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基于 Blazor 開發五子棋??小游戲

2020-09-11 17:25:53 .NET開發

今天是農歷五月初五,端午節,在此,祝大家端午安康!

端午節是中華民族古老的傳統節日之一,端午也稱端五,端陽,此外,端午節還有許多別稱,如:午日節、重五節、五月節、浴蘭節、女兒節、天中節、地臘、詩人節、龍日等,

不好意思,跑題了,就此打住,

事情的經過是這樣的,今年端午節公司給每位員工都準備了一個粽子禮盒,本以來就幾個粽子而已,沒想到今年的粽子禮盒內暗藏玄關,內附一個棋盤和五子棋子,

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粽子什么的都不重要,主要是這個五子棋我還挺喜歡的,哈哈哈,??

正好這段時間用 Blazor 將之前的博客重構了一遍,于是就想著能否用 Blazor 寫一個五子棋??小游戲呢?

說干就干,本篇主要是分享基于 Blazor 開發的五子棋小游戲,先放試玩地址:https://blazor.meowv.com/gobang ,

大家可以先打開鏈接讓他先加載一會(掛在GitHub,有點慢~??),再繼續回來看文章哈,

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剛開始本來我是自己寫的,發現越寫越復雜,遂放棄就在Github上尋找有沒有實作過類似的需求,別說還真有一位大神用 Blazor 實作了,地址:https://github.com/ut32/gobang/ ,所以我的代碼邏輯基本上都參考這位大神的代碼,??????

接下來看看實作程序,新建一個Gobang.razorrazor組件,設定路由:@page "/gobang"

我這里直接放在之前 Blazor 實戰系列的專案中,如果你沒有看過我的 Blazor 實戰系列文章,建議你快去刷一遍,??

相信五子棋大家都玩過,規則我就不說了,

先理一下需求和實作步驟:

  1. 在頁面上顯示一個 19x19 的棋盤,
  2. 給兩個選項,電腦先手還是我先手,
  3. 開始游戲按鈕,結束游戲按鈕,一個按鈕,文字動態顯示,
  4. 落子問題,黑子始終先手,黑白交替落子,已經落子的地方不允許繼續落子,
  5. 黑白棋子落子的樣式問題,
  6. 人機對戰,電腦如何最佳選擇位置進行落子,
  7. 如何判斷輸贏,四個方向:橫豎撇捺,
  8. 實作一個簡單的五子棋小游戲,不考慮放棄落子、禁手等問題,

先渲染一個 19x19 的棋盤,直接兩層 for 回圈配合 CSS 搞定,

<div class="gobang-box">
    <div class="chess">
        @for (var i = 0; i < 19; i++)
        {
            @for (var j = 0; j < 19; j++)
            {
                var _i = i;
                var _j = j;
                <div class="cell" @onclick="@(async () => await Playing(_i, _j))">
                    <span class="chess@(Chess[i, j])"></span>
                </div>
            }
        }
    </div>
</div>

其中的onclick方法先不看,主要是我方落子的點擊事件,

Chess是定義的一個二維陣列:private int[,] Chess = new int[19, 19];

