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【資料結構與演算法】->演算法-> A* 搜索演算法->如何實作游戲中的尋路功能?

2020-09-23 14:16:47 其他

A* 搜索演算法

    • Ⅰ 前言
    • Ⅱ 演算法決議
    • Ⅲ 如何實作游戲尋路問題
    • Ⅳ 總結

Ⅰ 前言

你可能玩過魔獸世界,仙劍奇俠和英雄聯盟這類 MMRPG 游戲,在這些游戲中,有一個非常重要的功能,就是人物角色自動尋路,當人物處于游戲地圖中的某個位置的時候,我們用滑鼠點擊另外一個相對較遠的位置,人物就會自動地繞過障礙物走過去,那么這個功能是如何實作的呢?這篇文章我們就來探索一下這個功能,

Ⅱ 演算法決議

實際上,這是一個非常典型的搜索問題,人物的起點就是他當下所在的位置,終點就是滑鼠點擊的位置,我們需要在地圖中,找一條從起點到終點的路徑,這條路徑要繞過地圖中所有障礙物,并且看起來要是一種非常聰明的走法,所謂聰明,籠統地解釋就是,走的路不能太繞,理論上講,最短路徑顯然是最聰明的走法,是這個問題的最優解,

但是,在前面圖的最短路徑的講解中,我說過,如果圖非常大,那 Dijkstra 最短路徑演算法的執行耗時會很多,在真實的軟體開發中,我們面對的是超級大的地圖和海量的尋路請求,演算法的執行效率太低,這顯然是無法接受的,

【資料結構與演算法】->演算法->地圖軟體的最優路線是如何計算的?

實際上,像出行路線規劃、游戲尋路,這些真實軟體開發中的問題,一般情況下,我們都不需要非得求最優解(也就是最短路徑),在權衡路線規劃質量和執行效率的情況下,我們只需要尋求一個次優解就足夠了,那如何快速找出一條接近于最短路線的次優路線呢?

這個快速的路徑規劃演算法,就是我們這篇文章要講的 A 演算法*,實際上,A* 演算法是對 Dijkstra 演算法的優化和改造,如何將 Dijkstra 演算法改造成 A* 演算法呢?我們逐步來看一下,如果你對 Dijkstra 演算法 不熟悉,可以先跳轉到我上面鏈接的文章中看一下,

Dijkstra 演算法其實是有點類似 BFS 演算法 ,它每次找到跟起點最近的頂點,往外擴展,這種擴展的思路,其實有些盲目,為什么盲目呢?我用下圖的例子來說明,假設下圖對應著一個真實的地圖,每個頂點在圖中的位置,我們用一個二維坐標 (x, y) 來表示,其中 x,y 分別表示橫坐標和縱坐標,

在這里插入圖片描述
在 Dijkstra 演算法的實作思路中,我們用一個優先級佇列,來記錄已經遍歷到的頂點以及這個頂點與起點的路徑長度,頂點與起點路徑長度越小,就越先被從優先級佇列中取出來擴展,從圖中舉的例子可以看出,盡管我們找的是從 s 到 t 的路線,但是最先被搜索到的頂點依次是 1,2,3,通過肉眼來觀察,這個搜索方向跟我們期望的路線方向(s 到 t 是自西向東)是反著的,路線搜索到的方向明顯跑偏了,

之所以會跑偏,是因為我們是按照頂點與起點的路徑長度的大小,來安排出佇列順序的,與起點越近的頂點,就會越早出佇列,我們并沒有考慮到這個頂點到終點的距離,所以,在地圖中,盡管 1,2,3 三個頂點離起始頂點最近,但離終點卻越來越遠,

那么,如果我們綜合更多的因素,把這個頂點到終點可能還要走多遠,也考慮進去,綜合來判斷哪個頂點該先出佇列,那是不是就可以避免跑偏呢?

