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嘗試創建嵌套的ScriptableObject:“AddAssetToSameFile失敗,因為其他資產不是持久的”

2022-02-25 11:14:16 .NET開發

目標:從專案視圖創建嵌套的可撰寫腳本的物件。

預期:從專案視圖創建容器可撰寫腳本物件的實體時,將創建可撰寫腳本物件的實體并將其附加到容器資產。容器還應該保留孩子的參考。

實際:當我嘗試將孩子附加到容器資產時,它失敗了。我使用AssetDatabase.AddObjectToAsset但給了我以下錯誤訊息:

  • UnityException:將資產添加到物件失敗。
  • AddAssetToSameFile 失敗,因為其他資產不是持久的

觀察結果:容器創建成功。不創建子資產。一旦創建資產,檢查器就會顯示子參考,但Type mismatch會在輸入容器名稱時顯示。

子物件不是持久的。我不知道在這種情況下持久是什么意思。我想這可能是我不明白這個問題的原因。

以下是我正在嘗試實作的簡化版本的代碼。重現相同的錯誤。

容器類

[CreateAssetMenu]
public class Container : ScriptableObject
{
    [SerializeField] private Child child;
        
    private void Reset()
    {
        // Create new child
        child = ScriptableObject.CreateInstance<Child>();

        // Attach child to the container
        AssetDatabase.AddObjectToAsset(child, this); // This line throws exception!

        // Save changes
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
}

兒童班

public class Child : ScriptableObject
{
    [SerializeField] public string myString;
}

uj5u.com熱心網友回復:

問題是,在您輸入名稱之前,新創建的 scriptableObject 還沒有持久化。如果你點擊 Escape 那么它永遠不會被創建;)

您可以做的是將子創建延遲到實際創建資產為止。為了檢查這一點,您可以使用AssetDatabase.Contains

但請注意:我建議不僅依賴Reset而且還使用OnValidateandAwake以便在有人通過 Inspector 更改它時強制設定孩子。在這種情況下,我會簡單地檢查該資產中是否已經存在一個孩子,以免重新創建它。

另請注意:UnityEditor在構建中完全被剝離!

=> 如果這是用于 Unity 編輯器本身之外的運行時應用程式,請確保將與UnityEditor前處理器標簽相關的任何內容包裝起來

#if UNITY_EDITOR
any code related to UnityEditor namespace
#endif

所以我會做類似的事情

using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

[CreateAssetMenu]
public class Container : ScriptableObject
{
    [SerializeField]
    private Child child;

    #if UNITY_EDITOR
    private void Awake()
    {
        Init();
    }

    private void OnValidate()
    {
        Init();
    }

    private void Reset()
    {
        Init();
    }

    private void OnDestroy()
    {
        EditorApplication.update -= DelayedInit;
    }

    private void Init()
    {
        // If child is already set -> nothing to do
        if (child)
        {
            return;
        }

        // If this asset already exists initialize immediately
        if (AssetDatabase.Contains(this))
        {
            DelayedInit();
        }
        // otherwise attach a callback to the editor update to re-check repeatedly until it exists
        // this means it is currently being created an the name has not been confirmed yet
        else
        {
            EditorApplication.update -= DelayedInit;
            EditorApplication.update  = DelayedInit;
        }
    }

    private void DelayedInit()
    {
        // if this asset dos still not exist do nothing
        // this means it is currently being created and the name not confirmed yet
        if (!AssetDatabase.Contains(this))
        {
            return;
        }

        // as soon as the asset exists remove the callback as we don't need it anymore
        EditorApplication.update -= DelayedInit;

        // first try to find existing child within all assets contained in this asset
        var assets = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(this));
        // you could as well use a loop but this Linq query is a shortcut for finding the first sub asset
        // of type "Child" or "null" if there was none
        child = assets.FirstOrDefault(a => a.GetType() == typeof(Child)) as Child;

        // did we find a child ?
        if (!child)
        {
            // If not create a new child
            child = CreateInstance<Child>();
            // just for convenience I'd always give assets a meaningful name
            child.name = name   "_Child";
            
            // Attach child to the container
            AssetDatabase.AddObjectToAsset(child, this);
        }
        
        // Mark this asset as dirty so it is correctly saved in case we just changed the "child" field
        // without using the "AddObjectToAsset" (which afaik does this automatically)
        EditorUtility.SetDirty(this);

        // Save all changes
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
    #endif
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/net/432317.html

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