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Java 7 HashMap 詳解

2020-09-28 17:01:31 其他

HashMap<K, V>

是 AbStractMap 的子類,實作了 Map、Cloneable 和 Serializable(后面有關于 Serializable 的一個問題) ,

public class HashMap<K,V>
    extends AbstractMap<K,V>
    implements Map<K,V>, Cloneable, Serializable

DEFAULT_INITIAL_CAPACITY(默認初始容量)

常量,值為 16,必須是 2 的冪,

static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4;

MAXIMUM_CAPACITY(最大容量)

常量,值為 2 的 30 次冪,即使建構式 public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) 和 public HashMap(int initialCapacity) 的引數 initialCapacity 比 MAXIMUM_CAPACITY 大,域 table 陣列的長度仍為 MAXIMUM_CAPACITY,

static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;

DEFAULT_LOAD_FACTOR(默認加載因子)

常量,值為 0.75,除了建構式 public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor),其它建構式創建的 HashMap 物件的加載因子都為 DEFAULT_LOAD_FACTOR,

static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;

EMPTY_TABLE

常量,值為 Entry<?, ?> 型別的空陣列,當 inflateTable 方法沒有被呼叫時,table 域的初始值為它,為什么不用 null?Java 8 中用 null,

static final Entry<?,?>[] EMPTY_TABLE = {};

table

哈希表,必要時調整大小,長度必須總是 2 的冪,為什么長度必須總是 2 的冪?見靜態方法 indexFor(int h, int length),為什么 table 等域被修飾符 transient 修飾? Object 類的 hashCode 方法是本地方法,在不同計算機上的回傳值可能不同,

0

transient Entry<K,V>[] table = (Entry<K,V>[]) EMPTY_TABLE;

threshold

閾值,如果 table == EMPTY_table,以剛好比 threshold 大于等于的 2 的冪為長度“初始化” table,

int threshold;

loadFactor

加載因子,閾值 = 容量 * 加載因子,

final float loadFactor;

modCount

在結構上被修改的次數,結構修改是那些更改映射數或以其他方式修改內部結構(例如,rehash 方法)的次數,此欄位用來使集合視圖上的迭代器 fail-fast(參見 ConcurrentModificationException),

transient int modCount;

ALTERNATIVE_HASHING_THRESHOLD_DEFAULT(替代哈希閾值默認)、Holder、hashSeed

一般情況下,指定虛擬機引數 jdk.map.althashing.threshold 開啟替代哈希,

HashMap(int initialCapacity, float loadFactor)

使用 initialCapacity 和 loadFactor 構造一個空的 HashMap,先校驗引數,再給 loadFactor 和 threshold 域賦值,最后呼叫 init 方法,在 HashMap 中,init 方法什么都不做,

在此類外和其他三個建構式中都被呼叫,

public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
    if (initialCapacity < 0)
        throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
                                           initialCapacity);
    if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
        initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
    if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
        throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
                                           loadFactor);

    this.loadFactor = loadFactor;
    threshold = initialCapacity;
    init();
}

void init() {
}

HashMap(Map m)

用指定的映射構造一個新的 HashMap,它是用默認加載因子創建的,初始容量足夠大,先呼叫建構式,然后“初始化” table 域,最后將引數 m 中的鍵值映射放入 table 陣列中,

public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
    this(Math.max((int) (m.size() / DEFAULT_LOAD_FACTOR) + 1,
                  DEFAULT_INITIAL_CAPACITY), DEFAULT_LOAD_FACTOR);
    inflateTable(threshold);

    putAllForCreate(m);
}

inflateTable(int toSize)

“初始化”表,先呼叫 roundUpToPowerOf2 方法獲得剛好比 threshold 大于等于的 2 的冪,然后初始化 threshold 和 table 域,

private void inflateTable(int toSize) {
    int capacity = roundUpToPowerOf2(toSize);

    // loadFactor 是可以大于 1 的,但是會加劇哈希沖突,所以保持默認值 0.75 就好
    threshold = (int) Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
    table = new Entry[capacity];
    initHashSeedAsNeeded(capacity);
}

private static int roundUpToPowerOf2(int number) {
    // assert number >= 0 : "number must be non-negative";
    return number >= MAXIMUM_CAPACITY
            ? MAXIMUM_CAPACITY
            : (number > 1) ? Integer.highestOneBit((number - 1) << 1) : 1;
}

indexFor(int h, int length)

