一、other settings設定
WebGL版和其它平臺有些不一樣,值得大家注意的有“Scripting Runtime Version”、“Strip Engine Code”及“Optimize Mesh Data”等,
第一個是剝離引擎代碼的選項,選中此選項后,Unity不包括不使用的任何類的代碼將從工程構建中洗掉,從而減少包里程式的代碼量,(如:工程中不使用任何物理組件或功能,物理引擎將被洗掉,)
第三個是優化網格資料的選項,選中此選項后,Unity會自動整理工程中的網格資料,從而減少包里網格資料的量,

二、publishing settings設定
1.WebGL可用記憶體大小的分配,單位是MB,建議在“64-512”之間,默認是256.
2.引數“Enable Exceptions”,用來例外捕獲開關,除錯期間可以打開,產品發布的時候需要去掉,
共有三個選項:none(關閉)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默認選項,只處理腳本中throw部分的代碼,同時也會增大代碼體積,)及Full(會捕獲所有的除錯資訊,除了代碼中的throw,還會將空的參考,非法索引陣列,堆疊資訊一同捕獲,)
3.Compression Format是壓縮方式,默認是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的時間壓縮,

三、字體
不能使用Unity默認的字體,必須在專案檔案中包含一個字體檔案,(包含的字體檔案不能太大,不然會增加包體的大小,)
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