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我的拋物線單獨作業正常,但在Pygame中是錯誤的

2022-01-14 12:27:35 .NET開發

所以我創建了這個拋物線類,它可以用 3 個引數(a、b 和 c)或屬于拋物線的 3 個點來實體化。該函式回傳由punti()定義的范圍內屬于拋物線的所有點這是代碼(大部分是意大利語,抱歉):nm

class Parabola:
    def __init__(self, tipo=0, *params):
        '''
        Il tipo è 0 per costruire la parabola con a, b, c; 1 per costruire la parabola con
        tre punti per la quale passa
        '''
        if tipo == 0:
            self.__a = params[0]
            self.__b = params[1]
            self.__c = params[2]
            self.__delta = self.__b ** 2 - (4 * self.__a * self.__c)
        elif tipo == 1:
            matrix_a = np.array([
                [params[0][0]**2, params[0][0], 1],
                [params[1][0]**2, params[1][0], 1],
                [params[2][0]**2, params[2][0], 1]
            ])
            matrix_b = np.array([params[0][1], params[1][1], params[2][1]])
            matrix_c = np.linalg.solve(matrix_a, matrix_b)

            self.__a = round(matrix_c[0], 2)
            self.__b = round(matrix_c[1], 2)
            self.__c = round(matrix_c[2], 2)
            self.__delta = self.__b ** 2 - (4 * self.__a * self.__c)
        def trovaY(self, x):
            y = self.__a * x ** 2   self.__b * x   self.__c
            return y

        def punti(self, n, m, step=1):
            output = []
            for x in range(int(min(n, m)), int(max(n, m))   1, step):
                output.append((x, self.trovaY(x)))
            return output

現在我的小游戲是關于用弓射擊目標,我必須使用拋物線作為軌跡,它經過 3 個點:

  • 球員中心
  • 帶有游標 x 和玩家 y 的點
  • 中間的一個點,游標的 y

軌跡由一條黑線表示,但它顯然不起作用,我不明白為什么。這是游戲的代碼(不要介意弓的旋轉,我仍然必須使其正常運行):

import os
import sys
import pygame
from random import randint

sys.path.insert(
    1, __file__.replace("pygame-prototype\\"   os.path.basename(__file__), "coniche\\")
)
import parabola

# Initialization
pygame.init()

WIDTH, HEIGHT = 1024, 576
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

# Function to rotate without losing quality


def rot_from_zero(surface, angle):
    rotated_surface = pygame.transform.rotozoom(surface, angle, 1)
    rotated_rect = rotated_surface.get_rect()
   return rotated_surface, rotated_rect


# Function to map a range of values to another


def map_range(value, leftMin, leftMax, rightMin, rightMax):
    # Figure out how 'wide' each range is
    leftSpan = leftMax - leftMin
    rightSpan = rightMax - rightMin

    # Convert the left range into a 0-1 range (float)
    valueScaled = float(value - leftMin) / float(leftSpan)

    # Convert the 0-1 range into a value in the right range.
    return rightMin   (valueScaled * rightSpan)


# Player class


class Player:
    def __init__(self, x, y, width=64, height=64):
        self.rect = pygame.Rect(x, y, width, height)
        self.dirx = 0
        self.diry = 0

    def draw(self):
        rectangle = pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), self.rect)


# Target class


class Target:
    def __init__(self, x, y, acceleration=0.25):
        self.x, self.y = x, y
        self.image = pygame.image.load(
            __file__.replace(os.path.basename(__file__), "target.png")
        )
        self.speed = 0
        self.acceleration = acceleration

    def draw(self):
        screen.blit(self.image, (self.x, self.y))

    def update(self):
        self.speed -= self.acceleration
        self.x  = int(self.speed)
        if self.speed < -1:
            self.speed = 0


player = Player(64, HEIGHT - 128)

# Targets init
targets = []
targets_spawn_time = 3000
previous_ticks = pygame.time.get_ticks()

# Ground animation init
ground_frames = []
for i in os.listdir(__file__.replace(os.path.basename(__file__), "ground_frames")):
    ground_frames.append(
        pygame.image.load(
            __file__.replace(os.path.basename(__file__), "ground_frames\\"   i)
        )
    )  # Load all ground frames
ground_frame_counter = 0  # Keep track of the current ground frame
frame_counter = 0