最重要的棋子就是span標簽,用class來控制黑白,當class = "chess1"為黑子,當class = "chess2"為白子,

同時在棋盤旁邊添加一些按鈕,選擇誰先手的選項和描述資訊,

<div class="chess-info">
    <h1>五子棋??</h1>
    <p><b>?是時候表演真正的技術了,快來一場人機大戰吧?</b></p>
    <p><label><input type="radio" name="chess" checked="checked" @onclick="@(() => first = "ai")"> 電腦先手</label></p>
    <p><label><input type="radio" name="chess" @onclick="@(() => first = "me")"> 我先手</label></p>
    <p><button class="box-btn" @onclick="StartGame">@(IsInGame ? "結束游戲" : "開始游戲")</button></p>
    <div class="chess-msg">
        <p><b>@msgs</b></p>
        <p>游戲規則:</p>
        <span>(1)請選擇電腦先手還是你先手,黑棋始終先手,</span>
        <span>(2)點擊開始游戲按鈕開始對局,</span>
        <span>(3)點擊結束游戲按鈕結束對局,</span>
        <span>(4)對局雙方各執一色棋子,</span>
        <span>(5)空棋盤開局,</span>
        <span>(6)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子,</span>
        <span>(7)棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定后,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處,</span>
        <span>(8)黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上,</span>
        <span>(9)輪流下子是雙方的權利,<del>但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)</del>,</span>
        <span>(10)<del>五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定,整個對局程序中黑方有禁手,白方無禁手,黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種,</del></span>
    </div>
</div>

這里同時把用到的css樣式給到大家,

.gobang-box {
    width: 1200px;
    margin: 0 auto;
    -webkit-user-select: none;
    -moz-user-select: none;
    -ms-user-select: none;
    user-select: none;
}
.chess {
    width: 760px;
    height: 760px;
    float: left;
}
.chess .cell {
    float: left;
    width: 40px;
    height: 40px;
    position: relative;
    cursor: pointer;
    font-size: 10px;
    color: #ffd800;
}
.chess .cell::after {
    content:' ';
    position: absolute;
    height: 2px;
    display: block;
    width: 100%;
    border-bottom: #f5d099 1px solid;
    background: #c8a06f;
    top: 50%;
    left: 0;
    z-index: 2;
}
.chess .cell::before {
    content:' ';
    position: absolute;
    height: 100%;
    display: block;
    width: 2px;
    border-right: #f5d099 1px solid;
    background: #c8a06f;
    top: 0;
    left: 50%;
    z-index: 1;
}
.chess .cell .chess1 {
    display: block;
    width: 30px;
    height: 30px;
    border-radius: 15px;
    text-align: center;
    line-height: 54px;
    background: #000000;
    left: 5px;
    top: 5px;
    position: absolute;
    z-index: 10;
    background-image: radial-gradient(#444 5%, #111 15%, #000 60%);
    box-shadow: 0px 0px 3px #333;
}
.chess .cell .chess2 {
    display: block;
    width: 30px;
    height: 30px;
    border-radius: 15px;
    text-align: center;
    left: 5px;
    top: 5px;
    position: absolute;
    z-index: 10;
    line-height: 54px;
    background-image: radial-gradient(#ffffff 5%, #f1f1f1 15%, #f1f1f1 60%);
    box-shadow: 0px 0px 3px #333;
}
.chess-info {
    float: left;
    width: 400px;
    height: 760px;
    padding-left: 20px;
    margin-left: 40px;
}
.chess-info input {
    display: initial;
    width: initial;
    height: initial;
    visibility: initial;
}
.chess-msg {
    margin-top: 20px;
    color: #aaa;
}
.chess-msg span {
    display: block;
    font-size: 12px;
}

現在來把用到的一些變數和方法搞進來,

private int[,] Chess = new int[19, 19];

private string first = "ai";

private bool IsInGame = false;

private string msgs;

private int AIChess = 1;

private int MineChess = 2;

Chess是棋盤的二維陣列,

first為先手欄位,默認電腦先手,我這里賦值為"ai",用他來判斷是我先手還是電腦先手,

IsInGame用來判斷當前游戲狀態,是否開始游戲,可以根據它來動態控制按鈕文字內容,

msgs是一個提示資訊,告訴玩家雙方執子情況,

AIChess = 1MineChess = 2就是黑白子,默認電腦為黑子,我為白子,

上方兩個radio標簽,用來選擇誰先手,點擊事件分別給first賦值,按鈕點擊事件StartGame

private void StartGame()
{
    // 初始化棋盤
    Chess = new int[19, 19];

