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博客推薦:Unity 2D 終結手冊 (1) - 2D 專案

2020-09-26 01:41:56 其他

Unity 2D 終結手冊 (1) - 2D 專案
http://blog.csdn.net/ios_song/article/details/52190973

博客:宋曉波http://blog.csdn.net/ios_song
這篇系列文章主要介紹 Unity 2D開發技術。包括 2D/3D專案的區別、如何設定 2D/3D模式、2D開發中使用到的組件等。

Unity 不止能夠制作酷炫的 3D 游戲,同樣也能夠制作完美的2D 游戲。使用Unity 開發2D 內容時,編輯器的大部分功能都是通用的,只不過有些功能為了簡化2D 開發,做了一些調整。


(圖 1)Unity 2D 游戲

在 Scene 視圖上方的工具條中,有一個明顯的 2D模式按鈕,點擊按鈕就能夠在 2D/3D模式間進行切換。當開啟 2D模式時,場景會以正交視圖進行顯示(3D模式下是以透視視圖進行顯示的),此時 Scene視圖的視角看起來是朝著 Z軸正方向的,并且向上是 Y軸正方向。在此模式下我們可以輕松地設定 2D場景、操作 2D物件。



(圖 2)2D 模式下的 Scene 視圖

當我們創建一個新的專案時,我們可以選擇是以 2D 模式還是 3D模式啟動。2D/3D模式決定了 Unity編輯器的一些設定,比如當匯入一張圖片時,會把它默認作為 Texture(紋理)還是Sprite(精靈)。如果我們不小心選錯了模式也不要緊,在專案創建成功之后,我們依然可以在2D/3D 模式之間切換。如果我們不太清楚我們的專案應該以2D 模式還是以3D 模式開始,我們就應該先了解一下2D/3D 專案的區別。

一、完全 3D 的專案
3D 游戲通常使用三維立體幾何模型,使用材質(Material)并將紋理(Texture)渲染(Render)在這些模型表面,使它們看起來像個房子、角色或其它物體,然后構成整個游戲世界。攝像機可以在場景周圍自由地移動,逼真的光影投射在整個游戲世界中。3D游戲的渲染需要通過視角計算,這樣一來,越靠近攝像機的物體,在螢屏上就會顯示的越大。對于滿足這些描述的游戲,都應該在3D 模式下進行開發。



(圖 3)一些完全 3D 的場景

二、正交 3D 專案
有時,游戲中會使用三維立體幾何模型,但是攝像機卻是正交攝像機,而不是透視攝像機。這是游戲開發中一種常用的技術,一般會以“鳥瞰圖”的形式呈現整個場景,我們也叫它“2.5D”。如果我們需要開發這樣的游戲,也應該選擇3D 模式,因為即使整個畫面看起來沒有透視效果,但我們仍然需要使用3D 模型和資源。不過需要把攝像機和場景視圖調整為正交。

Unity 2D 開發(1)_ 2D/3D專案_Unity3d 開發技術

(圖 4)一些采用正交視圖的 3D 游戲

三、完全 2D 專案
許多 2D 游戲使用的是平面圖形,也叫作Sprite(精靈)。它們沒有立體感,是直接繪制在螢屏上的影像,并且游戲中的攝像機沒有透視的感覺。對于這種型別的專案,我們應該選擇在2D 模式下開始。

Unity 2D 開發(1)_ 2D/3D專案_Unity3d 開發技術

(圖5)一些完全 2D 的游戲

四、使用 2D 的玩法但是采用 3D 圖形的專案
在一些游戲中使用了三維立體模型,但限制游戲在兩個維度上進行,只有 2D 的玩法。例如,游戲中使用的是 3D模型的障礙物、人物、場景,攝像機也是透視攝像機,但是攝像機永遠只能提供一個橫向滾動的視圖,玩家也只能操作人物在兩個維度上運動。對于這些游戲,3D只能算是一種風格,并不是游戲的功能。這種游戲也可以叫做“2.5D”。由于在開發程序中我們需要使用到3D 模型,所以這類游戲同樣需要選擇3D 模式。

