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dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 離屏渲染

2022-10-11 06:00:35 .NET開發

本文告訴大家如何使用 Vortice 進行 D2D 的離屏渲染功能,本文將在一個純控制臺無視窗的應用下,使用 Direct2D1 進行離屏繪制,將繪制結果保存為本地圖片檔案

本文屬于使用 Vortice 呼叫 DirectX 系列博客,也屬于 DirectX 系列博客,本文屬于入門級博客,但在閱讀本文之前,期望大家了解了 DirectX 的基礎概念

本文使用的 Vortice 是 SharpDx 的代替品,是對 DirectX 的底層 C# 封裝,使用 Vortice 底層庫,能讓 C# 代碼比較方便的和 DirectX 對接,盡管本文使用的是 Vortice 庫來呼叫 DirectX 相關的介面,但不代表著只有 Vortice 庫能做此實作,可以將 Vortice 換成其他的對 DirectX 封裝的庫,例如 SharpDx 或者是 Silk.NET 等,更換之后只是呼叫的方法或者是引數等稍微有點不相同,但是實作思路都是相同的

使用 Direct2D1 離屏渲染技術,可以進行脫離具體的視窗呼叫渲染,可以不需要占用主執行緒的時間,采用后臺執行緒驅動執行渲染,可以實作在某些性能敏感的業務上,預先準備好渲染內容,從而提升性能等

新建一個 dotnet 6 的控制臺專案,咱將在此新建的專案里面完成一個簡單的 Direct2D1 離屏渲染的控制臺應用,本文不會貼所有的代碼,如果按照本文給出的代碼構建不通過或者遇到其他問題,還請到本文末尾獲取所有源代碼,將源代碼拉到本地構建

按照慣例,在開始之前,先通過 NuGet 安裝必要的庫,在 dotnet 6 專案里,采用 SDK 風格的 csproj 專案檔案格式,可以通過編輯專案檔案的方式快速安裝 NuGet 庫,可以在 VisualStudio 里,右擊專案,點擊編輯專案檔案,或者雙擊專案都可以,替換專案檔案為以下代碼即可完成安裝

<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
  <PropertyGroup>
    <OutputType>Exe</OutputType>
    <TargetFramework>net6.0</TargetFramework>
    <ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
    <Nullable>enable</Nullable>
  </PropertyGroup>
  <ItemGroup>
    <PackageReference Include="Vortice.Direct2D1" Version="2.1.32" />
    <PackageReference Include="Vortice.Win32" Version="1.6.2" />
  </ItemGroup>
</Project>

以上代碼安裝了 Vortice.Direct2D1 庫用來對接 Direct2D1 的邏輯,安裝了 Vortice.Win32 用來輔助處理雜項邏輯

打開 Program.cs 檔案,開始撰寫離線渲染邏輯,開始撰寫代碼之前,先參考命名空間

using Vortice.Mathematics;
using Vortice.WIC;
using D2D = Vortice.Direct2D1;
using PixelFormat = Vortice.DCommon.PixelFormat;

大家都知道,使用 D2D 時,最重要的就是獲取到 ID2D1RenderTarget 用來作為繪制的畫布,創建 ID2D1RenderTarget 的方法有很多個,本文是通過 ID2D1Factory1 工廠呼叫 CreateWicBitmapRenderTarget 方法,從一個 IWICBitmap 創建的

也就是說想要獲取到 ID2D1RenderTarget 進行繪制,就需要能先拿到 IWICBitmap 型別的物件,創建 IWICBitmap 型別的物件需要通過 WIC 工廠進行創建,于是先創建工廠

        using var wicImagingFactory = new IWICImagingFactory();

通過 IWICImagingFactory 工廠創建 IWICBitmap 物件,需要呼叫 CreateBitmap 方法,傳入尺寸和顏色格式,顏色格式里面只有一些是 D2D 支持的,本文這里采用常用的 PixelFormat32bppPBGRA 格式

        using IWICBitmap wicBitmap =
            wicImagingFactory.CreateBitmap(1000, 1000, Win32.Graphics.Imaging.Apis.GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA);

獲取到 IWICBitmap 型別的物件,即可開始通過 D2D 工廠創建 ID2D1RenderTarget 畫布,先創建 D2D 工廠

        using D2D.ID2D1Factory1 d2DFactory = D2D.D2D1.D2D1CreateFactory<D2D.ID2D1Factory1>();

接著設定渲染引數

        var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties(PixelFormat.Premultiplied);