    // 是否開始游戲,點擊按鈕重置顯示訊息
    if (IsInGame)
    {
        msgs = string.Empty;
    }
    else
    {
        // 電腦先手
        if (first == "ai")
        {
            AIChess = 1;
            MineChess = 2;

            // 電腦落子正中心天元位置
            Chess[9, 9] = AIChess;

            msgs = "電腦:執黑子 ? 我:執白子 ?";
        }
        else
        {
            // 我先手的話則我執黑子,電腦執白子
            MineChess = 1;
            AIChess = 2;

            msgs = "我:執黑子 ? 電腦:執白子 ?";
        }
    }

    // 改變游戲狀態,用于顯示不同文字的按鈕
    IsInGame = !IsInGame;
}

開始游戲之前,先初始化一下棋盤,然后判斷當前是否在游戲中,在游戲中點了按鈕對應的肯定是結束游戲,那么此時將提示訊息清空,如果未開始游戲,點了按鈕就是開始對局了,此時就去判斷電腦先手還是我先手,根據這兩種情況分別給AIChessMineChess賦值,給出對應的提示訊息,如果是電腦先手,那么自動在棋盤正中心位置落子,查了一下這個位置叫天元,直接將棋盤陣列賦值Chess[9, 9] = AIChess;即可,最后點了按鈕是需要改變狀態的:IsInGame= !IsInGame;

那么如果是我先手或者電腦落子之后,此時需要我方落子,那么我方落子的方法就是Playing(int row, int cell)方法,

private async Task Playing(int row, int cell)
{
    // 是否開始游戲,當前判斷沒開始給出提示
    if (!IsInGame)
    {
        await Common.InvokeAsync("alert", "\n??點擊開始游戲按鈕開啟對局,請閱讀游戲規則??");
        return;
    }

    // 已落子直接回傳,不做任何操作
    if (Chess[row, cell] != 0)
        return;

    // 根據傳進來的坐標進行我方落子
    Chess[row, cell] = MineChess;

    if (IsWin(MineChess, row, cell))
    {
        await Common.InvokeAsync("alert", "\n恭喜,你贏了??");
        IsInGame = !IsInGame;
        return;
    }

    // 我方落子之后電腦落子
    await AIPlaying(AIChess);
}

我放落子之前先判斷是否開始游戲,如果為點擊開始游戲按鈕,則給出彈窗提示,直接回傳不做任何操作,接著有一種情況,我方點擊了已經落子了的位置,也不做任何操作直接回傳,

某位置是否落子可以根據傳進來的坐標進行判斷,Chess[row, cell] == 0 表示未落子,Chess[row, cell] != 0就表示已經落子了,這里不可以繼續落子了,

然后就可以將我方點擊的位置進行落子了,直接給陣列賦值即可:Chess[row, cell] = MineChess;

落子之后需要判斷輸贏,這里引入了一個新的方法IsWin(...)后面說,如果回傳true就是贏了,給出提示,改變游戲狀態,如果沒有贏,我方落子之后就該電腦落子了,這里也是引入了一個新的方法:AIPlaying(...)

private async Task AIPlaying(int chess)
{
    // 我方
    var minePoints = new List<ValuedPoint>();
    // 電腦
    var aiPonints = new List<ValuedPoint>();

    for (int i = 0; i < 19; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 19; j++)
        {
            // 還未落子的位置串列
            if (Chess[i, j] == 0)
            {
                minePoints.Add(GetValuedPoint(chess, i, j));

                aiPonints.Add(GetValuedPoint((chess == 1 ? 2 : 1), i, j));
            }
        }
    }

