主頁 >  其他 > 《演算法》筆記 10 - 無向圖

《演算法》筆記 10 - 無向圖

2020-09-24 20:12:32 其他

  • 表示無向圖的資料結構
    • 鄰接表陣列
  • 深度優先搜索
    • 深度優先搜索尋找路徑
    • 深度優先搜索的性能特點
  • 廣度優先搜索
  • 兩種搜索方式的對比

圖表示由相連的結點所表示的抽象模型,這個模型可以用來研究類似“能否從某個點到達指定的另一個點”、“有多少個結點和指定的結點相連”、“兩個結點之間最短的連接是哪一條”,圖的演算法與很多實際問題相關,比如地圖、搜索引擎、電路、任務調度、商業交易、計算機網路、社交網路等,
無向圖是一種最簡單、最基本的圖模型,僅僅由一組頂點和一組能夠將兩個頂點相連的邊組成,
在圖的實作中,用從0開始的整數值來表示圖的結點,用類似8-5來表示連接結點8和5的邊,在無向圖中,這與5-8表示的是同一條邊,4-6-3-9表示的是4到9之間的一條路徑,

表示無向圖的資料結構

無向圖的API

 public class Graph{
    Graph(int V)   //創建一個含有V個頂點但不含有邊的圖
    Graph(In in)   //從標準輸入流in讀入一幅圖
    int v()     //頂點數
    int E()    //邊數
    void addEdge(int v, int w)    //向圖中添加一條邊v-w
    Iterable<Integer>adj(intv)     //和相鄰的所有頂點
    String toString()      //物件的字串表示     
 }

第二個建構式接受的輸入由2*E+2個整陣列成,前兩行分別是V和E,表示圖中頂點和邊的數量,接下來每行都是一對互相連接的頂點,

鄰接表陣列

可以選擇鄰接表陣列作為實作Graph的資料結構,它將每個頂點的所有相鄰頂點都保存在一張鏈表中,讀取tingG后構造的鄰接表陣列如圖所示:

代碼實作:

public class Graph {
    private final int V; // vertex
    private int E; // edge
    private Bag<Integer>[] adj;

    public Graph(int V) {
        this.V = V;
        this.E = 0;
        adj = (Bag<Integer>[]) new Bag[V];
        for (int v = 0; v < V; v++) {
            adj[v] = new Bag<Integer>();
        }
    }

    public Graph(In in) {
        this(in.readInt());
        int E = in.readInt();
        for (int i = 0; i < E; i++) {
            int v = in.readInt();
            int w = in.readInt();
            addEdge(v, w);
        }
    }

    public int V() {
        return V;
    }

    public int E() {
        return E;
    }

    public void addEdge(int v, int w) {
        adj[v].add(w);
        adj[w].add(v);
        E++;
    }

    public Iterable<Integer> adj(int v) {
        return adj[v];
    }
}

用陣列adj[]來表示圖的頂點,可以快速訪問給定頂點的鄰接頂點串列;用Bag資料型別來存盤一個頂點的所有鄰接頂點,可以保證在常數時間內添加新的邊或者遍歷任意頂點的鄰接頂點,要添加比如5-8這條邊時,addEdge方法除了會把8添加到5的鄰接表中,還會把5添加到8的鄰接表,

這種實作的性能特點為:

  • 使用的空間和V+E成正比
  • 添加一條邊所需的時間為常數
  • 遍歷頂點一個頂點的相鄰頂點所需的時間和這個頂點的度數成正比(頂點的度數表示與這個頂點相連的邊數)

深度優先搜索

深度優先搜索是一種遍歷圖的方式,這種演算法的軌跡與走迷宮非常類似,可以將迷宮作為圖,迷宮的通道作為圖的邊,迷宮的路口作為圖的點,迷宮可認為是一種直觀的圖,探索迷宮的一種方法叫做Tremaux搜索,這種方法的具體做法是,選擇一條沒有標記過的通道,在走過的路上鋪一條繩子;標記所有第一次經過的路口和通道;當來到第一個標記過的路口時,回退到上一個路口;當回退的路口已沒有可走的通道時繼續回退,
這樣,最終可以找到一條出路,而且不會多次經過同一通道或者路口,