創建 ID2D1RenderTarget 物件

        D2D.ID2D1RenderTarget d2D1RenderTarget =
            d2DFactory.CreateWicBitmapRenderTarget(wicBitmap, renderTargetProperties);

以上就是最核心的步驟了,獲取到 ID2D1RenderTarget 物件,即可開始 D2D 的繪制邏輯,如下面代碼,修改畫布顏色

        using var renderTarget = d2D1RenderTarget;
        // 開始繪制邏輯
        renderTarget.BeginDraw();

        // 隨意創建顏色
        var color = new Color4((byte) Random.Shared.Next(255), (byte) Random.Shared.Next(255),
            (byte) Random.Shared.Next(255));
        renderTarget.Clear(color);

        renderTarget.EndDraw();

如此即可將內容繪制到 IWICBitmap 上

接下來是將 IWICBitmap 的內容保存到本地的圖片,保存 IWICBitmap 需要先對 IWICBitmap 進行編碼,編碼時需要使用 WIC 工廠創建編碼器,接著傳入編碼的格式和編碼的輸出

先打開一個檔案用來存放編碼的輸出

        var file = @"D2D.png";
        using (var fileStream = File.OpenWrite(file))
        {
            // 忽略代碼
        }

通過 WIC 工廠創建編碼器,設定編碼的格式是 png 格式

            using var wicBitmapEncoder =
                wicImagingFactory.CreateEncoder(Win32.Graphics.Imaging.Apis.GUID_ContainerFormatPng);

設定編碼的輸出到檔案

            wicBitmapEncoder.Initialize(fileStream);

從編碼器創建出一張圖片

            using var wicFrameEncode = wicBitmapEncoder.CreateNewFrame(out var _);
            wicFrameEncode.Initialize();

將上文完成繪制的 IWICBitmap 輸入到編碼器里面

            wicFrameEncode.WriteSource(wicBitmap);

完成邏輯之后提交一下

            wicFrameEncode.Commit();
            wicBitmapEncoder.Commit();

如此執行完成,即可將繪制的內容保存到本地檔案里,這就是本文的采用 D2D 進行離屏繪制的方法

想不開的話,可以測驗一下呼叫渲染時是否能跑滿 GPU 資源,稍微更改一下渲染的代碼,從原本的呼叫 Clear 修改顏色,修改為以下邏輯

        using var renderTarget = d2D1RenderTarget;
        var stopwatch = Stopwatch.StartNew();
        while (true)
        {
            // 開始繪制邏輯
            renderTarget.BeginDraw();

            // 隨意創建顏色
            var color = new Color4((byte) Random.Shared.Next(255), (byte) Random.Shared.Next(255),
                (byte) Random.Shared.Next(255));
            renderTarget.Clear(color);
            color = new Color4(GetRandom(), GetRandom(), GetRandom());
            using var brush = renderTarget.CreateSolidColorBrush(color);

            for (int i = 0; i < 1000; i++)
            {
                renderTarget.DrawEllipse(new D2D.Ellipse(new Vector2(GetRandom(), GetRandom()), 5, 5), brush, 2);
            }

            stopwatch.Stop();
            Console.WriteLine($"Draw: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}");
            stopwatch.Restart();

            renderTarget.EndDraw();

            stopwatch.Stop();
            Console.WriteLine($"EndDraw: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}");
            stopwatch.Restart();

            byte GetRandom() => (byte) Random.Shared.Next(255);
        }

嘗試運行代碼,看看任務管理器里面,顯示當前行程是否有用到 GPU 資源,以及占用了多少 GPU 資源

本文的代碼放在github 和 gitee 歡迎訪問

可以通過如下方式獲取本文的源代碼,先創建一個空檔案夾,接著使用命令列 cd 命令進入此空檔案夾,在命令列里面輸入以下代碼,即可獲取到本文的代碼

git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin bb1f1f3db2cf7317341e830d1e3adb14df67a71e

以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能訪問,請替換為 github 的源,請在命令列繼續輸入以下代碼

git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin bb1f1f3db2cf7317341e830d1e3adb14df67a71e

獲取代碼之后,進入 WakolerwhaKanicabirem 檔案夾

渲染部分,關于 SharpDx 使用,包括入門級教程,請參閱:

  • WPF 使用 SharpDx 渲染博客導航
  • SharpDX 系列

在 WPF 框架的渲染部分,請參閱: WPF 底層渲染_lindexi_gd的博客-CSDN博客

更多關于我博客請參閱 博客導航

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博客園博客只做備份,博客發布就不再更新,如果想看最新博客,請到 https://blog.lindexi.com/

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