    // 獲取最佳位置
    var minePoint = minePoints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault();
    var aiPonint = aiPonints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault();

    if (minePoint != null && aiPonint != null)
    {
        // 如果某個位置對手分數高于我方,則搶占位置
        if (minePoint.Score > aiPonint.Score)
        {
            Chess[minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell] = chess;

            if (IsWin(AIChess, minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell))
            {
                await Common.InvokeAsync("alert", "\n電腦贏了,你個渣渣??");
                IsInGame = !IsInGame;
                return;
            }
        }
        else
        {
            Chess[aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell] = chess;

            if (IsWin(AIChess, aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell))
            {
                await Common.InvokeAsync("alert", "\n電腦贏了,你個渣渣??");
                IsInGame = !IsInGame;
                return;
            }
        }
    }
}

電腦落子采用的是遍歷計分方式,計算每一個空位的分數,分數由高到底,于是先構建一個物件ValuedPoint

//ValuedPoint.cs
public class ValuedPoint
{
    public Point Point { get; set; }

    public int Score { get; set; }
}

//Point.cs
public struct Point
{
    public int Row { get; set; }
    public int Cell { get; set; }
}

添加我方和電腦計分物件串列:minePointsaiPonints,遍歷棋盤中未落子的位置進行分數計算,計算分數策略引入一個新的方法:GetValuedPoint(...)

然后分別獲取黑子和白子雙方應該落子的最佳位置,即獲取到分數最高的位置坐標,就電腦落子來說,如果我分數高于電腦,電腦就會搶占這個位置進行落子,

落子之后同樣呼叫IsWin(...)來判斷電腦是否贏了,贏了給出提示改變狀態結束對局,沒贏就繼續下,

現在來看看計分的策略:GetValuedPoint(...)

5

點擊查看代碼
private ValuedPoint GetValuedPoint(int chess, int row, int cell)
{
    var aiChess = chess == 1 ? 2 : 1;

    int HScore = 0, VScore = 0, PScore = 0, LScore = 0;

    #region 橫方向 ??

    {
        var i = 1;
        var score = 1;
        var validPlace = 0;
        var rightValid = true;
        var leftValid = true;
        var rightSpace = 0;
        var leftSpace = 0;
        var isDead = false;

        while (i < 5)
        {
            var right = cell + i;
            if (rightValid && right < 19)
            {
                if (Chess[row, right] == chess)
                {
                    if (rightSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[row, right] == 0)
                {
                    rightSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[row, right] == aiChess)
                {
                    rightValid = false;
                    if (rightSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            var left = cell - i;
            if (leftValid && left >= 0)
            {
                if (Chess[row, left] == chess)
                {
                    if (leftSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[row, left] == 0)
                {
                    leftSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[row, left] == aiChess)
                {
                    leftValid = false;
                    if (leftSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            i++;
        }

        if (score >= 5)
            HScore = 100000;

        if (score == 4)
        {
            if (!isDead)
                HScore = 80000;
            else
                HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000;
        }

        if (score == 3)
        {
            if (!isDead)
                HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000;
            else
                HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000;
        }

        if (score == 2)
        {
            if (!isDead)
                HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600;
            else
                HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300;
        }
    }

    #endregion

    #region 豎方向 ??

    {
        var i = 1;
        var score = 1;
        var validPlace = 0;
        var topValid = true;
        var bottomValid = true;
        var topSpace = 0;
        var bottomSpace = 0;
        var isDead = false;

        while (i < 5)
        {
            var top = row - i;
            if (topValid && top >= 0)
            {
                if (Chess[top, cell] == chess)
                {
                    if (topSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[top, cell] == 0)
                {
                    topSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[top, cell] == aiChess)
                {
                    topValid = false;
                    if (topSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            var bottom = row + i;
            if (bottomValid && bottom < 19)
            {
                if (Chess[bottom, cell] == chess)
                {
                    if (bottomSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[bottom, cell] == 0)
                {
                    bottomSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[bottom, cell] == aiChess)
                {
                    bottomValid = false;
                    if (bottomSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            i++;
        }

        if (score >= 5)
            VScore = 100000;

        if (score == 4)
        {
            if (!isDead)
                VScore = 80000;
            else
                VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000;
        }
        if (score == 3)
        {
            if (!isDead)
                VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000;
            else
                VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000;
        }
        if (score == 2)
        {
            if (!isDead)
                VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600;
            else
                VScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300;
        }
    }

