<style></style>
原文:How to Create a Simple FPS in Unreal Engine 4
作者:Tommy Tran
譯者:Shuchang Liu
在本篇教程中,將學習創建一個簡單的第一人稱視角射擊游戲,你將學會如何創建一個持槍的第一人稱角色,并實作射擊其他Actor,
第一人稱視角射擊游戲(FPS)是一類玩家以游戲角色視角進行射擊體驗的游戲,FPS游戲非常熱門,不乏使命召喚和戰地等大作,
Unreal引擎最開始就是為FPS游戲量身打造的引擎,所以用Unreal引擎制作FPS游戲也是理所當然的事,在本篇教程中,你將學會:
- 創建能夠四處移動的第一人稱角色
- 創建一把槍,系結在角色身上
- 使用直線追蹤(大家熟知的射線追蹤)發射子彈
- 對Actor扣除傷害
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇:
- Part 1:入門
- Part 2:藍圖
- Part 3:材質
- Part 4:UI
- Part 5:制作簡單游戲
- Part 6:影片
- Part 7:音頻
- Part 8:粒子系統
- Part 9:AI
- Part 10:制作簡單FPS游戲
起步入門
下載示例專案并解壓,進入專案檔案夾,雙擊BlockBreaker.uproject打開專案,我們能看到以下場景:

綠色墻上包含著多個目標,當目標受到傷害時會變紅,一旦血量值降為零,目標就會消失,紅色按鈕可以重置所有的目標,
首先,我們要創建玩家角色,
創建玩家角色
打開Blueprints檔案夾并創建一個新的Blueprint Class類,選擇Character作為父類,并將其命名為BP_Player,

Character本身是Pawn的一種,額外多了一些其他功能,比如CharacterMovement組件,

該組件會自動處理如走動跑跳等移動功能,我們只要簡單呼叫對應函式就可以移動角色,我們也可以在該組件設定走路速度,起跳速度等變數,
在實作移動功能前,Character需要知道玩家的按鍵情況,因為我們先將移動映射到W,A,S和D鍵上,
注意:如果你還不熟悉關于鍵位映射的有關內容,請查看藍圖教程,鍵位映射是一種定義鍵位執行特定行為的方法,
創建移動映射
選擇Edit\Project Settings,打開Input設定,
創建兩個名為MoveForward和MoveRight的軸映射,MoveForward控制前后移動,MoveRight控制左右移動,

對于MoveForward,將按鍵改為W,隨后,創建多一個鍵位插槽,將其設定為S,并將Scale改為-1.0,

隨后,我們會將Scale值跟角色朝向向量相乘,當Scale值是正數時,向量方向朝前,當Scale值是負數時,向量方向朝后,通過得出的向量結果,我們就可以讓角色朝前朝后移動了,

接著,我們要對左右移動做同樣的設定,將MoveRight設為D,新建鍵位插槽設為A,Scale值設為-1.0,

現在我們設定好了鍵位映射,就可以用它們來進行移動了,
實作移動
打開BP_Player并打開Event Graph,添加MoveForward事件節點(在Axis Events分類下),即使沒有按任何按鍵,該事件也會每幀呼叫,

該事件會輸出Axis Value,也即剛才所設定的Scale值,當按下W時,輸出1,當按下S時,輸出-1,如果不按任何按鍵,輸出0,
接著,我們要讓角色進行移動,添加Add Movement Input,進行如下連接:

Add Movement Input節點會用一個向量與Scale Value欄位相乘,這樣就能將向量轉換到對應方向,由于我們用了Character類,CharacterMovement組件會將Pawn往對應方向移動向量距離,
現在,我們需要指定移動方向,我們希望角色往正面朝向移動,所以可以使用Get Actor Forward Vector節點,該節點回傳一個正面朝向向量,創建節點如圖下一樣連接:

小結:
- MoveForward節點會每幀輸出Axis Value,當按下W時輸出1,當按下S時輸出-1,什么都不按,輸出0
- Add Movement Input節點將玩家朝向向量與Scale Value相乘,使得不同按鍵控制輸出不同方向的向量,什么都不按,意味著向量并沒有方向,角色原地不動
- CharacterMovement組件獲得Add Movement Input節點的輸出,驅動角色朝指定方向移動
MoveRight按以上步驟操作,不過記得將Get Actor Forward Vector節點改為Get Actor Right Vector節點,

在測驗移動功能前,我們還要設定下Game Mode里的默認Pawn,
設定默認Pawn
點擊Compile并回到主編輯器,打開World Settings面板并找到Game Mode設定,將Default Pawn Class改為BP_Player,