# Bow
bow = pygame.image.load(__file__.replace(os.path.basename(__file__), "bow.png"))
angle = 0

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    # Spawning the targets
    current_ticks = pygame.time.get_ticks()
    if current_ticks - previous_ticks >= targets_spawn_time:
        targets.append(Target(WIDTH, randint(0, HEIGHT - 110)))
        previous_ticks = current_ticks

    screen.fill((101, 203, 214))
    player.draw()

    for i, e in list(enumerate(targets))[::-1]:
        e.draw()
        e.update()
        if e.x <= -e.image.get_rect().width:
            del targets[i]

    # Calculating the angle of the bow
    mouse_pos = pygame.Vector2(pygame.mouse.get_pos())
    angle = map_range(mouse_pos.x, 0, WIDTH, 90, 0)

    # Rotate the bow
    rotated_bow, rotated_bow_rect = rot_from_zero(bow, angle)
    rotated_bow_rect.center = player.rect.center
    screen.blit(rotated_bow, rotated_bow_rect)

    # Animate the ground
    if frame_counter % 24 == 0:
        ground_frame_counter  = 1

    if ground_frame_counter >= len(ground_frames):
        ground_frame_counter = 0

    for i in range(round(WIDTH / ground_frames[ground_frame_counter].get_rect().width)):
        screen.blit(
            ground_frames[ground_frame_counter],
            (
                ground_frames[ground_frame_counter].get_rect().width * i,
                HEIGHT - ground_frames[ground_frame_counter].get_rect().height,
            ),
        )

    # Calculating the trajectory
    mouse_pos.x = (
        mouse_pos.x if mouse_pos.x != rotated_bow_rect.centerx else mouse_pos.x   1
    )
    # print(mouse_pos, rotated_bow_rect.center)
    v_x = rotated_bow_rect.centerx   ((mouse_pos.x - rotated_bow_rect.centerx) / 2)
    trajectory_parabola = parabola.Parabola(
        1,
        rotated_bow_rect.center,
        (mouse_pos.x, rotated_bow_rect.centery),
        (v_x, mouse_pos.y),
    )
    trajectory = [(i[0], int(i[1])) for i in trajectory_parabola.punti(0, WIDTH)]

    pygame.draw.lines(screen, (0, 0, 0), False, trajectory)
    pygame.draw.ellipse(
        screen, (128, 128, 128), pygame.Rect(v_x - 15, mouse_pos.y - 15, 30, 30)
    )
    pygame.draw.ellipse(
        screen,
        (128, 128, 128),
        pygame.Rect(mouse_pos.x - 15, rotated_bow_rect.centery - 15, 30, 30),
    )

    pygame.display.update()

    if frame_counter == 120:
        for i in trajectory:
            print(i)

    frame_counter  = 1

您可以運行所有這些并了解它有什么問題,幫助?

uj5u.com熱心網友回復:

您將 a、b 和 c 的值四舍五入到小數點后 2 位。這對于此應用程式來說太不準確了:

self.__a = round(matrix_c[0], 2)
self.__b = round(matrix_c[1], 2)
self.__c = round(matrix_c[2], 2)

self.__a = matrix_c[0]
self.__b = matrix_c[1]
self.__c = matrix_c[2]

我的拋物線單獨作業正常,但在 Pygame 中是錯誤的

uj5u.com熱心網友回復:

類似于上面的答案......四舍五入是這里的問題。當坐標的比例變大時,這一點會被放大。

但是,不同意其他解決方案:將坐標傳遞到拋物線構造中的順序無關緊要任何訂單都可以正常作業。點就是點。

這是由于舍入誤差而導致的原始拋物線函式“下垂”的圖片:

p1 = (0,   10)  # left
p2 = (100, 10)  # right
p3 = (50, 100)  # apex
p = Parabola(1, p3, p2, p1)

traj = p.punti(0, 100)
xs, ys = zip(*traj)

plt.scatter(xs, ys)
plt.plot([0, 100], [10, 10], color='r')
plt.show()

我的拋物線單獨作業正常,但在 Pygame 中是錯誤的

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