Unity 2D 開發(1)_ 2D/3D專案_Unity3d 開發技術

(圖 6)一個 2D 橫板游戲,但是采用了 3D 圖形效果

五、使用 2D 圖形和玩法,但包含透視相機的專案
這也是 2D 游戲常用的一種風格,采用2D 影像但使用的是透視攝像機。這種專案中,所有的影像都是平面的,但是距離攝像機的遠近不同,當攝像機移動時會產生一種視差滾動的效果,比較有層次感。我們在2D 模式下就能夠進行開發,只是需要把Scene 視圖設定為3D,并且將攝像機調整為透視攝像機。



(圖 7)一個完全 2D 的游戲,但是使用了透視攝像機

六、其他型別的專案
你的專案可能屬于上述型別中的一種,也可能你想制作一款完全不同風格的專案,可以參考上面提到過的常見的型別,并且記住2D/3D 模式是可以在專案開發程序中隨時修改的。

uj5u.com熱心網友回復:

Unity 2D 終結手冊 (2) - 精靈
http://blog.csdn.net/ios_song/article/details/52210997
2D 中的所有影像我們都稱之為精靈(Sprite)。精靈和標準的紋理幾乎一樣,但是采用了特殊的技術用來組合并管理精靈紋理,進而提高開發效率,使操作更便捷。Unity 提供了一個內置的精靈編輯器,能夠從一張大的圖片中提取精靈影像。這樣我們就可以使用外部的圖形編輯器(比如 Photoshop),在一個單獨的紋理中編輯多個影像組件。例如,我們可以把角色的手臂、腿、身子等都作為一個個單獨的影像元素,保存在一張大圖中。

2D 的精靈物件需要使用精靈渲染器(Sprite Renderer)進行渲染,而不是使用 3D 物件的網格渲染器(Mesh Renderer)。我們可以通過組件選單(Component -> Rendering -> Sprite Renderer)給游戲物件添加精靈渲染器;或者直接創建一個帶有精靈渲染器的游戲物件(GameObject -> 2D Object -> Sprite),我們叫它精靈物件。此外,我們也可以通過精靈創建工具,制作出占位精靈(Placeholder Sprite)。

相關工具
在 Unity 中提供了一系列針對精靈操作的工具,它們能夠簡化我們的作業流。包括精靈創建器(Sprite Creator)、精靈編輯器(Sprite Editor)、精靈打包器(Sprite Packer)和精靈渲染器(Sprite Renderer)。

精靈創建器(Sprite Creator)能夠讓我們在 Unity 中創建占位精靈(Placeholder Sprite),這樣即使美識訓沒有提供給我們影像素材,我們也可以先進行開發。

我們可以使用精靈編輯器(Sprite Editor)從一張大圖中提取精靈影像,也可以在一個紋理中編輯影像組件,比如胳膊、腿等。

精靈物件必須通過精靈渲染器(Sprite Renderer)渲染才能夠顯示在場景中。

在專案中使用精靈打包器(Sprite Packer)能夠優化顯存的使用和性能。

匯入并設定精靈
在 Unity 中,精靈也是一種資源,我們能夠在專案視圖(Project View)中看到它們。有兩種引入精靈的方式:

1、在Finder(Mac OS)或者檔案資源管理器(Windows)中直接將圖片資源拖拽到 Unity 的專案視圖(Project View)里面;

2、從Asset -> Import New Asset來選擇要匯入的影像資源。

接著我們需要將匯入的影像資源設定為精靈。如果我們的專案模式是 2D,那么匯入影像資源之后會自動識別為精靈。如果我們的專案模式是 3D,匯入之后默認為紋理(Texture),我們需要改變它的紋理型別(Texture Type):

1、選中匯入的影像資源,在檢視視圖(Inspector View)中會顯示它的匯入設定(Import Setting);

2、將紋理型別(Texture Type)屬性改為Sprite(2D and UI)。



(圖 1)在匯入設定中將紋理型別改為精靈

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Unity 2D 終結手冊 (3) - 精靈編輯
http://blog.csdn.net/ios_song/article/details/52253136
 