深度優先搜索的代碼實作與走迷宮類似:

public class DepthFirstSearch {
    private boolean[] marked;
    private int count;
    private final int s;

    public DepthFirstSearch(Graph G, int s) {
        marked = new boolean[G.V()];
        this.s = s;
        dfs(G, s);
    }

    private void dfs(Graph G, int v) {
        marked[v] = true;
        for (int w : G.adj(v)) {
            if (!marked[w]) {
                dfs(G, w);
            }
        }
    }

    public boolean marked(int w) {
        return marked[w];
    }

    public int count() {
        return count;
    }
}

這段代碼會搜索出所有與頂點s相鄰的點,中dfs()方法的遞回呼叫機制以及marked陣列對應迷宮中的繩子的作用,當已經處理完一個頂點的所有相鄰頂點后,遞回會結束,演算法在運行的時候,總是會沿著一個頂點的第一個相鄰頂點不斷深入,直到遇到一個在marked陣列已經標記的頂點,才逐層退出遞回,這也是深度優先搜索名稱的由來,最終搜索的結果存盤在marked陣列中,標記為true的位對應的索引就是與頂點s相連的點,

深度優先搜索尋找路徑

深度優先搜索可以解決路徑檢測問題,即回答“兩個給定的頂點之間是否存在一條路徑?”,但如果想找出這條路徑呢?要回答這個問題,只需要對上面的代碼稍作擴展:

public class DepthFirstPaths {
    private boolean[] marked;
    private int[] edgeTo;  //新增的,用于記錄路徑
    private final int s;

    public DepthFirstPaths(Graph G, int s) {
        marked = new boolean[G.V()];
        edgeTo = new int[G.V()];  
        this.s = s;
        dfs(G, s);
    }

    private void dfs(Graph G, int v) {
        marked[v] = true;
        for (int w : G.adj(v)) {
            if (!marked[w]) {
                edgeTo[w] = v;  //記錄路徑
                dfs(G, w);
            }
        }
    }

    public boolean marked(int w) {
        return marked[w];
    }

    public int count() {
        return count;
    }

    public boolean hasPathTo(int v) {   //判斷是否存在從s到v的路徑
        return marked(v);
    }

    public Iterable<Integer> pathTo(int v) {  //獲取從s到v的路徑,不存在則回傳null
        if (!hasPathTo(v))
            return null;

        Stack<Integer> path = new Stack<Integer>();
        for (int x = v; x != s; x = edgeTo[x]) {
            path.push(x);
        }

        path.push(s);
        return path;
    }

    public static void main(String[] args) {
        In in = new In(args[0]);
        Graph G = new Graph(in);
        int s = Integer.parseInt(args[1]);
        DepthFirstPaths search = new DepthFirstPaths(G, s);

        //
        for (int v = 0; v < G.V(); v++) {
            StdOut.print(s+" to "+v+": ");
            if(search.hasPathTo(v)){
                for(int x:search.pathTo(v)){
                    if(x==s) StdOut.print(x);
                    else StdOut.print("-"+x);
                }
            }
            StdOut.println();
        }
    }
}

這段代碼添加了edgeTo[]整形陣列來起到Tremaux搜索中繩子的作用,每次由邊v-w第一次訪問w時,會將edgeTo[w]設為v,最終edgeTo陣列是一顆以起點為根節點的樹,記錄了由任意連通的結點回到根節點的路徑,
下圖為由一副圖生成的edgeTo的內容,及路徑樹的結構的示例:

這與代碼運行結果是一致的:

java DepthFirstPaths tinyCG.txt 0
0 to 0:0
0 to 1:0-2-1
0 to 2:0-2
0 to 3:0-2-3
0 to 4:0-2-3-4
0 to 5:0-2-3-5

