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Unreal Engine 4 系列教程 Part 3:材質教程

2020-09-12 04:29:40 其他

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原文:Unreal Engine 4 Materials Tutorial
作者:Tommy Tran
譯者:Shuchang Liu

通過這篇教程,你將學會如何在材質編輯器里修改貼圖,創建材質實體,以及在游戲中修改更新材質實體,

一如現實世界,游戲世界也有各種各樣的物體,各自擁有獨特的外觀,在Unreal引擎里,材質決定了物體的外觀,物體的顏色?它的光澤度?是否透明?一切都定義在材質里,

在Unreal引擎中,材質被應用在基本所有可視元素里,你可以對網格、粒子、UI元素應用材質,

在本篇教程里,你將學會:

  • 操作材質修改亮度和顏色
  • 使用材質實體來快速生成變體
  • 使用動態材質實體來在游戲收集道具程序中修改模型的顏色

在本篇教程里,你會接觸到材質和藍圖編輯器,如果你還不是很熟悉,請閱讀入門教程和藍圖教程教程,

注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇:

  • Part 1:入門
  • Part 2:藍圖
  • Part 3:材質
  • Part 4:UI
  • Part 5:制作簡單游戲
  • Part 6:影片
  • Part 7:音頻
  • Part 8:粒子系統
  • Part 9:AI
  • Part 10:制作簡單FPS游戲

起步入門

下載示例專案并解壓,進入專案檔案夾,雙擊BananaCollector.uproject打開專案,

注意:如果你看到了專案是由較早的引擎版本創建的提示,這很正常(因為引擎經常更新版本),你可以選擇以拷貝副本的形式打開,也可以直接轉換專案版本打開,

我們可以看到有塊鋪滿香蕉的區域,按下Play,使用WASD鍵控制紅色方塊,你可以通過移動方塊方塊香蕉,

首先,我們需要修改香蕉材質來改變其亮度,Content Browser進入Materials檔案夾雙擊M_Banana,打開材質編輯器,

為了調整香蕉的亮度,我們需要修改貼圖,

修改貼圖

貼圖本質就是一張圖片,而圖片是像素點的集合,一張彩色圖片,它的像素點顏色是由紅(R)綠(G)藍(B)三個通道值所確定的,

下面是一張2x2像素的圖片,每個像素點的RGB值如文本所示,

注意:在Unreal引擎中,RGB各通道值的范圍為0.0~1.0,然而,在很多其他應用中,RGB各通道值為0~255,這僅僅是兩種不同的表示方式,并不代表Unreal引擎的顏色范圍更小,

我們可以通過對貼圖的每個像素值做數值操作從而修改貼圖,這種操作可以是簡單的增加每個像素點通道值,

下面的例子是將各通道值的范圍調整成0.4~1.0,這樣各通道的最小值不小于0.4,就使得圖片看起來更亮了,

我們可以如下圖一樣在材質編輯器完成上述操作:

接著,我們會使用Multiply(乘法)節點來調整貼圖的亮度,

Multiply節點

顧名思義,Multiply節點對兩個數值輸入做乘法操作,

使用乘法,我們可以在不影響色相和飽和度情況下,改變像素亮度,下面的例子里,通過對每個像素點通道值乘以0.5,將圖片的亮度減半,

通過給每個像素做上述操作,就可以改變整個貼圖的亮度,

雖然下面所說并非教程重點,但我們也可以通過使用Multiply節點連接一張遮罩貼圖,使用了遮罩貼圖,原貼圖的某些區域看起來就會更暗了,下面是使用瓷磚紋理來遮罩石頭紋理的例子:

其遮罩原理是像素點的灰度范圍在0(黑色)到1(白色)之間,

白色像素區域的原圖亮度最高,因為其像素點通道值乘以了1,灰色區域的亮度暗淡些,因為通道值乘以了小于1的數值,黑色區域完全無亮度,因為通道值乘以了0,

現在,讓我們試試Multiply節點吧,

調整貼圖亮度

首先我們需要去掉Texture SampleBase Color引腳之間的連線,我們可以通過右鍵點擊引腳或者連線去掉連接,同樣的,按住Alt鍵滑鼠左鍵點擊連線也可去掉連接,