有時,一個精靈紋理(Texture)只包含一個精靈元素(Element),但是更常見的是,在一張影像中包含多個相關的精靈元素,這樣使用起來會更方便。例如,在一張影像中可以包含一個角色身上的所有部位,或者包含一輛車的車輪、車身等。對于這樣的影像資源,Unity 提供了一個方便的工具,能夠快速地提取出里面的元素并讓我們進行編輯,這就是精靈編輯器(Sprite Editor)。



通過以下兩個步驟打開精靈編輯器(Sprite Editor):

1、從專案視圖(Project)中選中我們想要進行編輯的精靈,在場景中是不能對精靈進行編輯的;

2、在檢視視圖(Inspector)里匯入設定中,點擊Sprite Editor按鈕打開精靈編輯器(Sprite Editor)。



(圖 1)專案視圖

只有當我們把影像的紋理型別(Texture Type)設定為Sprite(2D and UI)時才能夠看到Sprite Editor按鈕;



(圖 2)精靈影像的匯入設定

如果我們的圖片中存在多個精靈元素,我們還需要將精靈模式(Sprite Mode)修改為多精靈模式(Multiple)。



(圖 3)精靈編輯器

在精靈編輯器(Sprite Editor)視圖的頂部,有一行工具條,里面有很多控制工具。其中右上角的滑桿控制紋理像素化(Pixelation),向左移動滑塊會減少紋理的解析度。再往左那個滑桿,控制視圖的縮放。再往左有一個類似彩條的圖示,這個是查看影像的Alpha 等級(透明度)。

最重要的按鈕都在工具條的左側,其中的切片(Slice)選單能夠根據我們的設定,將紋理中的精靈自動分割出來。最后修改完畢,我們別忘了點擊應用(Apply)按鈕來保存我們的修改,或者點擊放棄(Revert)按鈕放棄本次修改。



使用精靈編輯器(Sprite Editor)最直接的方法,就是手動標記精靈元素。我們點擊圖片后,就會出現一個矩形選擇區域,并且四個角都有控制點。我們可以拖動控制點或矩形邊緣,來框選出一個精靈元素。我們在矩形選擇區外拖拽時,會生成一塊新的矩形選擇區域,這樣最終能夠框選出多個精靈。當我們選中某個矩形選擇區時,會出現一個新的視圖:



(圖 4)精靈屬性面板

在這個精靈屬性面板中,我們可以調整精靈的名字。位置(Position)屬性用來設定矩形選擇區的位置(X、Y)和寬(W,Width)、高(H,Height)。邊框(Biorder)屬性用來設定精靈邊框的上(T,Top)、下(B,Bottom)、左(L,Left)、右(R,Right)的大小,邊框只在 UI 系統中有效,對于精靈渲染器(Sprite Renderer)無效。

在這里也可以設定精靈的樞軸(Pivot),樞軸是 Unity 中圖形坐標系中的原點,也是主要的錨點(Anchor Point)。我們可以選擇一些默認的相對位置作為樞軸(Pivot),比如中心點(Center)、右上角(Top Right)等,也可以自己定義樞軸(Pivot)的位置。

回到工具條最左側,在切片(Slice)選單后面是整理(Trim)按鈕。點擊之后精靈元素會重新計算自己的矩形選擇區大小,并進行調整,使之剛好包圍元素邊界,這些自動調整是根據影像的透明度計算出來的。



除了可以手動分割精靈外,Unity 也能夠根據圖形元素自動分割精靈,這樣可以節省我們的時間。當我們點擊了工具條上的切片(Slice)選單后能夠看到:



(圖 5)切片選單

第一個型別(Type)屬性表示切割型別,我們可以把它設定為自動切割(Automatic),這時編輯器會根據不透明度(Alpha)來計算出精靈的邊界。我們也可以設定每個精靈默認的樞軸(Pivot)位置。而方法(Method)屬性能夠讓我們選擇如何處理當前視窗中已分割好的精靈。

洗掉存在的(Delete Existing)選項會清除當前已經分割好的精靈,重新進行自動分割;

智能(Smart)選項也能自動分割出新的精靈,但是對于已經分割出來的精靈會嘗試著保留或進行調整;