注意:如果你的主編輯器面板還沒有World Settings面板,在Toolbar選擇Settings\World Settings調出面板,
現在運行游戲你就能控制BP_Player了,按下Play并使用W,S,A和D來進行移動,

我們接著創建輸入映射來觀察四周,
創建觀察映射
打開Project Settings,再創建兩個軸映射,分別命名為LookHorizontal和LookVertical,

將LookHorizontal的鍵位改為Mouse X,

這樣當滑鼠向右滑動時會輸出正數,反之亦然,
接著,將LookVertical的鍵位改為Mouse Y,

這樣當滑鼠向上滑動時會輸出正數,反之亦然,
現在,我們要寫點邏輯來實作轉動視角,
實作轉動視角
如果一個Pawn上沒有Camera組件,Unreal會自動為你創建一個攝像機,默認情況下,攝像機會使用控制器的旋轉,
注意:如果你想了解更多關于控制器的內容,可以查看AI部分教程,
雖然控制器并沒有物理物體,它仍舊有自己的旋轉,這意味著我們可以讓角色和攝像機面向不同方向,比如,在第三人稱游戲里,角色和攝像機并不總是處于同一方向,

要在第一人稱視角里轉動攝像機,我們所要做的就是修改控制器的旋轉,
打開BP_Player并創建LookHorizontal事件,

要讓攝像機看向左邊或右邊,我們需要調整控制器的偏航角(Yaw),創建Add Controller Yaw Input節點并進行如下連接:

現在,當你水平移動滑鼠時,控制器會向左或向右轉動,由于攝像機使用了控制器的旋轉,攝像機也會跟著轉動,
重復以上步驟實作LookVertical,不過記得將Add Controller Yaw Input改為Add Controller Pitch Input節點,

如果我們現在就運行測驗游戲,會發現上下轉動的反轉的,也就是說,當我們滑鼠向上滑動,攝像機是向下轉動的,
如果想改成非反轉控制,將Axis Value剩余-1,這樣就能對Axis Value取反,控制器的轉動也會反轉過來,

點擊Compile并按下Play運行游戲,使用滑鼠來轉動視角吧,

現在移動和視角轉動都實作了,是時候搞把槍了!
創建槍支
你還記得當創建藍圖類時,我們可以指定一個父類吧?好吧,其實也可以指定自己的藍圖類作為父類,當我們有多個不同型別的物體,擁有同樣的函式或屬性時,就會發現很有用處,
舉例來說,當我們有多種型別的汽車,我們可以創建一個Car類,包含比如速度和顏色等變數,然后可以再創建其他類(子類),使用Car類作為父類,每個子類都會包含同樣的變數,現在我們就能輕易地創建不同速度和顏色變數的汽車了,

我們可以使用相同方式來創建槍支,因為我們首先要創建一個基類,
創建槍支基類
回到主編輯器并創建Actor型別的Blueprint Class,將其命名為BP_BaseGun并打開,
接著,我們要創建一些定義槍械引數的變數,創建如下float型別變數:
- MaxBulletDistance:子彈最遠飛行距離
- Damage:子彈傷害
- FireRate:子彈發射間隔(秒)

注意:每個變數的默認值都是0,對本例來說沒什么問題,然而,如果你希望新的槍支類有別的默認值,你需要在BP_BaseGun設定下,
現在,我們需要給槍支一個物理外觀,添加Static Mesh組件并命名為GunMesh,

先別急著給Static Mesh組件設定網格,我們會在創建槍械子類時再做這件事,
創建槍械子類
點擊Compile并回傳主編輯器,要創建子類,我們要在右鍵點擊BP_BaseGun,從彈出選單選中Create Child Blueprint Class,

將其命名為BP_Rifle并雙擊打開,然后打開Class Default設定以下變數:
- MaxBulletDistance: 5000
- Damage: 2
- FireRate: 0.1

這意味著每顆子彈能最遠飛行5000單位的距離,如果子彈命中Actor,能對其造成2點傷害,當持續開火射擊時,射擊間隔不少于0.1秒,
接著,我們需要指定這把槍的網格,選中GunMesh組件,并將其Static Mesh設定為SM_Rifle,

這把槍現在就完成了,點擊Compile并關閉BP_Rifle,
接著,我們要創建自己的攝像機組件了,這樣能夠更好地控制攝像機位置,我們還可以將槍支跟攝像機系結在一起,這樣槍支就能始終保持在攝像機的正面了,
創建攝像機
打開BP_Player并創建攝像機組件,將其命名為FpsCamera,

