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通靈學院|研習5:游戲機制的平衡★(4300字)

2020-09-10 07:10:40 其他

通靈學院|研習5:游戲機制的平衡★(4300字)

本文為暗夜琉璃NightRuri原創,侵權必究,

往期研習:

研習1:人類的需求與動機 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107509119

研習2:人類的外在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107601600

研習3:人類的內在人群特征 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107693192

研習4:游戲體驗發生于場景 https://blog.csdn.net/ctq310396634/article/details/107721329

本文概要:

十二種最常見的游戲平衡:

1.公平、2.心流、3.選擇的數量、4.技巧與概率、5.頭與手、

6.個人與團隊、7.游戲時長、8.游戲獎勵、9.游戲內的懲罰、

10.玩家控制和系統控制、11.游戲的自發復雜度、12.游戲該有多少細節


直接開始正文吧,

十二種最常見的游戲平衡:

一、公平

如果你的游戲是“對稱游戲”,就像守望先鋒的占點圖一樣,兩個陣營玩家在游戲開始時擁有的游戲資源是完全一樣的,地圖也是完全對稱的,那么你的游戲天生就是公平的,我們重點要討論的是“不對稱游戲”的平衡方法,

如英雄聯盟,在進入游戲的時候,兩個陣營的玩家的英雄和符文天賦完全不同,這樣的游戲就是“不對稱游戲”,下面說說“不對稱游戲”元素的具體平衡方法,

1.給每個游戲物件都構建一個數值模型,

具體做法就是給游戲物件的每個資源或者能力分配一個數值,并確保每個物件的該值的總和總是相等,那么怎么才能知道你的模型中沒有遺漏某種資源呢?還有怎么才能知道填入模型的數值是合適的呢?

辦法只有一個,也顯而易見,那就是邊測驗邊調整,測驗中需要調整的不只是模型內的數值,模型本身也需要在調整中完善,依據《游戲設計藝術(第二版)》作者的開發經驗,應該預留至少一半的游戲開發時間來平衡游戲(真的讓我目瞪口呆),而且游戲的新元素越多,調整平衡所需的時間就會越長,

2.給每個游戲物件都設計弱點,

相對于構建和平衡復雜的數值模型,有一種更簡單的辦法來確保各項元素公平,那就是確保你的游戲里總有一物克一物,另一物又克此物,具體做法就是確保每樣游戲元素既有長處又有短處,比如爐石傳說中的武器怕軟、過于超模的牌都很晚才能使用等設計,


二、心流

如果游戲的程序太難,玩家就會覺得沮喪,而如果玩家成功的太過容易,又會覺得無聊,介于這兩者之間的理想狀態稱為心流狀態,對心流感興趣的同學可以來看這個視頻,我這里不多做贅述了:https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10005 (來自騰訊游戲學院,侵刪)

是否能在心流狀態,和游戲固有難度和玩家水平有關,以下是常用平衡方法:

1.隨著每次成功增加游戲難度,這太常見了,不多說了,

2.讓玩家快速打通容易的部分,為了避免熟練的玩家因長時間缺乏挑戰而感到無聊,

3.為游戲目標分層,即游戲結束時給玩家一個“S、A、B、C”或者“全場最佳”的評價,新手玩家根本不會在乎這個,能過關就行了;較為熟練的玩家則會以此為自己的目標之一,

4.讓玩家自選難度級別,這樣有個很大的缺點,會削弱游戲的“真實感”,(如果有多個平行的幻想世界,就提醒了玩家這都是虛構的)