安全(safe)選項會自動分割出新的精靈,而且不會對已經分割好的精靈做出任何改變。

除了自動切割(Automatic)以外,還有兩種型別,根據元素大小進行網格分割(Grid By Cell Size)和根據元素數量進行網格分割(Grid By Cell Count)。如果我們的精靈在創建時就以規律的方式進行布局,我們就可以用這兩種分割型別。



(圖 6)網格分割

在根據元素大小進行網格分割(Grid By Cell Size)中,像素大小(Pixel Size)用來設定每個精靈元素的寬度和高度。如果我們使用的是根據元素數量進行網格分割(Grid By Cell Count),那么我們可以指定切割完畢后精靈元素的列數和行數。設定偏移量(Offset)屬性可以設定精靈元素相對于左上角的位移,設定填充(Padding)屬性則可以讓矩形區域之間留出一定的距離。最后一個樞軸(Pivot)屬性可以給每個切割出來的精靈元素設定默認的樞軸位置。

我們通過自動切割產生的精靈元素,還可以自己手動進行調整,這樣,我們可以先使用自動切割,切出大概的精靈,然后需要的話再通過手動進行微調。



在影像的匯入設定中,我們將紋理型別(Texture Type)設定為Sprite(2D and UI),然后下面的精靈模式(Sprite Mode)除了多精靈模式(Multiple)外,還有一個多邊形模式(Polygon)。在此模式下每個影像都只被分割成一個精靈元素,而且我們可以指定分割多邊形的形狀、大小、樞軸等。



(圖 7)多邊形精靈

點擊左上角的改變形狀(Change Shape)選單,輸入多邊形的邊數,在點擊Change按鈕,就能夠編輯不同形狀的多邊形。



(圖 8)修改多邊形的邊框和樞軸點

要想改變多邊形的大小,先選中多邊形精靈,會出現綠色的邊框線和資訊面板。點擊并拖拽綠線就能夠修改邊框的大小,同時資訊面板中的Border的值也會隨之變化。但不能夠直接在資訊面板中修改邊框的值。

如果要想改變樞軸點的位置,先選中多邊形精靈,然后在資訊面板中點擊Pivot按鈕,會彈出下拉框選項,可以自己選擇樞軸點的位置。如果我們需要一個特殊的樞軸點位置,可以把Pivot屬性設定為Custom,然后再在精靈多邊形中點擊拖動藍色的樞軸點,就可以放置在任意位置。但是Custom樞軸點的位置,不能夠直接在資訊面板中輸入。

uj5u.com熱心網友回復:

Unity 2D 終結手冊 (4) - 精靈打包

當美術設計師在制作精靈影像時,會給每個精靈創建一個單獨的檔案,因為這樣方便制作。但是,每個精靈紋理周圍都會留有大量空白區域,這些區域不會記錄任何精靈資料資訊,但依然會消耗各種資源。為了達到最優性能,我們會把多個精靈放在一張圖片上,并且緊緊地排列在一起,這張大圖我們就叫做圖集(Atlas)。Unity 中就提供了一個自動把多個精靈紋理放在一張大圖上生成圖集(Atlas)的工具——精靈打包器(Sprite Packer)。



Unity 會在后臺處理精靈圖集(Sprite Atlas)紋理的生成和使用,這樣,用戶就不需要手動操作了。圖集(Atlas)會在進入Play模式或Build時有選擇得將精靈打包,精靈物件在創建時會從圖集(Atlas)中獲取到影像。我們需要提前在紋理的匯入設定中指定好打包標簽(Packing Tag),這樣才能進行打包。



精靈打包器(Sprite Packer)在默認情況下有可能是禁用的,但是可以在編輯器設定中打開(Edit -> Project Settings -> Editor)。其中精靈打包的模式(Mode)可以選擇禁用(Disabled);也可以選擇只在 Build 時啟用(Enabled For Builds),此時進入Play模式不會啟用,只在打包發布時啟用;或者總是啟用(Always Enabled),此時在Play模式下也會啟用。

我們可以在選單中打開精靈打包器(Sprite Packer)視圖(Window -> Sprite Packer)。在視圖左上角有個Pack按鈕,點擊之后就開始打包,但別忘了提前給精靈的匯入設定中設定好打包標簽(Packing Tag)。打包之后我們就能夠看到多個精靈被打包在一張圖集(Atlas)中,緊湊地排列在一起。