當我們遍歷到某個頂點的時候,從起點走到這個頂點的路徑長度是確定的,我們記作 g(i) (i 表示頂點編號),但是,從這個頂點到終點的路徑長度,我們是未知的,雖然確切的值無法提前知道,但是我們可以用其他估計值來替代,

這里我們可以通過這個頂點跟終點之間的直線距離,也就是歐幾里得距離,來近似地估計這個頂點跟終點的路徑長度(直線距離和路徑長度不是一個概念),我們把這個距離記作 h(i)(i 表示頂點編號),專業的叫法叫是啟發函式(heuristic function),因為歐幾里得距離的計算公式,會涉及到比較耗時的開根號計算,所以我們一般用另外一種更加簡單的計算距離的公式,叫作曼哈頓距離(Manhattan distance),曼哈頓距離是兩點之間橫縱坐標的距離之和,計算的程序只涉及加減法和符號位反轉,所以比歐幾里得距離更加高效,

	private int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) {
		return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
	}

原來只是單純地通過頂點與起點之間的路徑長度 g(i),來判斷誰先出佇列,現在有了頂點到終點的路徑長度估計值,我們通過兩者之和 f(i) = g(i) + h(i),來判斷哪個頂點該最先出佇列,綜合兩部分,我們就能有效避免前面說的跑偏,這里 f(i) 的專業叫法叫做 估價函式(evaluation function)

經過上面的描述,我們可以發現,A* 演算法就是對 Dijkstra 演算法的簡單改造,實際上,在代碼實作上,我們也只需要改動幾個地方就可以了,

在 A* 演算法的代碼實作中,頂點 Vertex 類的定義,跟 Dijkstra 演算法中的定義,稍微有點區別,多了 x, y 坐標,以及剛剛提到的 f(i) 值,圖 Graph 類的定義跟 Dijkstra 演算法中的定義一樣,我還是將完整代碼貼出來,具體的講解大家可以看我的將 Dijkstra 演算法的文章—— Dijkstra 演算法 ,

首先是 Vertex 頂點類

package com.tyz.astar.core;

/**
 * 構造一個頂點
 * @author Tong
 */
public class Vertex {
	int id; //頂點編號
	int distance; //從起始點到這個頂點的距離
	int f; //f(i) = g(i) + h(i)
	int x; //頂點在地圖中的橫坐標
	int y; //頂點在地圖中的縱坐標

	Vertex(int id, int x, int y) {
		this.id = id;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.f = Integer.MAX_VALUE;
		this.distance = Integer.MAX_VALUE;
	}

}

邊的構造

package com.tyz.astar.core;

/**
 * 構造邊
 * @author Tong
 */
public class Edge {
	private int start; 	//邊的起始頂點編號
	private int end;	//邊的終止頂點編號
	private int weight;	//邊的權重

	public Edge() {
	}

	public Edge(int start, int end, int weight) {
		this.start = start;
		this.end = end;
		this.weight = weight;
	}

	public int getStart() {
		return start;
	}

	public void setStart(int start) {
		this.start = start;
	}

	public int getEnd() {
		return end;
	}

	public void setEnd(int end) {
		this.end = end;
	}

	public int getWeight() {
		return weight;
	}

	public void setWeight(int weight) {
		this.weight = weight;
	}
	
	
}

優先級佇列(小頂堆)

package com.tyz.astar.core;

/**
 * 實作一個優先級佇列(小頂堆)
 * @author Tong
 */
class PriorityQueue {
	private Vertex[] nodes;
	private int count;
	
	public PriorityQueue(int vertex) {
		this.nodes = new Vertex[vertex+1];
		this.count = 0;
	}
	
	/**
	 * 隊首元素出佇列
	 * @return 隊首元素
	 */
	Vertex poll() {
		Vertex vertex = this.nodes[1];
		this.nodes[1] = this.nodes[this.count--];
		heapifyUpToDown(1);
		
		return vertex;
	}
	
	/**
	 * 添加元素并按優先級堆化
	 * @param vertex
	 */
	void add(Vertex vertex) {
		this.nodes[++this.count] = vertex;
		vertex.id = this.count;
		heapifyDownToUp(count);
	}
	
