主頁 >  其他 > 神奇的GL_EXT_YUV_target擴展

神奇的GL_EXT_YUV_target擴展

2020-09-25 13:06:09 其他

最近發現了一個神奇的OPENGL擴展:GL_EXT_YUV_target
現在我們研究下.

1. GL_EXT_YUV_target擴展官方介紹

khronos opengl extension官網關于GL_EXT_YUV_target的描述如下:

Overview

This extension adds support for three new YUV related items: first
rendering to YUV images, second sampling from YUV images while keeping the
data in YUV space, third it defines a new built in function that does
conversion from RGB to YUV with controls to choose ITU-R BT.601-7,
ITU-R BT.601-7 Full range (JFIF images), or ITU-R BT.709-5 standard.

1.2 GL_EXT_YUV_target能實作的功能

通過khronos官網描述,可以知道該擴展能實作的功能有三個:

  1. 渲染至YUV 格式的影像
  2. 對YUV影像進行采用并保持YUV格式
  3. 新增了一些內建變數,能夠實作YUV和RGB格式的相互轉換

這個三個功能都能實作哪些具體功能呢?我們來舉個例子,

目前 Android Camera系統幀資料大部分是以YUV(如NV21)格式存盤的,而GL_EXT_YUV_target正好又能渲染至YUV格式的影像上,也就是說可以直接通過該擴展使用OpenGLES對Camera幀資料進行二次處理,在Camera幀資料上渲染上一些非常炫酷的物體, 這也是本文的終極目標,

下邊我們開始逐個功能研究

2. Rendering to YUV images

khronos官網上對這方面的描述如下:

To perform the YUV rendering capability in this extension an
application
will attach a texture to the framebuffer object as the color attachment.
If the texture has a target type of TEXTURE_EXTERNAL_OES with YUV color
format then the GL driver can use this framebuffer object as the render
target, TEXTURE_EXTERNAL_OES target with RGB color format are not allowed
with this extension.

通過上述描述我們可以理解到可以將一個YUV格式的TEXTURE_EXTERNAL_OES 紋理系結到framebuffer object,GL就可以使用該framebuffer object作為渲染目標進行渲染,

在khronos opengl extension官網后邊的描述中,我們知道在openges 3.0 spec中描述了可以將TEXTURE_EXTERNAL_OES 紋理邦迪到framebuffer object上,描述如下:

  from
    "If texture is not zero, then texture must either name an existing
    two dimensional texture object and textarget must be TEXTURE_2D or
    texture must name an existing cube map...."

  to
    "If texture is not zero, then texture must either name an existing
    two dimensional texture object and textarget must be TEXTURE_2D or
    TEXTURE_EXTERNAL_OES or texture must name an existing cube map...."

2.1 framebuffer object的創建

我們介紹下將TEXTURE_EXTERNAL_OES 系結到framebuffer object的實作代碼:

	sp<GraphicBuffer> dstTexBuffer;
	GLuint dstTex;
	GLuint gFbo;

    //創建紋理然后將img1系結到該紋理上
    glGenTextures(1, &dstTex);
    checkGlError("glGenTextures");
    glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, dstTex);
    checkGlError("glBindTexture");
    glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, 
    				(GLeglImageOES)img1);
    checkGlError("glEGLImageTargetTexture2DOES");
    //創建Framebuffer Object并將紋理dstTex系結到color attachment0上
    glGenFramebuffers(1, &gFbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFbo);
    //將dstTex系結到Framebuffer Object的colorattachment0 上
    //這里需要注意第二個引數只能為GL_COLOR_ATTACHMENT0
    //第三個引數為GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 
    				GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, dstTex, 0);
    //檢查Framebuffer object的有效性
    glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    checkEglError("glCheckFramebufferStatus");

2.2 framebuffer object的使用

我們首先介紹下一個最簡單的使用場景,glClearColor
在 framebuffer object clear上我們期望的顏色,

 void renderFrame() {

	glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFbo);
	//注意在framebuffer 邦迪到了
	//HAL_PIXEL_FORMAT_YCrCb_420_SP格式的yuv紋理上時
	//glClearColor的第一個引數清理的是Y plant
	//第二個引數清理的是UV Plant的U分量
	//第三個引數清理的是UV Plant的V分量
	//第四個引數無意義
	glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	checkGlError("glClearColor");
	//glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	//需要注意只能清理顏色緩沖區,清理其它顏色緩沖區會報錯
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	checkGlError("glClear");

	//保存dstTexBuffer內容到sdcard中
	//檢查glClearColor是否成功
	char* buf = NULL;
	dstTexBuffer->lock(GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN, (void**)(&buf));
	dumpImage((unsigned char*)buf,frameid++,yuvTexWidth,yuvTexHeight,1.5);
	dstTexBuffer->unlock();
 }

Khronos官網上關于glClearColor有這樣一段描述:

When clearing YUV
Color Buffers, clear color should be defined in yuv color space and so
floating point r, g, and b value will be mapped to corresponding y, u and v
value and alpha channel will be ignored. The result of clearing integer
color buffers with Clear is undefined."