    #endregion

    #region 撇方向 ↙↗

    {
        var i = 1;
        var score = 1;
        var validPlace = 0;
        var topValid = true;
        var bottomValid = true;
        var topSpace = 0;
        var bottomSpace = 0;
        var isDead = false;

        while (i < 5)
        {
            var rightTopRow = row - i;
            var rightTopCell = cell + i;
            if (topValid && rightTopRow >= 0 && rightTopCell < 19)
            {
                if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == chess)
                {
                    if (topSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == 0)
                {
                    topSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == aiChess)
                {
                    topValid = false;
                    if (topSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            var leftBottomRow = row + i;
            var leftBottomCell = cell - i;
            if (bottomValid && leftBottomRow < 19 && leftBottomCell >= 0)
            {
                if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == chess)
                {
                    if (bottomSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == 0)
                {
                    bottomSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == aiChess)
                {
                    bottomValid = false;
                    if (bottomSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            i++;
        }

        if (score >= 5)
            PScore = 100000;

        if (score == 4)
        {
            if (!isDead)
                PScore = 80000;
            else
                PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 9000;
        }
        if (score == 3)
        {
            if (!isDead)
                PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4500;
            else
                PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 3000;
        }
        if (score == 2)
        {
            if (!isDead)
                PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 800;
            else
                PScore = validPlace <= 4 ? 0 : 500;
        }
    }

    #endregion

    #region 捺方向 ↘↖

    {
        var i = 1;
        var score = 1;
        var validPlace = 0;
        var topSpace = 0;
        var bottomSpace = 0;
        var topValid = true;
        var bottomValid = true;
        var isDead = false;

        while (i < 5)
        {
            var leftTopRow = row - i;
            var leftTopCell = cell - i;
            if (topValid && leftTopRow >= 0 && leftTopCell >= 0)
            {
                if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == chess)
                {
                    if (topSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == 0)
                {
                    topSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == aiChess)
                {
                    topValid = false;
                    if (topSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            var rightBottomRow = row + i;
            var rightBottomCell = cell + i;
            if (bottomValid && rightBottomRow < 19 && rightBottomCell < 19)
            {
                if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == chess)
                {
                    if (bottomSpace == 0)
                        score++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == 0)
                {
                    bottomSpace++;
                    validPlace++;
                }
                else if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == aiChess)
                {
                    bottomValid = false;
                    if (bottomSpace == 0)
                        isDead = true;
                }
            }

            i++;
        }

        if (score >= 5)
            LScore = 100000;

        if (score == 4)
        {
            if (!isDead)
                LScore = 80000;
            else
                LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 9000;
        }

        if (score == 3)
        {
            if (!isDead)
                LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4500;
            else
                LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 3000;
        }

        if (score == 2)
        {
            if (!isDead)
                LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 800;
            else
                LScore = validPlace <= 4 ? 0 : 500;
        }
    }

    #endregion

    return new ValuedPoint
    {
        Score = HScore + VScore + PScore + LScore,
        Point = new Point
        {
            Row = row,
            Cell = cell
        }
    };
}

分別對給定位置的棋子四個方向:橫方向 ??、豎方向 ??、撇方向 ↙↗、捺方向 ↘↖ 進行遍歷,計算每一個空位的分數,分數由高到低,最后回傳ValuedPoint物件,

最后判斷是否贏棋五子連珠的方法:IsWin(int chess, int row, int cell)

private bool IsWin(int chess, int row, int cell)
{
    #region 橫方向 ??