(圖 1)精靈打包器視窗

如果我們在專案視圖(Project)中選中了一個精靈,也會在精靈打包器(Sprite Packer)視圖中高亮顯示出邊框,標明它在圖集(Atlas)中的位置。高亮顯示的邊框就是渲染網格的邊界,同時用來表示精靈打包后的區域。

在精靈打包器(Sprite Packer)視圖的上方的工具條中,可以控制精靈的打包和顯示。打包(Pack)按鈕用來開始打包,但如果圖集(Atlas)沒有任何修改,已經是之前打包過了的,就不會有任何反應。重新打包(Repack)按鈕只有當我們使用了非默認打包策略時才會可用。顯示圖集(View Atlas)和后面的頁碼(Page)選單讓我們選擇哪個圖集中的那一頁顯示在精靈打包器(Sprite Packer)視圖中。如果某個圖集中的精靈太多,超過了最大紋理尺寸,圖集可能會被切割成多個頁(Page)。頁碼(Page)選單后面是打包策略(Packing Policy)選單,這個后面再說。最右側的兩個滑桿分別用來控制視圖的縮放和像素解析度。在這兩個滑桿左側有一個像彩色條紋的按鈕,用來切換顯示模式,可以顯示彩色或者顯示透明度。

 

精靈打包器(Sprite Packer)通過打包策略(Packing Policy)來決定精靈如何打包進圖集(Atlas)中。在精靈打包器(Sprite Packer)視圖中提供給我們三種打包策略(Packing Policy):默認打包策略(Default Packer Policy)、緊密打包策略(Tight Packer Policy)和緊密可旋轉打包策略(Tight Rotate Enabled Packer Policy)。除此以外,我們還可以自定義打包策略。使用這些策略時,我們在精靈的匯入設定中設定的打包標簽(Packing Tag)會決定精靈最終被打包進哪個圖集(Atlas)中,具有相同打包標簽(Packing Tag)的精靈會存放在同一張圖集(Atlas)中,并且打包標簽(Packing Tag)也會是圖集(Atlas)的名稱。圖集(Atlas)會進一步根據紋理的匯入設定進行分頁,這樣無論用戶有如何設定源影像,最終都能夠索引的到。具有相同紋理壓縮設定的精靈會更可能分到同一個圖集中。

1、默認打包策略(Default Packer Policy)默認會使用矩形對精靈進行打包,除非在精靈的打包標簽(Packing Tag)中帶有[TIGHT](比如,打包標簽(Packing Tag)設定為了[TIGHT]Character,此時會進行緊密打包)。

2、緊密打包策略(Tight Packer Policy)默認會使用緊密打包,如果精靈的打包標簽(Packing Tag)中帶有[RECT](比如,打包標簽(Packing Tag)設定為了[RECT]Character)此時會使用矩形進行打包。

3、緊密可旋轉打包策略(Tight Rotate Enabled Packer Policy)默認會使用緊密打包,并且允許精靈進行旋轉,如果精靈的打包標簽(Packing Tag)中帶有[RECT](比如,打包標簽(Packing Tag)設定為了[RECT]Character)此時會使用矩形進行打包。



一般情況下使用默認打包策略(Default Packer Policy)即可完成我們的大部分需求,但如果需要的話也可以使用自定義的打包策略。想要實作自定義打包,我們需要在一個編輯器腳本類中實作UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy介面。這個介面需要以下方法:

1、GetVersion(),回傳你的打包策略的版本號。如果策略腳本已被修改,應該更新版本號,并且這一策略會被保存到版本控制。

2、OnGroupAtlases(),需要在這個方法中實作打包的邏輯。需要在打包程序中定義圖集,并且從指定的紋理中指定精靈。

默認打包策略(Default Packer Policy)會使用矩形包圍盒進行打包,如果我們要使用不同的網格渲染精靈,可以使用自定義的策略,它會使用緊密打包。

重新打包(Repack)按鈕只有當我們選擇了非默認打包策略時才會可用。

OnGroupAtlases()方法只有在紋理元資料發生變化或者打包策略版本發生變化時才會被呼叫。

當我們使用的是自定義的打包策略時也可以使用重新打包(Repack)按鈕。

如果選擇了緊密可旋轉打包策略(Tight Rotate Enabled Packer Policy),在打包時精靈可以自動旋轉以節省更多空間。

精靈打包旋轉(Sprite Packing Rotation)是一個保留型別,為未來 Unity 的功能所準備的。



打包完的圖集會快取在Project\Library\AtlasCache路徑中。

洗掉這個檔案夾然后再回到 Unity 中就會自動觸發重新打包。如果我們不想重新打包,就關閉 Unity 再刪。

圖集快取在開始時是不會被加載的。

在 Unity 重新啟動后首次打包時,會檢查所有紋理。

只有需要的圖集會被加載。

默認的最大圖集大小是2048×2048。

當我們設定了打包標簽后,紋理不會先進行壓縮,這樣打包器能夠精確獲取每像素的值。當打包到圖集后才會進行壓縮。

uj5u.com熱心網友回復:

非常不錯,學習到了!

uj5u.com熱心網友回復:

http://blog.csdn.net/ios_song/article/details/52292042
默認打包策略
[csharp] view plain copy
using System;using System.Linq;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;  
public class DefaultPackerPolicySample : UnityEditor.Sprites.IPackerPolicy {  
   
    public static bool IsCompressedFormat (TextureFormat fmt) {  
        if (fmt >= TextureFormat.DXT1 && fmt <= TextureFormat.DXT5)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.PVRTC_RGB2 && fmt <= TextureFormat.PVRTC_RGBA4)  
            return true;  
        if (fmt == TextureFormat.ETC_RGB4)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.ATC_RGB4 && fmt <= TextureFormat.ATC_RGBA8)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.EAC_R && fmt <= TextureFormat.EAC_RG_SIGNED)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.ETC2_RGB && fmt <= TextureFormat.ETC2_RGBA8)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.ASTC_RGB_4x4 && fmt <= TextureFormat.ASTC_RGBA_12x12)  
            return true;  
        if (fmt >= TextureFormat.DXT1Crunched && fmt <= TextureFormat.DXT5Crunched)  
            return true;  
        return false;  
    }  
   
    public virtual int GetVersion () {  
        return 1;  
    }  
   
    protected class Entry {  
        public Sprite sprite;  
        public UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings;  
        public string atlasName;  
        public SpritePackingMode packingMode;  
        public int anisoLevel;  
    }  
   
    protected virtual string TagPrefix {  
        get { return "[TIGHT]"; }  
    }  
   
    protected virtual bool AllowTightWhenTagged {  
        get { return true; }  
    }  
   
    protected virtual bool AllowRotationFlipping {  
        get { return false; }  
    }  
   
    private const uint kDefaultPaddingPower = 3;  
   