攝像機的默認位置有點偏低,會讓玩家感覺太矮,將FpsCamera的位置改為(0, 0, 90),

默認情況下,攝像機組件并不使用控制器的旋轉,要修正這點,在Details面板啟用Camera Settings\Use Pawn Control Rotation,

接著,我們需要定義槍支的位置,
定義槍支位置
要定義槍支位置,我們可以使用Scene組件,這個組件非常適合用來定義位置,因為它只包含一個Transform,首先確保選中了FpsCamera,然后再創建Scene組件,組件就會附著在攝像機節點下,將組件命名為GunLocation,

通過在FpsCamera放置GunLocation,槍支就會相對于攝像機保持同一位置,這樣槍支就能始終保持在鏡頭前方,
接著,將GunLocation的位置改為(30, 14, -12),讓其處于相對攝像機靠前一側位置,

隨后,將旋轉設為(0, 0, -95),當槍支在這個位置時,看起來就像在瞄準螢屏中間,

現在,我們需要生成槍支并將其系結在GunLocation位置上,
生成并系結槍支
找到Event BeginPlay并創建Spawn Actor From Class節點,將Class設為BP_Rifle,

由于我們需要用到槍支,先創建變數存盤其參考,創建BP_BaseGun型別變數,將其命名為EquippedGun,
這里要注意新建變數不要設為BP_Rifle型別的,因為玩家應該能夠使用各種型別的槍支,而不單只是來福槍,否則如果生成了其他種類的槍支,就不能存盤在BP_Rifle型別變數上了,
接著,將Spawn Actor From Class的Return Value引腳設為EquippedGun,

要系結槍支的位置,我們需要用上AttachToComponent組件,創建組件并將Location Rule和Rotation Rule設為Snap to Target,這樣就能讓槍支擁有跟其父類一樣的位置和旋轉,

接著,創建GunLocation參考并進行如下連線:

小結:
- 當BP_Player生成時,它會連帶生成BP_Rifle實體
- EquippedGun欄位會持有BP_Rifle參考
- AttachToComponent節點會將槍支設定在GunLocation位置,
點擊Compile并按下Play運行游戲,現在當玩家生成時,槍支也會一同生成,顯示在攝像機的前面,

現在有趣的地方來了:射擊子彈!要檢測子彈是否打中東西,我們要用上射線檢測(line trace),
射擊子彈
射線檢測是一個包含開始點和結束點(兩點成線)的函式,它會檢測這條線上的每個點,看是否碰到其他物體,在游戲中,這是用于檢測子彈是否打中東西的最普遍做法,
由于射擊是屬于槍支的特性,射擊函式應該設計在槍支類里,而不是角色類,打開BP_BaseGun并創建名為Shoot的函式,
隨后,創建兩個Vector輸入,分別命名為StartLocation和EndLocation,它們分別為射線檢測的開始點和結束點(通過BP_Player傳入),

我們可以使用LineTraceByChannel節點來執行射線檢測,這個節點會使用可視力(Visibility)或者攝像機(Camera)碰撞通道來進行碰撞檢測,創建節點,進行如下連線:

接著,我們需要檢測射線是否碰撞到任何東西,創建Branch并進行如下連線:

如果檢測到碰撞,Return Value會輸出true,反之亦然,
為了在子彈擊中物體時給予玩家視覺反饋,我們可以使用粒子特效,
生成子彈撞擊粒子
首先,我們需要獲得射線碰撞的位置,拖拽Out Hit引腳到圖表空白處,從彈出選單中,選擇Break Hit Result,

這樣我們能得到一個跟射線檢測結果相關的,具有多種引腳的節點,
創建Spawn Emitter at Location節點,并將Emitter Template設為PS_BulletImpact,隨后,連接其Location與Break Hit Result的Location,

以下是目前的函式連線:

小結:
- 當Shoot函式執行時,它首先會執行一個射線檢測
- 如果檢測到碰撞,Spawn Emitter at Location節點會在碰撞位置生成粒子特效PS_BulletImpact,
現在射擊邏輯已經完成了,再寫下呼叫邏輯即可,
呼叫射擊函式
首先,我們需要創建射擊的按鍵映射,點擊Compile并打開Project Settings,創建一個新的Axis Mapping并命名為Shoot,將其按鍵設為Left Mouse Button,然后關閉Project Settings,

隨后,打開BP_Player并創建Shoot事件,

為了檢測玩家是否按下Shoot鍵,我們需要檢測Axis Value是否等于1,創建如下高亮節點:

接著,創建EquippedGun參考節點,并呼叫它的Shoot函式,

現在,我們需要計算下射線檢測的起始點和結束點,
計算射線檢測的位置
在很多FPS游戲里,子彈其實是從攝像機而不是從槍里發射出來的,這是因為攝像機天然就是對準射擊準心的,所以如果從攝像機發射子彈,就可以保證其一定會往準心飛行,
注意:也有些游戲確實是從槍里發射子彈的,然而,它要求一些額外計算來保證子彈向準心方向射擊,
創建FpsCamera參考并將其與GetWorldLocation連接,

現在我們還需要結束點位置,記得槍支有個MaxBulletDistance變數吧,這意味著結束點位置應該在距離攝像機MaxBulletDistance單位遠的地方,因此要計算出結束點位置,添加如下高亮節點:

隨后,像下圖一樣連接所有節點:

小結:
- 當玩家按下或按住滑鼠左鍵時,槍支會從攝像機處開始發射子彈,
- 子彈會向前飛行MaxBulletDistance距離
點擊Compile并按下Play運行游戲,按住滑鼠左鍵開始發射子彈吧!

現在,槍支是每幀都在射擊的,射速實在是有點太快了,所以下一步要降低槍支的開火速度,
降低開火速度
首先,我們需要一個變數檢測玩家是否正在射擊,打開BP_Player創建boolean型別變數,命名為CanShoot,將其默認值設為true,如果CanShoot等于true,說明玩家正在射擊,
下面將Branch部分圖表改成下圖:

現在,玩家只有在按下Shoot鍵且CanShoot等于true時才能進行射擊了,
接著,添加如下高亮節點:

調整修改小結:
- 玩家只有在按住滑鼠左鍵且CanShoot等于true時才能進行射擊
- 一旦玩家射出一顆子彈,CanShoot就會設為false,防止馬上射出第二顆子彈
- CanShoot會在隔FireRate秒時間后重置為true
點擊Compile并關閉BP_Player,按下Play運行游戲測驗下槍支的射速吧!

實作受擊
在Unreal里,每個Actor都能受擊,然而,Actor要對受擊傷害做出什么處理是可以自由定義的,
比如,當戰斗中的游戲角色當受擊時,會扣除血量,然而,像氣球一類物體是沒有血量概念的,取而代之的,我們會撰寫邏輯讓氣球在受擊時爆炸,
在我們處理Actor受擊時,我們首先要施加一個“傷害”,打開BP_BaseGun并在Shoot函式后添加Apply Damage節點,

接著,我們需要指定要施加傷害的Actor,在本例中,就是射線檢測到的Actor,連接Damaged Actor與Break Hit Result的Hit Actor引腳,

最后,我們需要指定要受擊傷害數值,創建Damage變數參考,并與Base Damage相連,

現在,當我們呼叫Shoot函式時,它就會對射線檢測到的物體進行傷害,點擊Compile并關閉BP_BaseGun,
現在我們需要處理每種Actor對于受擊傷害的反饋,
處理受擊
首先,我們需要處理目標獲得傷害資料,打開BP_Target并創建Event AnyDamage事件節點,這個節點會在受到傷害且其數值不為零時觸發執行,

隨后,呼叫TakeDamage函式并連接Damage引腳,這個函式會將目標的Health變數減去Damage數值,并更新目標的顏色,

現在,當目標受到傷害時,它就會扣除血量了,點擊Compile并關閉BP_Target,
接著,我們需要處理按鈕對傷害的反饋,打開BP_ResetButton并創建Event AnyDamage,隨后,呼叫ResetTargets函式,

這個函式會在按鈕受擊時呼叫并重置所有目標的狀態,點擊Compile并關閉BP_ResetButton,
按下Play運行游戲開始射擊目標,如果你想要重置所有目標,就朝按鈕射擊,

后續學習
你可以在這里下載完整專案,
雖然本篇教程中所制作是一個非常簡單的FPS游戲,你可以在此基礎上進一步擴展,試著創建更多具有不用射速和傷害的槍械,也可以嘗試添加裝彈功能!
以上就是Unreal Engine 4 系列教程的全部內容了,不過別擔心,我們后續還會制作更多關于Unreal Engine 4的教程,現在我們開始在招募新的Unreal Engine教程團隊了,希望可以為社區帶來更多精彩的Unreal Engine系列教程,希望到時可以看到你們的身影!:]
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/10669.html
標籤:其他
