我正在構建一個模擬體育聯賽的程式,而且,我經常想按積分、目標差異等對球隊進行排序,以確定哪支球隊獲得晉級或哪支球隊在錦標賽中獲得優先種子。但是,有時,團隊會在我想要使用的所有標準上捆綁在一起,我希望這些捆綁被隨機打破。我以前使用團隊的 ID(它們是唯一的整數)來打破平局,但我想這樣做,以便沒有團隊在這種排序中獲得一致的優惠待遇。我知道如果我只是讓 Java 決定將哪些并列的團隊放在另一個之前,這將是非常不可預測的,但我不相信它實際上是隨機的,我擔心它d 不經意間給了一些球隊一個優勢。
我一直在將 Collections.sort() 與比較器一起使用來進行排序,最近我就去做了,并將比較器切換為使用亂數作為最終決勝局,而不是團隊 ID。這是有問題的比較器:
public static final Comparator<Team> pointsGDRand = new Comparator<Team>() {
public int compare(Team a, Team b) {
int result = b.getStats().getPts() - a.getStats().getPts();
if (result == 0) {
result = b.getStats().getGD() - a.getStats().getGD();
if (result == 0) {
result = R.boolNum();
}
}
return result;
}
};
我認為 getter 函式是不言自明的,但這是隨機函式:
public static int boolNum() {
return r.nextBoolean() ? 1 : -1;
}
但是,就在不久前(這個錯誤看起來很長時間才會彈出),我收到了這個錯誤:
Exception in thread "main" java.lang.IllegalArgumentException: Comparison method violates its general contract!
我讀了一點,我認為問題很可能是我有一些例子,它發現 A > B 和 B > C,但也是 A < C。這闡明了為什么花了這么長時間為了彈出這個錯誤(在彈出這個錯誤之前它可能做了 20,000 次排序),因為 2 個團隊在所有標準上獲得完全相同的分數對我來說似乎非常罕見,更不用說 3 或更多。
我寧愿不撰寫自己的自定義排序,也不愿在每次排序之前對有問題的串列進行洗牌(我覺得這樣效率低下,但我相信它會起作用)。
那么,我怎樣才能制作一個隨機打破平局的比較器(這樣就不會有團隊不成比例地贏得平局的風險)而不會再次冒同樣的錯誤?
uj5u.com熱心網友回復:
我們需要使用一個額外的屬性來比較并列的球隊。這個屬性需要在 Comparator 的生命周期內保持不變,但從一個 Comparator 到下一個是隨機的。
每次需要排序時創建一個新的比較器,并確保它以可預測但隨機的方式運行:
class PointsGDRandComparator implements Comparator<Team> {
// each comparator has a different seed
private final long seed = new Random().nextLong();
public int compare(Team a, Team b) {
int result = b.getStats().getPts() - a.getStats().getPts();
if (result == 0) {
// every time we compare a particular team, the same random number will be produced
long aValue = new Random(seed * a.getTeamId()).nextLong();
long bValue = new Random(seed * b.getTeamId()).nextLong();
return Long.compare(aValue, bValue);
}
return result;
}
}
所以每個 Comparator 都會有一個不同的 random seed,但每個隨機決定都是一樣的,因為我們會根據 Comparator和兩個團隊的 id創建Random帶有種子的新實體。seed
我們仍然基于團隊 id 的函式進行排序(因為我們需要在比較團隊之間建立對稱和??傳遞關系)。
使用相同種子創建的兩個Random實體將產生相同的亂數序列。因此,當我們將帶有 id 的團隊45與另一個團隊進行比較時,我們將Random使用種子創建一個實體seed * 45(其中seed在比較器的生命周期內是常量),因此我們第一次呼叫使用該種子創建nextLong()的任何實體時Random,我們將總是得到相同的數字。
這是做同樣事情的一種不那么棘手的方法。它假設它Team具有正確hashCode的equals實作,因此我們可以將它用作 a 中的鍵Map:
class PointsGDRandComparator implements Comparator<Team> {
private final Map<Team,Long> tiebreakers = new HashMap<>();
public PointsGDRandComparator(List<Team> teams) {
Random r = new Random();
for (Team t : teams) {
tiebreakers.put(t, r.nextLong());
}
}
public int compare(Team a, Team b) {
int result = b.getStats().getPts() - a.getStats().getPts();
if (result == 0) {
return Long.compare(tiebreakers.get(a), tiebreakers.get(b));
}
return result;
}
}
上面的解決方案很昂貴,因為它創建了一個團隊串列大小的 Map,并為每個團隊創建了一個亂數。除非你有成千上萬的團隊,否則這無關緊要,但我們可以通過懶惰地填充地圖來降低成本:
class PointsGDRandComparator2 implements Comparator<Team> {
private final Map<Team,Long> tiebreakers = new HashMap<>();
private final Random r = new Random();
public int compare(Team a, Team b) {
int result = b.getStats().getPts() - a.getStats().getPts();
if (result == 0) {
return Long.compare(
tiebreakers.computeIfAbsent(a, t -> r.nextLong()),
tiebreakers.computeIfAbsent(b, t -> r.nextLong())
);
}
return result;
}
}
uj5u.com熱心網友回復:
這是隨機選擇平局球隊的另一種方法
使用地圖。
- 將打成平手的球隊存盤在地圖中,并以他們的分數為鍵。該地圖可以是樹狀地圖,因此可以對其進行排序。
- 然后遍歷地圖并從每個串列中隨機選擇一個團隊。
這是任何處理之前的團隊。輸出是得分和團隊名稱。
[3, A]
[1, B]
[2, C]
[0, D]
[0, E]
[1, F]
[1, G]
[2, H]
[2, I]
[2, J]
現在構建團隊地圖。
Map<Integer, List<Team>> team = teams.stream().collect(
Collectors.groupingBy(t->t.getStats().getPts(),
()->new TreeMap<Integer,List<Team>>(Comparator.reverseOrder()),
Collectors.toList()));
這是球隊的地圖,按得分降序排列。關鍵是分數,值是具有該分數的團隊串列。
3=[[3, A]]
2=[[2, C], [2, H], [2, I], [2, J]]
1=[[1, B], [1, F], [1, G]]
0=[[0, D], [0, E]]
現在,只需從每個串列中為給定分數選擇一個隨機值。這0會在串列中的值之間選擇一個值(i.e. size())
Random r = new Random();
for (Entry<Integer, List<Team>> e : team.entrySet()) {
int pick = r.nextInt(e.getValue().size());
System.out.println(e.getKey() " " e.getValue().get(pick));
為這次運行列印
3 [3, A]
2 [2, C]
1 [1, B]
0 [0, E]
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