    public void OnGroupAtlases (BuildTarget target, UnityEditor.Sprites.PackerJob job, int[] textureImporterInstanceIDs) {  
        List<Entry> entries = new List<Entry> ();  
        foreach (int instanceID in textureImporterInstanceIDs) {  
            TextureImporter ti = EditorUtility.InstanceIDToObject (instanceID) as TextureImporter;  
            TextureFormat desiredFormat;  
            ColorSpace colorSpace;  
            int compressionQuality;  
            ti.ReadTextureImportInstructions (target, out desiredFormat, out colorSpace, out compressionQuality);  
            TextureImporterSettings tis = new TextureImporterSettings ();  
            ti.ReadTextureSettings (tis);  
            Sprite[] sprites = AssetDatabase.LoadAllAssetRepresentationsAtPath (ti.assetPath)  
                .Select (x => x as Sprite)  
                .Where (x => x != null)  
                .ToArray ();  
            foreach (Sprite sprite in sprites) {  
                Entry entry = new Entry ();  
                entry.sprite = sprite;  
                entry.settings.format = desiredFormat;  
                entry.settings.colorSpace = colorSpace;  
                entry.settings.compressionQuality = IsCompressedFormat (desiredFormat) ? compressionQuality : 0;  
                entry.settings.filterMode = Enum.IsDefined (typeof (FilterMode), ti.filterMode) ? ti.filterMode : FilterMode.Bilinear;  
                entry.settings.maxWidth = 2048;  
                entry.settings.maxHeight = 2048;  
                entry.settings.generateMipMaps = ti.mipmapEnabled;  
                entry.settings.enableRotation = AllowRotationFlipping;  
                if (ti.mipmapEnabled)  
                    entry.settings.paddingPower = kDefaultPaddingPower;  
                else  
                    entry.settings.paddingPower = (uint)EditorSettings.spritePackerPaddingPower;#if ENABLE_ANDROID_ATLAS_ETC1_COMPRESSION  
                entry.settings.allowsAlphaSplitting = ti.GetAllowsAlphaSplitting ();#endif  
                entry.atlasName = ParseAtlasName (ti.spritePackingTag);  
                entry.packingMode = GetPackingMode (ti.spritePackingTag, tis.spriteMeshType);  
                entry.anisoLevel = ti.anisoLevel;  
                entries.Add (entry);  
            }  
            Resources.UnloadAsset (ti);  
        }  
        var atlasGroups =  
            from e in entries  
            group e by e.atlasName;  
            foreach (var atlasGroup in atlasGroups) {  
                int page = 0;  
                var settingsGroups =  
                    from t in atlasGroup  
                    group t by t.settings;  
                foreach (var settingsGroup in settingsGroups) {  
                    string atlasName = atlasGroup.Key;  
                if (settingsGroups.Count () > 1)  
                    atlasName += string.Format ("(Group {0})", page);  
                UnityEditor.Sprites.AtlasSettings settings = settingsGroup.Key;  
                settings.anisoLevel = 1;  
                if (settings.generateMipMaps)  
                    foreach (Entry entry in settingsGroup)  
                        if (entry.anisoLevel > settings.anisoLevel)  
                            settings.anisoLevel = entry.anisoLevel;  
                job.AddAtlas (atlasName, settings);  
                foreach (Entry entry in settingsGroup) {  
                    job.AssignToAtlas (atlasName, entry.sprite, entry.packingMode, SpritePackingRotation.None);  
                }  
                ++page;  
            }  
        }  
    }  
   
    protected bool IsTagPrefixed (string packingTag) {  
        packingTag = packingTag.Trim ();  
        if (packingTag.Length < TagPrefix.Length)  
            return false;  
        return (packingTag.Substring (0, TagPrefix.Length) == TagPrefix);  
    }  
   
    private string ParseAtlasName (string packingTag) {  
        string name = packingTag.Trim ();  
        if (IsTagPrefixed (name))  
            name = name.Substring (TagPrefix.Length).Trim ();  
        return (name.Length == 0) ? "(unnamed)" : name;  
    }  
   
    private SpritePackingMode GetPackingMode (string packingTag, SpriteMeshType meshType) {  
        if (meshType == SpriteMeshType.Tight)  
            if (IsTagPrefixed (packingTag) == AllowTightWhenTagged)  
                return SpritePackingMode.Tight;  
        return SpritePackingMode.Rectangle;  
    }  
}  

緊密打包策略
[csharp] view plain copy
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">using System;using System.Linq;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Sprites;using System.Collections.Generic;</span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">class TightPackerPolicySample : DefaultPackerPolicySample {</span></div>   
    protected override string TagPrefix {  
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">    }</span></div>        get { return "[RECT]"; }  
    }  
   
    protected override bool AllowTightWhenTagged {  
        get { return false; }  
   
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">}</span></div>    protected override bool AllowRotationFlipping {  
        get { return false; }  
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">    }</span></div>  

緊密可旋轉打包策略
[csharp] view plain copy
using System;using System.Linq;using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Sprites;using System.Collections.Generic;  
class TightRotateEnabledSpritePackerPolicySample : DefaultPackerPolicySample {  
   
    protected override string TagPrefix {  
        get { return "[RECT]"; }  
    }  
   
    protected override bool AllowTightWhenTagged {  
        get { return false; }  
    }  
   
    protected override bool AllowRotationFlipping {  
        get { return true; }  
    }  
}  


 

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