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微信作弊,為3款小游戲引擎開掛增速,將給小游戲帶來怎樣的利好?

2020-09-12 04:36:16 其他

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11月14日小游戲開發圈子,有一條重磅新聞:“微信小游戲聯合游戲引擎廠商,推出引擎插件功能,可為小游戲提升0.5~2秒的啟動時間”,

引擎插件是個什么東西?

昨天有不少人在問曉衡:“引擎插件到底是個什么東西?”、“又要讓我學習新東西嗎?”、“引擎插件是怎么加速的,不太明白?” ...

曉衡也在第一時間,將檔案通讀了一遍,并用自己的小游戲工程做了測驗,對微信小游戲引擎插件算是有了一個簡單的認識,看下圖:

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普通模式,每一個使用游戲引擎開發的小游戲,都需要下載游戲引擎代碼模塊,

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引擎插件模式,僅第一個游戲需要下載引擎代碼,其它使用同類引擎的游戲,可共享之前 A 游戲下載過的游戲引擎代碼,從而加速游戲的啟動時間,

從事小游戲開發和運營的伙伴應該都很了解,H5、小游戲注重啟動加載速度,它對新用戶的體驗和流失都至關重要,

啟動概況分析

估計有人會覺得引擎插件就加快了0.5~2秒有什么用?眨個眼的時間而已,

其實對使用 Cocos Creator 開發的休閑類的小游戲來說,目前的微信小游戲啟動速度已經很不錯了,首包含引擎的話,iOS 在4 ~ 6秒啟動,Android 大多可以在6~8秒左右打開首屏,并不像微信吹噓的1秒啟動,估計只有 引擎和資源全放子包的游戲可以做到!

下面我將自己個人開發的一款微信小游戲,在微信公測的前后兩天做了一個資料統計,想窺視一下啟動性能對留存的影響,下圖是曉衡的游戲在8月7日 ~ 8月9日時的活躍情況:

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游戲是在8月7日的晚上10:00點打開的微信公測,微信平臺在24小時內持續匯入5184的用戶,當天游戲啟動8121次,不過圖片上的資料比較尷尬,公測一過就沒幾個玩家了,但它不是我們要講的重點,我們是用這個時間節點、用戶數量,來看微信小游戲的啟動性能表現,

iOS啟動概況
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Android啟動概況
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從圖中看,8月7日這天 iOS 的總啟動時間比 Android 快 3.88 秒,Android 的用戶流失比 iOS 要多 12.55%,這里重點也不是說 iOS 和 Android 系統那個好,而是看游戲的啟動時間對首屏打開留存的影響,

這是另一個朋友的游戲《周車勞盾》在9月14日微信公測4800+用戶,游戲啟動7000+次,下面是它在9月13~9月15日的啟動概況:

周車勞盾 iOS

周車勞盾 Android

《周車勞盾》的 iOS 首屏打開留存率由于用戶數太少,不太好與 Android 對比,并且朋友說當時游戲沒有做分包優化,在9月14日公測當天,由于新用戶多,iOS、Android 的啟動速度都不快,在 10 秒左右,從中也可以看出微信小游戲用戶,以及微信導量用戶,以 Android 屬性為主,

啟動流失分析

下圖是曉衡的游戲在8月8日公測時的 Android 手機用戶流失分布情況,統計一共有 893 名流失用戶:

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從前面的啟動概況看到,小游戲啟動進入首屏是在8.38s,我們以9秒為分界線,將上圖分成左右兩部分:

  • 右邊標注綠色線框,是已經進入游戲后流失的人數,這部分的優化需要美術和策劃同學的幫助,
  • 左邊紅色線框中的用戶,是在游戲啟動程序中流失掉的共計679人占76%,而且前4秒流失的最多共543占 60%,如果不計算已經打開首屏的更是高達80%,因此前幾秒它才是我們關心的重點,

曉衡根據平常使用微信的習慣,模擬分析一下前8秒的用戶是大概會是什么情況走失的,需要注意的一個前題是,這些用戶都是微信導量進入的,絕大多是手滑不小心點到廣告,并不是目標用戶,

