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如何入門游戲開發?游戲開發需要掌握哪些技能?

2020-09-23 09:16:28 其他

經常能看到類似“如何入門游戲開發?游戲開發需要掌握哪些技能?”這樣的問題,下面試著概括性的對游戲開發所需要的技能做一個總結,希望大家對游戲開發能有一個基本的認識!

游戲開發基礎要求高么?

和其他程式猿一樣,要想做一名優秀的游戲開發者,底子不能差,演算法,資料結構,語言等基礎一個都不能少。當然,除了這些基本功外,還要對游戲有比較深入的理解,比如看到一個功能就能猜出或給出一個大概的實作思路。

看一下游戲開發的基本功有哪些:

數學基礎:根據你所做內容來決定,一般上層邏輯比較少的去考慮到積分等高數內容。但是如果想搞圖形學,矩陣線性代數,高數必須要有一定的功底

演算法:常見的排序,查找需要理解并掌握,進一步常見的還有分治,貪心,動態規劃,有時候現學現賣也是可以的。另外,除了這些基本的演算法,在游戲領域還是有很多其他領域不太常用的演算法,比如八叉樹查找,碰撞檢測,A*。還有一些很特殊的情況需要開發者自己去尋找合適的演算法。

C++(C#):基本語法,模板,代理,命名空間,const,繼承,記憶體結構,虛表,參考,斷言,宏定義等

資料結構:首先是掌握鏈表,陣列,佇列,堆,堆疊,圖,樹等資料結構,然后是各種排序,查找,遍歷等演算法。這些掌握了以后可以很快的熟悉stl或者類似的基本庫原,用的時候可以更準確的選擇合適的資料結構

設計模式:一般來說,我們需要設計模式來快速的搭建游戲邏輯框架,比如前面提到的各種邏輯系統。而且還需要通過設計模式來理解引擎各個模塊的設計思路。當然,如果你想設計游戲引擎,那更不能少了設計模式了。

對引擎各個模塊由一定深入的理解:這個不用多說,看一遍游戲引擎架構吧,不理解寫出的代碼經常會出現各種問題(比如同步問題),編輯器各種功能也用不好。

記憶體管理:可能很多引擎或者語言已經盡可能的幫你處理記憶體了,但是你難免需要在一些特殊情況下自己處理,記憶體池技術,各種C++的new的使用,不得不會。

對開發工具的熟悉:這里并不是指只是對某一個引擎使用熟練,而且對不同引擎相關的內容都有一定理解,可以很快的觸類旁通。

編譯原理,鏈接,第三方庫:經常會遇到各種鏈接錯誤,編譯錯誤,打包錯誤,這需要你有一定的相關知識與經驗去解決這些問題。

性能分析與性能優化: 主要就是三個方面——記憶體,CPU,GPU。著手點有渲染批次,渲染實體化,布料優化,網路同步資料量,物理開銷等,加載資源優化(包的合并),裁剪,聲音檔案加載,LOD,美術資源制作規范化等。除錯的時候可以使用引擎內置工具,進一步的細節可以采用Intel的VTune工具(有時間我可能寫一個相關的使用檔案)

對游戲的理解:雖然不玩游戲也一樣能參與游戲開發,但玩過游戲的人還是有優勢的。最明顯的是玩過游戲的人會對游戲有更多的想法與意見,也習慣去主動學習其他的游戲的技術與優點。(程式這樣,策劃更是如此)

開發經驗:這個就比較寬泛了,難以只言片語說清。比如你的游戲莫名其妙的出現了一些bug,新手完全無從下手,而有經驗的人會有各種手段去除錯并解決。經驗豐富的老手有時真的抵得上N個新手的,所以這需要各位不斷的學習與實踐了。

經常聽別人說游戲開發很復雜,復雜在哪呢?

總結來說就是內容太雜,細分又太深。隨便舉兩個技術方向(渲染,AI)就夠你無限深入了。還有一些模塊,說難不算太難,但是內容相當復雜,需求變更頻繁,處理不好就如無底洞一般~

那么我們簡單的對游戲模塊做一個總結:

游戲邏輯模塊系統:游戲玩法核心,包括各種武器,狀態,技能,背包,戰斗等邏輯系統

影片模塊系統:狀態機,Montage,影片融合,IK等

物理模塊:給需要互動表現的物件賦予物理特性(包括剛體,流體,粒子,布料等),調整重力大小等各種引數,調整互動中力的大小,調整物理約束

AI模塊: AI導航,與玩家互動等,玩家的很多功能系統也需要給AI來使用,更深層次的可以考慮將機器學習相關的內容融入

UI模塊:搭建各種界面框架(背包,捏臉,地圖等),非常耗時間與精力,后期需要不斷調整

渲染模塊:客戶端表現核心,不用多說,內容非常多且深

網路模塊:底層架構,同步,網路連接

場景模塊:包括地形,關卡,植被,角色管理與優化等

輸入與輸入處理模塊:將玩家輸入處理轉換成邏輯,需要注意的有組合鍵,輸入法切換等

游戲登錄與更新:一般這是專門的工具組來做,比如我們常見的各種游戲登錄器,在線更新等。

這里面的除了網路基本上都需要美術,策劃,程式共同參與與合作。

游戲開發僅僅是寫邏輯代碼么?

當然,不是~~~ 游戲也是一個軟體專案,是一個需求變化極為頻繁的專案。當你跳出底層的邏輯程式員時,你會發現你還有好多事情要去做。

比如:

版本控制:一般使用git或者svn

存盤與序列化(如protobuf):單機玩家的游戲存檔需要通過序列化。游戲中的同步系統也需要通過序列化 物件來搭建

反外掛:保證游戲公平性,一般服務器上做各種校驗措施,這個東西真的不容易,而且又麻煩,身邊懂得人真的不多,我本身也很希望有高人指點一二

多執行緒優化:一般用于渲染,物理,網路同步等,減少開銷,增加cpu利用率

資料庫:什么資料要存在資料庫里面,什么存在本地就可以。應該選擇什么資料庫?之后會不會出現游戲合服資料庫合并?合并的Key怎么處理?

CDN /服務器的部署與運行等:這個也很復雜,又要考慮成本又想容納更多玩家(網游),有時可能需要用到CDN技術來優化網路同步,另外還要考慮成本等問題來決定是否租用云服務器

實作網路穿透 :對于玩家自己開房間類的游戲,需要我們提供網路穿透的手段,才能讓兩個內網的玩家鏈接并通信。有的時候,網路穿透技術平臺會提供,不需要自己造輪子。

使用性能分析工具:前面提到了性能優化,優化前我們需要各種工具來輔助我們找到影響游戲效率的瓶頸(如VTune)

配置:需要大量策劃配置的資料存放在哪里?組態檔?XML?這需要構建一套小的系統(或者引擎提供)

聲音資料處理:一般引擎提供基本的音樂與音效處理,但是有的引擎對音頻方面處理的更深入,效果更好

平臺對接:游戲需要發布到不同的平臺,這個平臺不僅僅指硬體平臺(Android,iOS,PS4,PC,XBOX)還包括各種軟體平臺(各種應用商店,如PC上的Steam,WeGame。安卓上的應用寶,各種軟體管家等)該程序其實也相當繁瑣,有一些平臺的審核非常嚴格,需要積累一定的經驗才能快速的處理相關內容

國際化與本地化:簡單來說,就是不同國家的語言版本不同。如果你的游戲不是只賣給英國美國,你就不得不面對本地化,坑很多

日志系統:開發與運營 游戲上線一定很多bug,你又沒辦法去玩家電腦上除錯,如何快速定位bug,日志系統很有效

除錯與維護:

開發期  斷點除錯(最有效)、日志除錯、dump除錯 、控制臺除錯,可視化除錯(在場景內繪制特定的幾何體),截圖錄屏除錯(一般用于除錯渲染,影片等)

上線期  日志除錯、服務器可以用dump除錯,也可以想辦法把客戶端的dump傳送到服務器(做一個內置的自動收集客戶端dump程式) 、管理員GM除錯(非常重要,可以避免重啟服務器)

bug處理:

嚴重損失的bug  有時候已經發生的造成玩家嚴重損失的bug(如玩家投入大量時間、金錢獲取的)無法改變,又不能及時修復,想要彌補玩家,可以通過GM來給予玩家補償。

游戲崩潰性bug  需要在游戲上線的前兩天,把發生概率高的所有Bug通過Dump除錯后盡快修復并更新

腳本:簡單邏輯代碼,熱更新

打包流水線,包的大小優化,包的多層遞回參考優化等:整個專案從編譯到配置再到打包需要哪些處理,要注意哪些配置等

工具開發:針對特殊需求開發特定的工具來提高程式、美術、策劃的開發效率

當然,上面的內容還遠不足以覆寫游戲開發的所有內容,我會在后面學習的時間里繼續擴充。  而且學習任何東西都需要一個程序,我們不需要一開始就掌握這么多東西。榷訓月累,我們都有可能稱為一名優秀的游戲開發者

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