    {
            var i = 1;
            var score = 1;
            var rightValid = true;
            var leftValid = true;

            while (i <= 5)
            {
                var right = cell + i;
                if (rightValid && right < 19)
                {
                    if (Chess[row, right] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        rightValid = false;
                }

                var left = cell - i;
                if (leftValid && left >= 0)
                {
                    if (Chess[row, left] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        leftValid = false;
                }

                i++;
            }
    }

    #endregion

    #region 豎方向 ??

    {
            var i = 1;
            var score = 1;
            var topValid = true;
            var bottomValid = true;

            while (i < 5)
            {
                var top = row - i;
                if (topValid && top >= 0)
                {
                    if (Chess[top, cell] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        topValid = false;
                }

                var bottom = row + i;
                if (bottomValid && bottom < 19)
                {
                    if (Chess[bottom, cell] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                    {
                        bottomValid = false;
                    }
                }

                i++;
            }
    }

    #endregion

    #region 撇方向 ↙↗

    {
            var i = 1;
            var score = 1;
            var topValid = true;
            var bottomValid = true;

            while (i < 5)
            {
                var rightTopRow = row - i;
                var rightTopCell = cell + i;
                if (topValid && rightTopRow >= 0 && rightTopCell < 19)
                {
                    if (Chess[rightTopRow, rightTopCell] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        topValid = false;
                }

                var leftBottomRow = row + i;
                var leftBottomCell = cell - i;
                if (bottomValid && leftBottomRow < 19 && leftBottomCell >= 0)
                {
                    if (Chess[leftBottomRow, leftBottomCell] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        bottomValid = false;
                }

                i++;
            }
    }

    #endregion

    #region 捺方向 ↘↖

    {
            var i = 1;
            var score = 1;
            var topValid = true;
            var bottomValid = true;

            while (i < 5)
            {
                var leftTopRow = row - i;
                var leftTopCell = cell - i;
                if (topValid && leftTopRow >= 0 && leftTopCell >= 0)
                {
                    if (Chess[leftTopRow, leftTopCell] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        topValid = false;
                }

                var rightBottomRow = row + i;
                var rightBottomCell = cell + i;
                if (bottomValid && rightBottomRow < 19 && rightBottomCell < 19)
                {
                    if (Chess[rightBottomRow, rightBottomCell] == chess)
                    {
                        score++;
                        if (score >= 5)
                            return true;
                    }
                    else
                        bottomValid = false;
                }

                i++;
            }
    }

    #endregion

    return false;
}

當對弈雙方在棋盤落子后,基于落子的坐標,在四個方向:橫方向 ??、豎方向 ??、撇方向 ↙↗、捺方向 ↘↖ 找到是否有五個連子,如果可以找到就回傳true,表示贏了,結束本局,沒找到就繼續對弈,

以上便是基于 Blazor 開發五子棋??小游戲的實作程序,功能比較單一,請君賞閱,最后再次祝大家端午節安康!

好了我不能再寫了,我女朋友喊我下五子棋??去了,??????

6

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/net/6433.html

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    Web體系結構: 有三個核心:資源(resource),URL(統一資源識別符號)和表示 他們的關系是這樣的:一個資源由一個URL進行標識,HTTP客戶端使用URL定位資源,表示是從資源回傳資料,媒體型別是資源回傳的資料格式。 接下來我們說下HTTP. HTTP協議的系統是一種無狀態的方式,使用請求/ ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:07:47 more
  • asp.net core 3.1 入口:Program.cs中的Main函式

    本文分析Program.cs 中Main()函式中代碼的運行順序分析asp.net core程式的啟動,重點不是剖析原始碼,而是理清程式開始時執行的順序。到呼叫了哪些實體,哪些法方。asp.net core 3.1 的程式入口在專案Program.cs檔案里,如下。ususing System; us ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:07:49 more
  • asp.net網站作為websocket服務端的應用該如何寫