  • 第1秒:1秒流失用戶,手滑的機率最大,似乎經過專業訓練,眼、腦、手的速度都非常的快,游戲是什么都沒看清就閃人了;
  • 第2秒:2秒流失用戶,與1秒戶大概差不多,只是動作稍慢而已,此時游戲圖示已經進入視覺系統,但估計比較模糊,瞬間閃人;
  • 第3秒:3秒流失用戶,不僅游戲圖示已經從視覺系統進入大腦,游戲名字估計也是能看清楚,但是沒有任何感覺,同樣是條件反射,快速點擊關閉;
  • 第4秒:4秒流失用戶,已經是把游戲圖示、名字已經完全進入大腦神經回路,給他反饋的信號是沒有愛,甚至是反感,迅速閃人了,第4秒很關鍵,因為用戶已經有了思考!
  • 第56秒:56秒流失用戶,認真看完游戲圖示、名字,以及加載進度,經過大腦綜合反饋,這個游戲不值得等待,88了!
  • 第78秒:78秒流失用戶,估計是盯到了游戲的加載進度,在100%或某個數字上停止下一瞬間,實在是不耐煩了,什么個鬼游戲,半天進不去,走了!

以上分析是曉衡的個人YY,僅供參考,這里要說的是前 3 秒流失的用戶大多是條件反射,很難轉化,當用戶將游戲圖示、游戲名稱看清了后,大腦產生了思考,再離開的這對我們來說還有機會爭取,讓他們早點看到游戲首屏,已經花了這5、6秒了,體驗一下再走!

提升游戲0.5 ~ 2秒的啟動速度是非常具有價值的,而且小游戲絕大多數又是 Android 用戶,特別是對需要買量的游戲來說,時間就是金錢,毫秒必爭,

引擎插件帶來的好處

下面我們再來看看,引擎插件具體在那些場景下會帶來比較明顯的性能提供,盡可能充分利用這個機制呢?

微信公測

對于個人開發者,使用微信公測功能免費送5000流量,一定要利用好這個機會,將首包資源做到盡量小巧,引擎裁剪、圖片壓縮一定要做足,同時盡量選擇使用量較多的引擎版本號(目前曉衡了解到的,使用較多 Cocos Creator 引擎版本號分布在:2.0.8 ~ 2.0.10、2.1.3、2.2.0,不過還是要以微信或 Cocos 官方統計為準),這樣容易蹭上已經下載過的游戲引擎,這對大多數游戲來說都是適用的,

中重度游戲

中重度游戲,通常會依賴較多的引擎模塊,比如 RPG 游戲中的:地圖、角色影片,會使用TileMap、Spine、DragonBones、Animation 等模塊,還有一些游戲會使用到物理引擎模塊、碰撞模塊等,完整引擎模塊高達 1.6M,

隨著微信引擎插件的廣泛普及,以后構建游戲完全時可以將引擎裁剪到最精簡狀態,大概在550K左右,甚至可以想像到,以后小游戲平臺完全不用上傳引擎代碼,構建時只用配置上使用的什么引擎,引擎版本號即可,

中重度游戲利用引擎插件同樣可以快速進入首屏,首包僅保留炫麗的動效和初始界面,用分治的方式動態下載游戲當前必要的內容,盡快讓用戶參與到游戲中去,還有隨著 5G 的到來,中重度游戲的游戲資源下載劣勢也會得到改善,對小游戲更是一件好事,

游戲矩陣

單款小游戲一般是很難有收益的,甚至是虧本買賣,微信平臺,一個小游戲可以支持10個游戲的跳轉,目前絕大多數游戲商廠,都會在小游戲中集成其它游戲的入口加大流量,優質的游戲還會出售游戲跳轉坑位,有的還價格不菲,個人開發者也意識到了游戲間跳轉帶來的爆光機會,不少開發者會在微信公眾時,組織邀請好友建立鏈接,

如果是自家開發的休閑小游戲,利用引擎插件的啟動增速,再配合上自定義的啟動背景(頭條支持),讓玩家感受不出是在不同游戲中切換,在矩陣中瞬間穿梭,這也將極大增加游戲的曝光率,降低流失,

小結

劉潤老師說的好:“一切的商業價值,要看是否讓用戶獲益”,

微信引擎插件不僅讓普通用戶能獲得更好的游戲體驗,也能讓游戲開發商能中從獲益,點開即玩的小游戲,縮短了游戲產品呈現在用戶手中的時間,極大優化了產品的傳遞價值,

曉衡是一個搬運工,傳遞有價值的游戲開發技術,如果覺得本文對你有用,感謝來看個再看或傳遞給朋友,感謝您的閱讀,愿我們在前進的道路上“砥礪前行,共同成長!”

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/10710.html

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