5.給落后者更多獎勵,即給予落后者翻盤的機會,給予領先的玩家更高的游戲難度,

6.請新手玩家和熟練玩家同時做測驗,只要有足夠的時間,沒有什么是迭代解決不了的,

有一點要特別提一下,游戲前期讓玩家成功是非常必要的,一點點的成功會幫助玩家筑起自信,而自信的玩家是不會輕易放棄一款游戲的,


三、選擇的數量

首先,這里的選擇指的是有意義的選擇,如果這個選擇給予的體驗與其他的選擇相同,或者因為出現了最優策略而導致沒什么玩家去選的選擇,那這些都是沒意義的選擇項,

邁克爾·馬特亞斯的理論里說:人想要的選擇的數量,取決于他們的欲望,

我個人理解是:對某一件事的欲望越大,就越希望有更多的選擇可以精心挑選;如果對某一件事沒什么欲望,那么反而可能會讓玩家因選擇困難癥而不堪重負,

所以選擇的數量應該取決于你認為游戲的受眾玩家對這一段游戲的興趣,關于玩家的心理,我們在前幾次研習已經討論過了,如果忘記了請再去翻一翻,

有一些選擇本身就能激起玩家的興趣,它的存在本身就為其存在的價值打下了基礎,一般這種選擇都會讓游戲變得更好玩,
這種選擇叫做“平衡的非對稱風險”,即你是選擇低風險的穩定回報,還是選擇高風險的不穩定高回報,當然前提是數學期望是平衡的,因為你的游戲最終應該是平衡的,


四、技巧和概率

如果一個游戲概率因素過多,就會否定玩家技巧的影響,反之亦然,具體該平衡到什么程度,取決于你所設想的游戲受眾,偏技巧游戲的一般比較嚴肅,偏概率游戲的一般比較休閑,關于玩家分類,如果沒印象的請去看前幾次研習,

平衡二者有一種常見的方法:純技巧和概率交替出現,比如爐石傳說里,抽什么牌就是純概率,而選擇怎么出牌就是純技巧,英雄聯盟里,敵人會選擇什么游戲策略對你來說是純概率,剩下的都是純技巧,

游戲設計師大衛·佩里建議,要設計令人欲罷不能的游戲,關鍵在于把游戲設計成玩家在其中隨時都會做這三件事:1.發揮一種技巧 2.冒多種風險 3.思考一種策略,這句話里的“風險”,是可以由概率來提供的,


五、頭與手

這個平衡的意思是:游戲里應該有多少挑戰身體活動的部分?又應該包括多少思考的部分呢?關于這一條具體如何平衡,我們可以從以下這幾點入手:

1.我的目標玩家想要無腦動作?還是智力挑戰?

2.有沒有地方可以讓玩家只管玩,不用想事情?有沒有地方需要深度思考以后才能過關?

3.對于一個目標,玩家是否既可以選擇通過高度敏捷來過關,又可以選擇使用聰明策略過關?

另外,游戲偏重于頭或是偏重于手所給玩家提供的體驗截然不同,為了使你的平衡和玩家的期望不會出入太大,所以有必要在玩家進行游戲前就清晰的像玩家傳達你的這個平衡結果,比如說在游戲名字,或者宣傳圖上展示出來你的游戲是解迷更多還是動作更多,


六、個人與團隊

這個平衡在團隊競技游戲或者多人闖關中需要考慮,這個平衡的意思是,一個團隊的上限是來自某個人?還是來自合作的好壞?關于這個問題,可以從以下幾點入手:

1.我的目標玩家是喜歡個人英雄更多一點?還是喜歡合作取勝更多一點?

2.我能不能在游戲中讓玩家選擇,去和別人合作還是自己攬下一切?

3.我的游戲有只靠一個人無法完成的任務嗎?


七、游戲時長

平衡一個游戲才時長是非常必要的,如果游戲太短,玩家可能沒機會制定和執行有意義的戰略,如果游戲時間太長,玩家可能會因為需要投入的時間太多而避開不玩,

關于這一個,不同游戲有一個通用的平衡辦法:改變游戲的獲勝條件,比如lol模式極限閃擊里的這樣一個機制:到達游戲時間18分鐘后,雙方基地會拔地而起,成為一個大號超級兵進入并線互錘,這對于控制游戲時長來說非常有效,

當然還有很多其他辦法,比如修改特定游戲內容,不過沒有普適性,也就不一一贅述,


八、游戲獎勵

我們在前面的研習里說過,獲得他人的評斷是人類的動機之一,獎勵就是游戲高速玩家“你干的不錯”的方式,游戲可以用一聲簡單的贊美,或是排行榜上的排名,或是游戲內的資源等待來當作獎勵,我們重點說說怎樣平衡這些獎勵:

1.隨著玩家的游戲進度的推進,逐步提高獎勵的價值,因為有心理學實驗顯示,人收到越多獎勵就越習以為常,這樣可以克服這個問題,

2.變化的獎勵優于固定的獎勵,比如DNF結算時的翻牌子給的就是變化的獎勵,早期LOL每一局結束都給一定的金幣,就是固定的獎勵,

3.關于獎勵送出的時間、數量是否合適,只能通過試錯來確定,所以平衡游戲獎勵是很難的,其實能做到“差不多可以了”就好,


九、游戲內的懲罰

游戲會懲罰玩家?聽起來不可思議,但我確實因為LOL早退而被封過一段時間的號,

設定游戲懲罰的目的一般如下:

1.提高游戲內生價值,會失去的東西才有價值,不是嗎?(腹黑一笑)

2.給玩家在冒險的體驗,經歷風險后得到的成功才更甜蜜哦~(笑)

3.增加游戲挑戰性,這會讓玩家面對游戲更加嚴肅和謹慎,

值得一提的是,在激勵方面,獎勵始終比懲罰更能起到推動作用,最好不要用懲罰作為激勵玩家繼續玩游戲的手段,

關于平衡懲罰有最核心的一點,那就是游戲內的懲罰是玩家可以理解,并且玩家可以找到辦法去避免的,如果玩家對懲罰有完全無法控制的感覺,玩家很快就會對這個游戲玩不下去,然后你也應該準備一些獎勵,來激勵那些成功避免懲罰的行為,


十、玩家控制和系統控制

意思是游戲角色應該由玩家來控制還是游戲系統來控制?

平衡這個很簡單:

當你只希望給玩家一個選擇的時候,這一部分最好都由系統控制;

玩家面臨無聊且繁復的游戲行為時,也應當都由系統控制;

然后當游戲物件出現對玩家來說完全不必要的行為時,也應當由系統控制,


十一、游戲自發的復雜度

一些經典游戲因為其簡單的設計而獲得高度贊揚,它們做到了“因簡單而優雅”,有一些游戲則“因簡單而無聊”,為什么同樣是“簡單”,提供的體驗則大相徑庭?我們來看看其背后的規律,

首先是兩個概念:

固有復雜性:如果游戲規則的本身的十分復雜,則稱其為固有復雜性,

自發復雜性:如果游戲規則十分簡單,卻能引起復雜的游戲局面,則稱其為自發復雜性,

理所應當的,自發復雜性人人稱贊,固有的復雜性則經常識訓惡名,但一些固有復雜度是不可避免的,比如說設計師試圖模擬現實情況,我們接下來說說如何將其兩者平衡:

有一條好萊塢里傳下來的經驗法則:如果劇本中有一行的目的不足兩個,那么就該砍掉,

我們采用相似的辦法:嘗試讓每一個游戲元素都服務盡可能多的目的,如果有一個元素只有一個或者兩個目的,應該嘗試將其與其他元素合并,或者干脆剔除,

為了讓每個游戲元素盡可能多的承載目的,應該建立起這樣的思維:如果我發現游戲感覺不對,我應該去想“我該刪掉什么”而不是“我應該加點什么”,最后精煉出的游戲元素,往往具有“簡單而優雅”的特性,


十二、游戲該有的多少細節

游戲僅僅是激活玩家腦中精神模型的結構,

游戲提供一定的細節以后,玩家在腦海中也會展開想象,對游戲該有多少細節,我們提出以下幾點建議:

1.只做能做好的細節,如果你做不好,就不要做出來破壞玩家的想象,

2.給出供想象力使用的細節,比如加入游戲特效和游戲元素的抽象符號,

3.游戲開始時給予玩家充滿細節的游戲元素,這樣這些游戲元素在后面因為某些原因,玩家看不到其細節(說不定根本就沒做),玩家也能自行腦補,《游戲設計藝術(第二版)》中稱其為“望遠鏡效應”,


平衡游戲不是科學,平衡游戲是游戲設計中最藝術的一塊,——《游戲設計藝術(第二版)》

游戲平衡沒有絕對正確的答案,本文雖然嘗試給出平衡的方法,但也只是一孔之見,愿本次研習能有機會給讀者一個新的角度看待游戲平衡,啟發讀者對此加深思考,藉此拋磚引玉,共同交流,這樣本次研習就算有了作用,

游戲平衡是個巨大的題目,而且每款游戲都有自己獨特的游戲需要平衡,所以以上十二條不可能做到面面俱到,如果遇到了不包含在上面十二條里的平衡問題,也請不要畏懼,去多花些心思將其細致的解決掉,這所積累下的獨特的經驗都是屬于你個人的財富,本次研習的內容就這些啦,再見啦~

書籍推薦:《游戲設計藝術(第二版)》Jesse Schell著,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/1260.html

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