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Unity-Live2D實作GalGame中人物隨滑鼠點擊移動

2020-09-09 22:35:17 .NET開發

人物模型是從live2d下載下來的,這么可愛的二次元不可能是我畫的, live2d本身有對滑鼠監測的封裝方法(見物件L2DTargetPoint),滑鼠在live2d的拖拽管理坐標系內會反饋一個滑鼠的影響度,可看成一個在-1到1之間的比例值; 這里的方法是: 1.先獲取滑鼠當前在螢屏的位置 2.利用已有公式將當前滑鼠物理位置x轉換成live2d內的世界坐標值y 3.通過y值去設定人物本身在unity中的動作幅度轉動從而實作跟隨滑鼠發生相應肢體變化的效果 先貼碼源
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using live2d;
using live2d.framework;

public class Live2dModel : MonoBehaviour
{
    public TextAsset modelFile;
    public Texture2D[] textures;
    public TextAsset[] motionFiles; //加載模型影片陣列

    private Live2DMotion[] motions; //動作陣列

    private L2DMotionManager l2DMotionManager;
    //優先級的設定標準
    //1.動作未進行的狀態,優先級為0
    //2.待機動作發生時,優先級為1
    //3.其他動作進行時,優先級為2
    //4.無視優先級,強制發生的動作

    private Live2DModelUnity live2dModel;

    private Matrix4x4 live2DCanvasPos;

    private MotionQueueManager motionQueueManager; //動作的管理
    private MotionQueueManager motionQueueManagerA;

    private EyeBlinkMotion eyeBlinkMotion;

    //滑鼠拖拽引起的動作變化
    private L2DTargetPoint drag;

    public int motionIndex;

    public float a;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //初始化
        Live2D.init();

        for (int i = 0; i < textures.Length; i++)
        {
            live2dModel.setTexture(i, textures[i]);
        }

        //指定顯示位置和尺寸(使用正交矩陣與相關API顯示影像,再由游戲物體)
        float modelWidth = live2dModel.getCanvasWidth();

        live2DCanvasPos = Matrix4x4.Ortho(0, modelWidth, modelWidth, 0, -50, 50);

        //播放動作
        //實體化動作物件
        //1.直接獲取路徑賦值來獲取影片播放
        //live2DMotionIdle = Live2DMotion.loadMotion(Application.dataPath + "");
        //2.用textasset來加載影片播放資源 
        //TextAsset mtnFile = Resources.Load<TextAsset>("");
        //live2DMotionIdle = Live2DMotion.loadMotion(mtnFile.bytes);
        motions = new Live2DMotion[motionFiles.Length];
        for (int i = 0; i < motionFiles.Length; i++)
        {
            motions[i] = Live2DMotion.loadMotion(motionFiles[i].bytes);     //遍歷完成所有動作的加載
        }

        //設定某一個影片的一些屬性
        //setLoopFadeIn方法:重復播放的時候是否加上動作漸變淡入(即當前動作幀數較多 False是不淡入
        //setFadeOut方法:如果不設定那么默認淡出時間是1000ms 動作播放時長
        motions[0].setLoopFadeIn(false);
        motions[0].setFadeOut(1000);

    

        //動作的優先級使用
        l2DMotionManager = new L2DMotionManager();

        //眨眼
        eyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();

        //滑鼠拖拽
        drag = new L2DTargetPoint();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //具體是為了讓camera把人物顯示出來
        live2dModel.setMatrix(transform.localToWorldMatrix * live2DCanvasPos); 

        //模型跟隨滑鼠轉向與看向
        //得到的live2d滑鼠監測點的比例值是-1到1(對應一個live2d的拖拽管理坐標系,或者說叫影響度)
        //然后我們通過這個值去設定我們的引數 比如選擇30°*當前得到的值
        //就會按照這個值所帶來的影響度去影響我們的模型
        //從而達到看向滑鼠點位置的效果
        Vector3 pos = Input.mousePosition;
        if (Input.GetMouseButton(0))     //0按下滑鼠左鍵   1按下滑鼠右鍵
        {
            //把當前的螢屏滑鼠坐標轉化成l2d內的滑鼠監測坐標
            drag.Set(pos.x/Screen.width*2-1,pos.y/Screen.height*2-1);
        }else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            drag.Set(0, 0);
        }

        //引數及時更新,考慮加速度等自然因素,計算坐標,進行逐幀更新
        drag.update();

        //模型轉向
        if (drag.getX() != 0)
        {
            live2dModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_X", 30 * drag.getX());
            live2dModel.setParamFloat("PARAM_ANGLE_Y", 30 * drag.getY());
            live2dModel.setParamFloat("PARAM_BODY_ANGLE_X", 10 * drag.getX());
            live2dModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_X", -drag.getX());
            live2dModel.setParamFloat("PARAM_EYE_BALL_Y", -drag.getY());
        }

        //眨眼
        eyeBlinkMotion.setParam(live2dModel);

        //更新模型定點、引數、貼圖
        live2dModel.update();

        
    }

    //繪圖
    private void OnRenderObject()
    {
        live2dModel.draw();
    }

    private void StartMotion(int motionIndex, int priority)
    {
        //當前播放的影片優先級比傳進來的高 回傳
        if (l2DMotionManager.getCurrentPriority() >= priority)
        {
            return;
        }

        l2DMotionManager.startMotion(motions[motionIndex]);
    }

}
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 詳細見注釋,

 

沒研究出來怎么發GIF圖,動作效果待補充,

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/net/22.html

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