	/**
	 * 更新佇列中元素的distance值
	 * @param vertex
	 */
	void update(Vertex vertex) {
		this.nodes[vertex.id].distance = vertex.distance;
		heapifyDownToUp(vertex.id);
	}
	
	boolean isEmpty() {
		return this.count == 0;
	}
	
	void clear() {
		this.count = 0;
	}
	
	/**
	 * 自上而下堆化
	 * @param index
	 */
	private void heapifyUpToDown(int index) {
		while (index <= this.count) {
			int maxPos = index;
			
			if (index * 2 <= this.count && 
						this.nodes[maxPos].distance > this.nodes[index*2].distance) {
				maxPos = 2 * index;
			} else if ((index * 2 + 1) <= count &&
						this.nodes[maxPos].distance > this.nodes[index*2+1].distance) {
				maxPos = index * 2 + 1;
			} else if (maxPos == index) {
				break;
			}
			swap(index, maxPos);
			index = maxPos;
		}
	}
	
	/**
	 * 自下而上堆化
	 * @param index
	 */
	private void heapifyDownToUp(int index) {
		while (index / 2 > 0 && 
					this.nodes[index].distance < this.nodes[index / 2].distance) {
			swap(index, index / 2);
			index /= 2;
		}
	}
	
	/**
	 * 交換兩個元素對應的下標的值
	 * @param index
	 * @param maxPos
	 */
	private void swap(int index, int maxPos) {
		this.nodes[index].id = maxPos; //下標交換記錄
		this.nodes[maxPos].id = index;
		
		Vertex temp = this.nodes[index];
		this.nodes[index] = this.nodes[maxPos];
		this.nodes[maxPos] = temp;
	}
}

A* 演算法的代碼實作和 Dijkstra 演算法的代碼實作,主要有三點區別:

  • 優先級佇列構建的方式不同,A* 演算法是根據 f 值(即 f(i) = g(i) + h(i) ),來構建優先級佇列,而 Dijkstra 演算法是根據 distance 值(也就是 g(i) )來構建優先級佇列;
  • A* 演算法在更新頂點 distance 值的時候,會同步更新 f 值;
  • 回圈結束的條件也不一樣, Dijkstra 演算法是在終點出佇列的時候才結束,A* 演算法是一旦遍歷到終點就結束,

代碼實作如下👇

package com.tyz.astar.core;

import java.util.LinkedList;

/**
 * A*演算法實作有向有權圖的兩點間路徑查找
 * @author Tong
 */
public class Graph {
	private LinkedList<Edge>[] adj; //鄰接表
	private int vertex; //頂點個數
	private Vertex[] vertexs;

	@SuppressWarnings("unchecked")
	public Graph(int vertex) {
		this.vertex = vertex;
		this.vertexs = new Vertex[this.vertex];
		this.adj = new LinkedList[vertex];
		for (int i = 0; i < vertex; i++) {
			this.adj[i] = new LinkedList<Edge>();
		}
	}
	
	/**
	 * 添加頂點
	 * @param id
	 * @param x
	 * @param y
	 */
	public void addVetex(int id, int x, int y) {
		this.vertexs[id] = new Vertex(id, x, y);
	}
	
	public void addEdge(int start, int end, int weight) {
		this.adj[start].add(new Edge(start, end, weight));
	}
	
	/**
	 * 用A*演算法求strat頂點到end頂點之間的最短距離
	 * @param start 起始頂點
	 * @param end 終止頂點
	 */
	public void astar(int start, int end) {
		int[] predecessor = new int[this.vertex]; //用來還原最短路徑
		//按照頂點的f值來構建小頂堆
		PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.vertex); //小頂堆
		boolean[] inqueue = new boolean[this.vertex];
		inqueue[start] = true;
		this.vertexs[start].distance = 0;
		this.vertexs[start].f = 0;
		queue.add(this.vertexs[start]);
		inqueue[start] = true;
		
		while (!queue.isEmpty()) {
			Vertex minVertex = queue.poll(); //取堆頂元素并從佇列中將其從佇列中洗掉
			for (int i = 0; i < this.adj[minVertex.id].size(); i++) {
				Edge edge = this.adj[minVertex.id].get(i);
				Vertex nextVertex = this.vertexs[edge.getEnd()];
				if (nextVertex.distance > minVertex.distance + edge.getWeight()) {
					nextVertex.distance = minVertex.distance + edge.getWeight();
					nextVertex.f = nextVertex.distance + 
									hManhattan(nextVertex, this.vertexs[end]);
					predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
					if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
						queue.update(nextVertex); 
					} else {
						queue.add(nextVertex);
						inqueue[nextVertex.id] = true;
					}
				}
				if (nextVertex.id == end) { //只要到達終點就可以停下了
					queue.clear(); //將queue狀態變成empty才能跳出回圈
					break;
				}
			}
		}
		//輸出路徑
		System.out.print(start);
		print(start, end, predecessor);
	}
	
	private int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) {
		return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
	}
	