接著創建MultiplyConstant節點,你可以通過長按M鍵(Multiply節點)或者1鍵(Constant節點)并左鍵點擊空白區域,快捷創建對應節點,隨后如下圖一樣連線:

這樣貼圖的每個像素值都會與Constant節點值相乘,最后,將修改后的貼圖作為Base Color輸出,

現在,貼圖看起來應該是黑色的,因為乘數為0(Multiply節點默認值為0),為了修改乘數,選中Constant節點,在Details面板將Value改為5

點擊Apply并回傳主編輯器,可以看到香蕉顏色變得更亮了,

我們還可以通過添加一些不同顏色的香蕉來豐富畫面效果,雖然我們可以新增不同顏色的材質,創建材質實體是一種更為簡便的方法,

關于材質實體

材質實體是材質的一種副本,對于原材質的任何修改都會在連帶影響材質實體,

材質實體的好處在于不用重新編譯而使得修改生效,你可能注意到了,每次我們修改了材質并點擊Apply按鈕,面板都會提示shader編譯資訊,

通常來說這個程序只會持續數秒時間,然而,隨著材質變得復雜,編譯時間會急劇增加,

下面兩種場景很適合使用材質實體:

  • 材質非常復雜,而且你希望可以快速進行修改
  • 希望根據原材質創建材質變體,比如希望修改顏色,亮度甚至貼圖,

以下場景所有物體都使用了材質實體來修改顯示顏色,其實這些實體都共用了同一個材質,

在使用材質實體前,你需要為原材質創建引數,這樣材質實體才會顯示同樣的引數,使得我們可以調整材質的引數,

創建材質引數

回到主編輯器,并確保仍然處于編輯M_Banana材質的狀態,

首先,我們需要一個節點來修改貼圖的色相,HueShift節點就可以勝任,添加節點,并如下圖進行連線:

  • 按住Alt鍵并左鍵點擊連線斷開Multiply節點與M_Banana節點的連接,
  • 右鍵點擊 Blueprint面板,搜索HueShift節點并選中,
  • 如上圖所示進行連線,

接著,我們需要創建Scalar Parameter節點,這個節點有一個可編輯的欄位值,我們可以通過按住S鍵左鍵點擊空白區域快速創建,然后連接HueShift節點的Hue Shift Percentage(S)引腳,

這里我們最好重新命名這個引數,選擇Scalar Parameter節點,并在Details面板將變數名改為HueShiftPercentage

我們也可以將Constant節點轉換為Scalar Parameters節點,右鍵點擊剛才創建的Constant節點,選擇Convert to Parameter選項,然后將變數名改為Brightness

現在材質引數就算設定好了,點擊Apply并關閉材質編輯器,

接著,我們要創建一個材質實體,

創建材質實體

將Content Browser切換到Materials檔案夾,右鍵點擊M_Banana,并在彈出選單中選擇Create Material Instance,將新資源重命名為MI_Banana_Green

雙擊MI_Banana_Green打開材質實體編輯器,

編輯器由三個主要面板組成:

  1. Details:展示設定引數及其他通用引數,
  2. Instance Parents:展示當前實體的父類材質串列,在這個例子里,父類只有M_Banana
  3. Viewport:展示當前材質實體的預覽球形網格,通過長按左鍵移動滑鼠旋轉預覽網格,滑動滾輪縮放界面,

為了改成預覽香蕉網格,可以在Details面板的Previewing部分,左鍵點擊Preview Mesh下拉框,選擇SM_Banana,現在就可以看到預覽網格變成了香蕉,

接著,我們需要編輯引數將香蕉顏色改成綠色,為了編輯引數,要先勾選每個引數的勾選框

Brightness改為0.5,HueShiftPercentage改為0.2,你會看到如下圖的效果:

現在你已經創建好了材質實體,是時候應用在游戲的香蕉上了,關閉材質實體編輯器,回到主編輯器,

應用材質實體

我們可以單獨編輯放入場景的每個角色,意思是我們可以修改一個香蕉的材質而不影響其他香蕉,我們可以通過這點將某些香蕉改成綠色的,

選擇任意香蕉并在Details面板的組件串列中選中StaticMesh組件,

Details面板會顯示出StaticMesh組件的引數,將材質引數改成MI_Banana_Green

重復如上操作,讓場景不同顏色的香蕉分布得更加隨機,看你能不能自己創建一個材質實體來制作一些紫色的香蕉吧!