通過上述描述可知,
glClearColor的第一個引數清理的是Y 分量
第二個引數清理的是U分量
第三個引數清理的是V分量
第四個引數無意義
當使用glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)清理后,得到的結果為
在這里插入圖片描述

當使用glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)清理后,得到的結果為:
在這里插入圖片描述
當使用glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)清理后,得到的結果為:
在這里插入圖片描述

2.3 渲染物體至framebuffer object

基于2.2小節,我們在framebuffer object上渲染一個正方形

2.3.1 shader創建

需要在fragement shader中打開GL_EXT_YUV_target擴展,代碼如下:

"#extension GL_EXT_YUV_target : require\n"

如果是渲染至YUV紋理上,還需要添加
layout (yuv)限定符,

khronos官網上是如下這樣描述的

A shader which produces yuv format color output must qualify the fragment
shader output variable with new yuv layout qualifier as described below.

layout (yuv) out vec4 color;

The new yuv layout qualifier can't be combined with any other layout qualifier,
can only be used with fragment shader outputs and would be available only when
the new GLSL extension is specified. Additionally if the shader qualifies
fragment shader output with the new yuv qualifier and write depth or multiple
color output, it would cause compilation failure.

完整的shader代碼如下:

vertex shader:

static const char gVertexShader[] = 
static const char gVertexShader[] = 
    "#version 300 es\n"
    "in vec4 vPosition;\n"

    "void main() {\n"
    "  gl_Position = vec4(vPosition.x*0.5,vPosition.y*0.5,0.0,1.0);\n"
    "  //gl_Position  = vPosition;\n"
    "}\n";

fragement shader:

static const char gFragmentShader[] =
    "#version 300 es\n"
    "#extension GL_EXT_YUV_target : require\n"
    "precision mediump float;\n"
    "layout (yuv) out vec3 outColor;\n"
    "void main() {\n"
    "   outColor     = vec3(1.0,0.0,1.0);\n"
    "}\n";

使用的頂點

const GLfloat gTriangleVertices[] = {
    -1.0f, 1.0f,
    -1.0f, -1.0f,
    1.0f, -1.0f,
    1.0f, 1.0f,
};

2.3.2 繪制正方形代碼

繪制代碼如下:

void renderFrame() {
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gFbo);
     
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    checkGlError("glClearColor");
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    checkGlError("glClear");

    glUseProgram(gProgram);
    checkGlError("glUseProgram");

    glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
    checkGlError("glVertexAttribPointer");
    glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
    checkGlError("glEnableVertexAttribArray");

    glUniform1i(gYuvTexSamplerHandle, 0);
    checkGlError("glUniform1i");
    glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, yuvTex);
    checkGlError("glBindTexture");

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
    checkGlError("glDrawArrays");

    //glFinish();
    //printf("glFinish %d ====.\n",frameid);

    char* buf = NULL;
    dstTexBuffer->lock(GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN, (void**)(&buf));
    dumpImage((unsigned char*)buf,frameid++,yuvTexWidth,yuvTexHeight,1.5);
    dstTexBuffer->unlock();

}

最終渲染出的結果如下圖:
在這里插入圖片描述
其中 綠色為clear的顏色,黃色為 渲染的正方形,

3. 對YUV影像進行采用并保持YUV格式

khronos關于這方面的主要描述有:

A new OpenGL GLSL extension flag is added:

    #extension GL_EXT_YUV_target

When the above GLSL extension is specified, one new sampler type
will be available for sampling the 2D texture:

    __samplerExternal2DY2YEXT

The "__samplerExternal2DY2YEXT" is used to sample a YUV texture image and
output color value without any color conversion.

Whenever a YUV sample is output from the sampler, the format of the YUV
will be as if YUV 4:4:4 format is output. This also means that the Y
sample maps to component R, the U sample maps to component G, the V sample
maps to component B, and the component A will be 1.0f.

The RGB sample output will be the same as in OpenGL ES specification.