	/**
	 * 遞回列印路徑
	 * @param start
	 * @param end
	 * @param predecessor
	 */
	private void print(int start, int end, int[] predecessor) {
		if (start == end) {
			return;
		}
		print(start, predecessor[end], predecessor);
		System.out.println("->" + end);
	}
	
}

盡管 A* 演算法可以更加快速地找到從起點到終點的路線,但是它并不是像 Dijkstra 演算法那樣,找到最短路線,這是為什么呢?

要找出起點 s 到終點 t 的最短路徑,最簡單的方法是,通過回溯窮舉所有從 s 到 t 的不同路徑,然后對比找出最短的那個,不過很顯然,回溯演算法的執行效率非常低,是指數級的,

在這里插入圖片描述Dijkstra 演算法在此基礎上,利用動態規劃的思想,對回溯搜索進行了剪枝,只保留起點到某個頂點的最短路徑,繼續往外擴展搜索,動態規劃相較于回溯搜索,只是換了一個實作思路,但它實際上也考察到了所有從起點到終點的路線,所以才能得到最優解,

在這里插入圖片描述
A* 演算法之所以不能像 Dijkstra 演算法那樣,找到最短路徑,主要原因是兩者的 while 回圈結束條件不一樣,前面我們說過,Dijkstra 演算法是在終點出佇列的時候才結束,A* 演算法是一旦遍歷到終點就結束,對于 Dijkstra 演算法來說,當終點出佇列的時候,終點的 distance 值是優先級佇列中所有頂點的最小值,即便再運行下去,終點的 distance 值也不會再被更新了,對于 A* 演算法來說,一旦遍歷到終點,我們就結束 while 回圈,這個時候,終點的 dist 值未必是最小值,

A* 演算法利用貪心演算法的思路,每次都找 f 值最小的頂點出佇列,一旦搜索到終點就不再繼續考察其他頂點和路線了,所以,它并沒有考察所有的路線,也就不可能找到最短路徑了,

Ⅲ 如何實作游戲尋路問題

要利用 A* 演算法解決游戲尋路的問題,我們只需要將地圖抽象成圖就可以了,不過,游戲中的地圖和一般的地圖是不一樣的,因為游戲中的地圖并不像我們現實生活中那樣,存在規劃非常清晰的道路,更多的是寬闊的荒野、草坪等,所以,我們沒辦法用普通的抽象方法,把岔路口抽象成頂點,把道路抽象成邊,

實際上,我們可以換一種抽象的思路,把整個地圖分割成一個一個的小方塊,在某一個方塊上的人物,只能往上下左右四個方向的方塊上移動,我們可以把每個方塊看作一個頂點,兩個方塊相鄰,我們就在它們之間,連兩條有向邊,并且邊的權值都是 1,所以,這個問題就轉化成了,在一個有向有權圖中,找某一個頂點到另一個頂點的路徑問題,將地圖抽象成邊權值為 1 的有向圖之后,我們就可以套用 A* 演算法,來實作游戲中人物的自動尋路功能了,

Ⅳ 總結

這篇文章我們說的 A* 演算法屬于一種啟發式搜索演算法(Heuristically Search Algorithm),實際上,啟發式搜索演算法并不僅僅只有 A* 演算法,還有很多其他演算法,比如 IDA* 演算法,蟻群演算法,遺傳演算法,模擬退火演算法等等,大家有興趣可以再去看看,

啟發式搜索演算法利用估價函式,避免跑偏,貪心地朝著最有可能到達終點的方向前進,這種演算法找出的路線,并不是最短路線,但是,實際的軟體開發中的路線規劃問題,我們往往并不需要非得找出最短路線,所以,鑒于啟發式搜索演算法能很好地平衡路線質量和執行效率,它在實際的軟體開發中的應用更加廣泛,

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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more