動態變化材質

材質的作用也不僅限于美化畫面;我們也可以利用材質來做一些游戲設計,接著,你會學習如何利用材質,伴隨方塊收集了越來越多的香蕉,動態地將方塊顏色由白改成紅色,

在我們創建材質實體前,我們需要先設定好方塊的材質,

Materials檔案夾雙擊M_Cube打開材質編輯器,

首先需要創建顏色,你能看到Constant3Vector節點連接了Base Color引腳,這個節點非常適合用于設定顏色,因為它有RGB通道,

既然已經有了紅色,那還需要創建白色,我們通過按住數字鍵3左鍵點擊空白處快捷創建Constant3Vector節點,

通過雙擊Constant3Vector節點打開Color picker,

通過滑動潭訓者在RGB通道輸入1.0將顏色設為白色,然后點擊OK按鈕,

為了平滑地將顏色從白色改為紅色,最簡便的方法就是使用線性插值

什么是線性插值?

線性插值是一種獲得[A,B]范圍內某個數值的方法,比如,我們可以通過線性插值查找100和200之間的中間值,

通過控制Alpha值,線性插值的作用就顯現出來了,你可以將Alpha當成A到B點的百分比,Alpha為0時回傳A,Alpha為1時回傳B,

比如,你可以隨時間增加Alpha,來將一個物體從A點移動到B點,

在本篇教程中,你將通過收集香蕉數量來逐步增加透明度,

使用LinearInterpolate節點

首先,通過長按L左鍵點擊空白處快捷添加LinearInterpolate節點,

接著,創建Scalar Parameter節點并將其命名為ColorAlpha,隨后如下圖進行連線:

小結:LinearInterpolate節點會輸出A值,因為Alpha值為0Alpha值越接近1,輸出越接近B值,

材質現已制作好了,后續還有很多東西需要做,但我們可以看看現在的進度,點擊Apply并關閉材質編輯器,如果你點擊Play,應該可以看到方塊現在是白色而不是紅色的,

為了讓方塊改變顏色,你需要編輯ColorAlpha引數,然而還有一個問題,你不能在游戲運行中修改材質實體引數,解決方案是使用動態材質實體

關于動態材質實體

不同于其他實體,你可以在游戲中通過藍圖或C++編輯動態材質實體,

你可以使用動態實體實作很多功能,比如一點點修改物體不透明度直至完全不可見,或者,你可以在物體沾濕時增加物體高光,

還有一個好處是使用動態材質實體,意味著你可以單獨修改每個物體,

下面例子是使用動態修改每個材質實體,實作了物體漸隱,

創建動態材質實體

你只能在游戲中通過藍圖或C++創建動態材質實體,

Content Browser視窗雙擊進入Blueprints檔案夾,雙擊BP_Player打開藍圖編輯器,

首先要做的就是創建動態材質實體,并將其應用在方塊上,在Unreal生成角色的時機,也就是Event BeginPlay節點觸發時,做這件事比較合適,

確保在Event Graph上添加了Event BeginPlay節點,

現在,添加 Create Dynamic Material Instance (StaticMesh)節點,這個節點會同步創建并給方塊應用動態材質實體,

接著,你需要指定方塊應用哪個材質,點擊Source Material下拉框選擇M_Cube

為了方便后續參考材質,最好用變數表示這個材質,最簡單的方法是在節點的Return Value引腳右鍵點擊,隨后點擊彈出選單的Promote to Variable