    最近被websocket的一個問題困擾了很久,有一個需求是在web網站中搭建websocket服務。客戶端通過網頁與服務器建立連接,然后服務器根據ip給客戶端網頁發送資訊。 其實,這個需求并不難,只是剛開始對websocket的內容不太了解。上網搜索了一下,有通過asp.net core 實作的、有 ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:08:02 more
  • ASP.NET 開源匯入匯出庫Magicodes.IE Docker中使用

    Magicodes.IE在Docker中使用 更新歷史 2019.02.13 【Nuget】版本更新到2.0.2 【匯入】修復單列匯入的Bug,單元測驗“OneColumnImporter_Test”。問題見(https://github.com/dotnetcore/Magicodes.IE/is ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:08:05 more
  • 在webform中使用ajax

    如果你用過Asp.net webform, 說明你也算是.NET 開發的老兵了。WEBform應該是2011 2013左右,當時還用visual studio 2005、 visual studio 2008。后來基本都用的是MVC。 如果是新開發的專案,估計沒人會用webform技術。但是有些舊版 ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:08:50 more
  • iis添加asp.net網站,訪問提示:由于擴展配置問題而無法提供您請求的

    今天在iis服務器配置asp.net網站,遇到一個問題,記錄一下: 問題:由于擴展配置問題而無法提供您請求的頁面。如果該頁面是腳本,請添加處理程式。如果應下載檔案,請添加 MIME 映射。 WindowServer2012服務器,添加角色安裝完.netframework和iis之后,運行aspx頁面 ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:10:00 more
  • WebAPI-處理架構

    帶著問題去思考,大家好! 問題1:HTTP請求和回傳相應的HTTP回應資訊之間發生了什么? 1:首先是最底層,托管層,位于WebAPI和底層HTTP堆疊之間 2:其次是 訊息處理程式管道層,這里比如日志和快取。OWIN的參考是將訊息處理程式管道的一些功能下移到堆疊下端的OWIN中間件了。 3:控制器處理 ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:11:13 more
  • 微信門戶開發框架-使用指導說明書

    微信門戶應用管理系統,采用基于 MVC + Bootstrap + Ajax + Enterprise Library的技術路線,界面層采用Boostrap + Metronic組合的前端框架,資料訪問層支持Oracle、SQLServer、MySQL、PostgreSQL等資料庫。框架以MVC5,... ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:15:18 more
  • WebAPI-HTTP編程模型

    帶著問題去思考,大家好!它是什么?它包含什么?它能干什么? 訊息 HTTP編程模型的核心就是訊息抽象,表示為:HttPRequestMessage,HttpResponseMessage.用于客戶端和服務端之間交換請求和回應訊息。 HttpMethod類包含了一組靜態屬性: private stat ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:15:23 more
  • 部署WebApi隨筆

    一、跨域 NuGet參考Microsoft.AspNet.WebApi.Cors WebApiConfig.cs中配置: // Web API 配置和服務 config.EnableCors(new EnableCorsAttribute("*", "*", "*")); 二、清除默認回傳XML格式 ......

    uj5u.com 2020-09-09 22:15:48 more
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  • C#多執行緒學習(二) 如何操縱一個執行緒

    C#多執行緒學習(二) 如何操縱一個執行緒 執行緒學習第一篇:C#多執行緒學習(一) 多執行緒的相關概念 下面我們就動手來創建一個執行緒,使用Thread類創建執行緒時,只需提供執行緒入口即可。(執行緒入口使程式知道該讓這個執行緒干什么事) 在C#中,執行緒入口是通過ThreadStart代理(delegate)來提供的 ......

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    一:背景 1. 講故事 前段時間協助訓練營里的一位朋友分析了一個程式卡死的問題,回過頭來看這個案例比較經典,這篇稍微整理一下供后來者少踩坑吧。 二:WinDbg 分析 1. 為什么會卡死 因為是表單程式,理所當然就是看主執行緒此時正在做什么? 可以用 ~0s ; k 看一下便知。 0:000> k # ......

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