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在帶有photonview的物件上找不到rpc方法

2022-09-16 05:42:45 .NET開發

我正在嘗試創建一個多人 TPS,在其中我在本地(在我的編輯器中)實體化一個子彈并對其施加力。一旦它擊中其他玩家,我想稱該玩家為 TakeDamage RPC。

可悲的是,我遇到了這個我無法修復的奇怪錯誤訊息(已經花了我幾天的時間)。

我的彈丸腳本:

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class Arrow : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] float timeToDestroy;
    [SerializeField] ParticleSystem hitEffect;
    [SerializeField] TrailRenderer trailRenderer;
    float timer;


    private Rigidbody rb;
    private Collider col;


    private void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        col = GetComponent<Collider>();
    }


    private void Update()
    {
        timer  = Time.deltaTime;
        if (timer > timeToDestroy) Destroy(gameObject);
    }


    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        rb.isKinematic = true;
        rb.velocity = Vector3.zero;
        trailRenderer.enabled = false;
        ShowHitEffect(collision.GetContact(0));
        col.enabled = false;
        if (collision.gameObject.CompareTag("Player"))
        {
            rb.isKinematic = true;
            rb.velocity = Vector3.zero;
            trailRenderer.enabled = false;
            PhotonView pv = collision.gameObject.GetPhotonView();
            Debug.Log("hit "   pv.Controller.NickName);
            pv.RPC("DealDamage", RpcTarget.All, PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName, .5f, PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber);
        }
        Destroy(gameObject, 2f);
    }




    private void ShowHitEffect(ContactPoint cp)
    {
        hitEffect.transform.position = cp.point;
        hitEffect.transform.forward = cp.normal;
        hitEffect.Emit(1);
    }
}

武器控制器腳本

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class WeaponController : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    [Header("Fire Rate")]
    [SerializeField] float fireRate;
    float fireRateTimer;
    [SerializeField] bool semiAuto;


    [Header("Bullet Property")]
    [SerializeField] GameObject bullet;
    [SerializeField] Transform barrelPos;
    [SerializeField] float bulletVelocity;
    [SerializeField] byte bulletPerShot;
    public AimController aim;


    [SerializeField] AudioClip gunshot;
    public AudioSource audioSource;


    public WeaponAmmo ammo;
    public ParticleSystem muzzleFlash;
    public ParticleSystem hitEffect;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        fireRateTimer = fireRate;
    }


    private void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine) return;
        if (ShouldFire()) Fire();
    }


    bool ShouldFire()
    {
        fireRateTimer  = Time.deltaTime;
        if (fireRateTimer < fireRate) return false;
        if (ammo.currentAmmo == 0) return false;
        if (semiAuto && Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)) return true;
        if (!semiAuto && Input.GetKey(KeyCode.Mouse0)) return true;


        return false;
    }


    [PunRPC]
    private void EmitMuzzleFlash()
    {
        muzzleFlash.Emit(1);
    }


    void Fire()
    {
        fireRateTimer = 0;
        barrelPos.LookAt(aim.actualAimPos);
        audioSource.PlayOneShot(gunshot);
        EmitMuzzleFlash();
        //photonView.RPC("EmitMuzzleFlash", RpcTarget.All);
        ammo.currentAmmo--;
        for (int i = 0; i < bulletPerShot; i  )
        {
            GameObject currentBullet = Instantiate(bullet, barrelPos.position, barrelPos.rotation);
            Rigidbody rigidbody = currentBullet.GetComponent<Rigidbody>();
            rigidbody.AddForce(barrelPos.forward * bulletVelocity, ForceMode.Impulse);
            // Projectile Instantiate
            /*{
                GameObject currentProjectile = (GameObject)PhotonNetwork.Instantiate(bullet.name, barrelPos.position, barrelPos.rotation);
                Rigidbody rb = currentProjectile.GetComponent<Rigidbody>();
                rb.AddForce(barrelPos.forward * bulletVelocity, ForceMode.Impulse);
            }*/
        }
    }
}

播放器控制器腳本(rpc 所在的位置)

using Photon.Pun;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class PlayerController : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    private PlayerStats stats = new PlayerStats();
    void Start()
    {
        if (photonView.IsMine)
        {
            UIController.instance.healthSlider.maxValue = stats.maxHealth;
            UIController.instance.healthSlider.value = stats.GetCurrentHealth();
        }


        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        FocusWindows();
    }


    void FocusWindows()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
        }
        else if (Cursor.lockState == CursorLockMode.None)
        {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
            }
        }
    }


    #region
    [PunRPC]
    public void DealDamage(string damager, float damageAmount, int actor)
    {
        Debug.Log("called rpc deal damage");
        Debug.Log("damager "   damager   " damageAmount "   damageAmount   " actor "   actor);
        TakeDamage(damager, damageAmount, actor);
    }


    public void TakeDamage(string damager, float damageAmount, int actor)
    {
        if (photonView.IsMine)
        {
            stats.ReduceHealth(damageAmount);


            if (stats.GetCurrentHealth() == 0)
            {
                PlayerSpawner.Instance.Die(damager);


                MatchManager.instance.UpdateStatSend(actor, 0, 1);
            }


            UIController.instance.healthSlider.value = stats.GetCurrentHealth();
        }
    }
    #endregion
}

Projectile Prefab(resource) 在此處輸入影像描述

播放器預制件 在此處輸入影像描述

奇怪的是,如果我使用“網路中的實體化箭頭”,則會呼叫 rpc。但這并不理想,因為它會在每次飛行時發送彈丸的變換。因此,我只想檢查本地(沒有 photonView 的箭頭)是否擊中敵人,然后呼叫該敵人的 rpc 以使他受到傷害并可能顯示來自損壞者的假專案。如果我的方法是幼稚/錯誤的,請告訴我一個更好的方法。

uj5u.com熱心網友回復:

如@derHugo 所述,我在 photonView 所在的同一腳本上轉移了 rpc 呼叫。我認為主要問題是我對 RPC 的理解。我認為 rpc 就像一個公共方法,您可以在其中呼叫它。我想我需要重新閱讀有關 rpc 和引發事件的檔案。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/net/508679.html

標籤:unity3d光子

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