard.SetTargetProperty(yidong_,new PropertyPath("(Canvas.Top)"));
stt.Children.Add(yidong_);
DoubleAnimation xiazhuan = new DoubleAnimation(0, 360, new Duration(TimeSpan.FromSeconds(3))); //旋轉情節
Storyboard.SetTarget(xiazhuan, boo);
xiazhuan.AutoReverse = true; //可原路回傳
xiazhuan.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;// 重復執行
Storyboard.SetTargetProperty(xiazhuan, new PropertyPath("RenderTransform.Angle"));
stt.Children.Add(xiazhuan);
RotateTransform xuanzhuan = new RotateTransform(); // 旋轉物件
boo.RenderTransform = xuanzhuan;
boo.RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5);
點擊按鈕:
private void btn_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
sto.Begin(); // 開啟影片
stt.Begin();
}
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標籤:WPF
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