觀察My Blueprint頁簽,可以看到出現了新變數,按下F2鍵將其快捷重命名為CubeMaterial

最后,連接Event BeginPlayCreate Dynamic Material Instance節點,

小結:一旦Unreal生成BP_Player,就會創建動態材質實體并將其應用到StaticMesh組件上,該實體會儲存成變數CubeMaterial

下一步就該創建計數器用于統計香蕉收集數量了,

創建香蕉計數器

如果把面板往下拖,你能看到如下的節點連接,我們會利用這部分節點來更新香蕉計數器和材質,

On Component Begin Overlap節點會在方塊接觸其他角色時觸發執行,接著,Cast to BP_Banana節點會檢查觸碰角色是不是香蕉,如果是,則DestroyActor節點會將其銷毀并移出游戲,

現在我們要做的第一件事是創建變數存盤已搜集香蕉數量,隨后我們要在每次方塊觸碰香蕉時累加該變數,

創建Float變數并將其命名為BananaCounter,將變數拖拽至Event Graph并從彈出選單中選擇Get

為了讓計數器每次自增加一,添加IncrementFloat節點,然后連接BananaCounter節點,

接著,連接DestroyActor節點與IncrementFloat節點,

現在,玩家每收集一個香蕉,BananaCounter變數就會自增加一,

如果你直接使用BananaCounter作為alpha值使用,并不會得到預期結果,因為LinearInterpolation節點的alpha值范圍是[0,1],你可以通過歸一化將計數轉化為[0,1]之間的值,

我們使用BananaCounter節點值除以一個預設值來進行歸一化,這個預設值代表著需要收集多少根香蕉才能讓方塊徹底變紅色,

添加float / float節點并將其左上角引腳與IncrementFloat節點相連,

float / float節點的底部值設定為6,這意味著玩家需要收集6根香蕉讓方塊徹底變紅色,

這里還有個小問題,當玩家收集了超過6根香蕉,alpha值會超過1,為了修正這點,再使用Clamp (float)節點將輸出范圍限制在[0,1],

現在,有了alpha值,是時候用它來更新材質了,

更新材質

CubeMaterial變數拖拽至Event Graph,從彈出選單中選中Get

接著,拖拽CubeMaterial變數引腳到空白處,會彈出該變數型別的可用節點串列選單,選中任意節點后,該節點都會自動連上變數節點,我們添加Set Scalar Parameter Value節點,該節點用于給引數設值,

現在,你需要指明更新的引數,將Parameter Name欄位改為ColorAlpha,這個就是方塊材質所用的引數名,

連接Clamp (float)節點的回傳值與Set Scalar Parameter Value node節點的Value引腳,

最后,連接IncrementFloat節點與Set Scalar Parameter Value node節點,

以下是藍圖執行的順序:

  1. On Component Begin Overlap (StaticMesh):當方塊與其他角色觸碰時觸發執行
  2. Cast to BP_Banana:檢查觸碰角色是否為香蕉
  3. DestroyActor:如果觸發到了香蕉,銷毀移除香蕉
    4.IncrementFloat:BananaCounter變數自增加一
    5.float / float:計數器除以特定數值進行歸一化
    6.Clamp(float):限制上一步的輸出值不大于1
    7.Set Scalar Parameter Value:將上一步的輸出值作為方塊材質的ColorAlpha引數值,

至此大功告成,一起來檢驗成果吧!點擊Compile并關閉藍圖編輯器,

點擊Play并開始收集香蕉,方塊一開始是白色的,隨著收集了越來越多的香蕉,方塊變得越來越紅,一旦收集了超過6根香蕉,它就會徹底變紅,

后續學習

你可以在這里下載完整專案,

我喜歡材質,因為它們威力強大,能做很多事情,你可以通過搭配不同材質創建更復雜的材質效果,比如縫隙中覆寫著蘚苔的石頭,你也可以實作像教程動圖里所展現的炫酷的溶解效果,

如果你希望學習更多關于材質的內容,推薦你閱讀Unreal引擎檔案關于材質輸入部分內容,學習了解這些,有助于你創建一些更高級的材質,

我建議你多嘗試用不同的節點(還有很多其他節點)實驗各種效果,畢竟實踐出真知 :)

如果你還想繼續學習引擎其他內容,點擊下篇教程,將講解如何在游戲中使用文本,按鈕等UI元素,

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/10666.html

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