深度優先搜索的性能特點

深度優先搜索標記與起點連通的所有頂點所需的時間與頂點的度數之和成正比,
使用深度優先搜索得到從給定起點到任意標記頂點的路徑所需的時間與路徑的長度成正比,

廣度優先搜索

深度優先搜索得到的路徑不僅與圖的結構有關,還受圖的表示的影響,鄰接表中頂點的順序不同,得到的路徑也會不同,所以當需要計算兩點間的最短路徑(單點最短路徑)時,就無法依賴深度優先搜索了,而廣度優先搜索可以解決單點最短路徑問題,
要找到從s到v的最短路徑,從s開始,在所有由一條邊就可以到達的頂點中尋找v,如果找不到就繼續在于s距離兩條邊的頂點中查找,如此一直進行,

public class BreadthFirstPaths {
    private boolean[] marked;
    private int[] edgeTo;
    private final int s;

    public BreadthFirstPaths(Graph G, int s) {
        marked = new boolean[G.V()];
        edgeTo = new int[G.V()];
        this.s = s;
        bfs(G, s);
    }

    private void bfs(Graph G, int s) {
        Queue<Integer> queue = new Queue<Integer>();
        marked[s] = true;
        queue.enqueue(s);
        while (!queue.isEmpty()) {
            int v = queue.dequeue();
            for (int w : G.adj(v)) {
                if(!marked[w]){
                    edgeTo[w]=v;
                    marked[w]=true;
                    queue.enqueue(w);
                }
            }
        }
    }

    public boolean hasPathTo(int v){
        return marked[v];
    }

    public Iterable<Integer> pathTo(int v) {
        if (!hasPathTo(v))
            return null;

        Stack<Integer> path = new Stack<Integer>();
        for (int a = v; a != s; a = edgeTo[a]) {
            path.push(a);
        }

        path.push(s);
        return path;
    }

    
     // cmd /c --% java algs4.four.BreadthFirstPaths ..\..\..\algs4-data\tinyCG.txt 0
     public static void main(String[] args) {
        In in = new In(args[0]);
        int s = Integer.parseInt(args[1]);
        Graph g = new Graph(in);
        BreadthFirstPaths search = new BreadthFirstPaths(g, s);

        for (int i = 0; i < g.V(); i++) {
            StdOut.print(i + ":");
            Iterable<Integer> path = search.pathTo(i);
            for (Integer p : path) {
                if (search.s != p) {
                    StdOut.print("-" + p);
                } else {
                    StdOut.print(p);
                }
            }
            StdOut.println();
        }
    }
}

方法bfs中定義了一個佇列來保存所有已經被標記過但其鄰接表還未被檢查過的頂點,先將起點加入佇列,然后重復以下步驟直到佇列為空:

  • 取佇列中的下一個頂點v并標記它
  • 將與v相鄰的所有未被標記過的頂點加入佇列,
    佇列先進先出(FIFO)的特性可以達到廣度優先搜索尋找距離逐漸增大的效果,在深度優先搜索中,實際上隱式地使用了一個遵循后進先出(LIFO)規則的堆疊,在dfs的遞回呼叫的程序中,這個堆疊由系統管理,

兩種搜索方式的對比

不管是深度優先還是廣度優先搜索演算法,它們都會先將起點存入資料結構中,然后重復以下步驟直到資料結構被清空:

  • 取其中的下一個頂點v并標記它
  • 將與v相鄰而又未被標記過的頂點加入資料結構中
    兩種演算法的區別在于從資料結構中獲取下一個頂點的規則,深度優先搜索會首先取最晚加入資料結構的頂點,而廣度優先搜索取得則是最早加入的頂點,這種規則的區別會影響搜索圖的路徑,深度優先搜索會不斷深入圖中,并在堆疊中保存了所有分叉的頂點,廣度優先搜索則像扇面一般掃描圖,用一個佇列保存訪問過的最前段的頂點,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/121137.html

標籤:其他

上一篇:CodeForces 1236D(模擬)

下一篇:分治法之棋盤覆寫

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more