Here is one example:

    uniform __samplerExternal2DY2YEXT   u_sTexture;

通過上邊的描述可知,開啟GL_EXT_YUV_target后,新增了一種采樣器__samplerExternal2DY2YEXT,該種采樣器可以實作采樣YUV格式的紋理且不做任何格式轉換,

我這只附一下一個使用__samplerExternal2DY2YEXT的完整的 fragement shader demo

static const char gFragmentShader[] =
    "#version 300 es\n"
    "#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require\n"
    "#extension GL_EXT_YUV_target : require\n"
    "precision mediump float;\n"
    "//uniform samplerExternalOES yuvTexSampler;\n"
    "uniform __samplerExternal2DY2YEXT   yuvTexSampler;\n"
    "in vec2 yuvTexCoords;\n"
    "out vec4 outColor;\n"
    "void main() {\n"
    "  vec3 srcYuv = texture(yuvTexSampler, yuvTexCoords).xyz;\n"
    "  outColor    = vec4(yuv_2_rgb(srcYuv, itu_601), 1.0);\n"
    "}\n";

yuvTexSampler采樣的格式為YUV,可以使用內置函式yuv_2_rgb將YUV格式轉換為RGB,這個就可在普通的surface上正常顯示YUV紋理了,上述shader和下邊的效果是一致的

static const char gFragmentShader[] =
    "#version 300 es\n"
    "#extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require\n"
    "#extension GL_EXT_YUV_target : require\n"
    "precision mediump float;\n"
    "uniform samplerExternalOES yuvTexSampler;\n"
    "//uniform __samplerExternal2DY2YEXT   yuvTexSampler;\n"
    "in vec2 yuvTexCoords;\n"
    "out vec4 outColor;\n"
    "void main() {\n"
    "  outColor     = texture(yuvTexSampler, yuvTexCoords);\n"
    "}\n";

4. 新增YUV和RGB格式的相互轉換內置變數

khronos關于這方面的描述如下:

New Built-in function

When the new GLSL extension is specified, two new built in functions
will be available for rgb to yuv or yuv to rgb color space conversion.

    vec3 rgb_2_yuv(vec3 color, yuvCscStandardEXT conv_standard);

The function rgb_2_yuv will apply rgb to yuv color conversion
transformation on "color" value using the formula specified as per new type
yuvCscStandardEXT variable. The first input parameter supposed to specify
rgb value using x, y & z channels of a vec3 variable, correspondingly
return value of this function will have transformed y, u and v value in its
x, y and z channel. Precision of the input color will define the precision
used for color space conversion and for output yuv color value.

    vec3 yuv_2_rgb (vec3 color, yuvCscStandardEXT conv_standard);

The function yuv_2_rgb will apply yuv to rgb color conversion
transformation on "color" value using the formula specified as per new type
yuvCscStandardEXT variable. The first input parameter supposed to specify
yuv value using x, y & z channels of a vec3 variable, correspondingly
return value of this function will have transformed r, g and b value in its
x, y and z channel. Precision of the input color will define the precision
used for color space conversion and for output yuv color value.

通過上邊的描述可知,開啟GL_EXT_YUV_target 后,新增了rgb_2_yuv、yuv_2_rgb 兩個內置函式,可以實作YUV-RGB的相互轉換,我們基于第二小節實作一個rgb_2_yuv的小demo,
在第二小節中 fragement shader的輸出為

 "   outColor     = vec3(1.0,0.0,1.0);\n"

最終輸出的黃色的正方形,如果我們期望輸出紅色的矩形,只需要稍微修改下fragement shader即可,代碼如下:

static const char gFragmentShader[] =
    "#version 300 es\n"
    "#extension GL_EXT_YUV_target : require\n"
    "precision mediump float;\n"
    "layout (yuv) out vec3 outColor;\n"
    "void main() {\n"
    "   vec3 red     = vec3(1.0,0.0,0.0);\n"
    "   outColor     = rgb_2_yuv(red,itu_601);\n"
    "   //outColor   = vec3(1.0,0.0,1.0);\n"
    "}\n";

最終渲染效果如下圖

在這里插入圖片描述

當然這兩個內置變數還有一個很重要的用途:影像格式轉換,

  1. 將YUV紋理影像轉換為RGB紋理影像,當然這個轉換使用samplerExternalOES 也能實作
  2. 將RGB紋理影像轉換為YUV紋理影像

至此完成了GL_EXT_YUV_target的初步學習,下一步計劃,將該EGL 擴展應用到Android Camera 系統中,實作直接對相機YUV幀資料進行二次渲染處理,敬請期待!!!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/125738.html

標籤:其他

上一篇:H264編碼原理

下一篇:【收藏向】模擬電子技術超強知識點總結 20小時不掛科

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more