回傳哈希的位置,長度必須總是 2 的冪,這樣 h & (length - 1) 和 h % length 等價,& 的效率比 % 高,

static int indexFor(int h, int length) {
    // assert Integer.bitCount(length) == 1 : "length must be a non-zero power of 2";
    return h & (length-1);
}

get(Object key)

key 為空時呼叫 getForNullKey(),xxxForNullKey() 都是為了性能,遍歷 table 陣列的 0 位置,遇到 key 為空的映射,回傳它的值,否則回傳空,在 addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) 中,為空的 key 被放在 table 陣列的 0 位置;不為空時呼叫 getEntry(),

public V get(Object key) {
    if (key == null)
        return getForNullKey();
    Entry<K,V> entry = getEntry(key);

    return null == entry ? null : entry.getValue();
}

private V getForNullKey() {
    if (size == 0) {
        return null;
    }
    for (Entry<K,V> e = table[0]; e != null; e = e.next) {
        if (e.key == null)
            return e.value;
    }
    return null;
}

getEntry(Object key)

回傳與引數 key 關聯的 Entry 物件,先獲得 key 的哈希,為了避免沖突,哈希函式被設計得很復雜,然后獲得 key 在 table 中的位置,最后遍歷那個位置的所有 Entry 并回傳與 key 對應的 Entry,

final Entry<K,V> getEntry(Object key) {
    if (size == 0) {
        return null;
    }

    int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
    for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)]; e != null; e = e.next) {
        Object k;
        if (e.hash == hash &&
            // key 和 e.key 的參考相同(含同時為 null 的情況)
            ((k = e.key) == key ||
                (key != null && key.equals(k))))
            return e;
    }
    return null;
}

final int hash(Object k) {
    int h = hashSeed;
    // 如果禁用了替代哈希且 k 是 String 的實體
    if (0 != h && k instanceof String) {
        // sun.misc.Hashing 這個類在 JDK 8 中被移除
        return sun.misc.Hashing.stringHash32((String) k);
    }

    h ^= k.hashCode();

    // 此函式確保僅在每個位位置以常數倍數不同的哈希代碼具有有限的沖突數(默認加載因子下約為 8)
    h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
    return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
}

put(K key, V value)

先確保 table 陣列被初始化,key 為空時呼叫 putForNullKey(V value) 將 鍵值對放在 table 陣列的 0 位置,不為空時先獲得 key 的哈希,然后獲得 key 在 table 中的位置,最后遍歷那個位置的所有 Entry,如果找到與 key 對應的 Entry,覆寫它的值,如果找不到就呼叫 addEntry 方法在 table 陣列中添加一個 Entry,回傳值為被覆寫的值,

public V put(K key, V value) {
    // 如果 table 與 EMPTY_TABLE 共享空表實體(表未初始化時)
    if (table == EMPTY_TABLE) {
        // 對表初始化或擴容
        inflateTable(threshold);
    }
    if (key == null)
        return putForNullKey(value);
    int hash = hash(key);
    // 回傳哈希值 h 的索引
    int i = indexFor(hash, table.length);
    for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
        Object k;
        if (e.hash == hash &&
            // key 和 e.key 的參考相同(含同時為 null 的情況)
            ((k = e.key) == key ||
                key.equals(k))) {
            V oldValue = e.value;
            e.value = value;
            // 當呼叫 HashMap 中已有的鍵 k 的 put(k,v) 覆寫條目中的值時,就會呼叫此方法
            e.recordAccess(this);
            return oldValue;
        }
    }

    modCount++;
    addEntry(hash, key, value, i);
    return null;
}

resize(int newCapacity)

如果舊容量為 MAXIMUM_CAPACITY,將閾值賦值為 Integer.MAX_VALUE,回傳,防止此方法再次被呼叫,先創建容量為引數 newCapacity 的新 table,然后呼叫 transfer 方法轉移所有的 Entry 從當前 table 到新 table,最后替換 table 和 threhold,

void resize(int newCapacity) {
    Entry[] oldTable = table;
    int oldCapacity = oldTable.length;
    if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) {
        threshold = Integer.MAX_VALUE;
        return;
    }

    Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
    transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity));
    table = newTable;
    threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
}

transfer(Entry[] newTable, boolean rehash)

轉移所有的 Entry 從當前 table 到新 table,被多個執行緒呼叫時可能會出現回圈鏈表,執行緒不安全,

假設 table 中的某個位置如下圖所示(有三個 Entry),thread1 和 thread2 都剛剛執行完 這個位置的第一次 while 回圈的 Entry next = e.next;

0

thread1 執行完 while 回圈

0

thread2 執行完第一次 while 回圈

0

thread2 執行完第二次 while 回圈

0

thread2 執行完第三次 while 回圈

0

可能出現 CPU 占用過高的問題,結合 Linux 和 JDK 的命令一起分析:

  • top 找出 CPU 占比最高的行程的 PID
  • ps -ef 或 jps 進一步定位這個行程是一個什么樣的后臺程式
  • ps -mp PID -o THREAD, tid, time 找出這個行程中 CPU 占比最高的執行緒的 TID
  • jstack PID | grep TID 的十六進制的小寫 -A60 定位到具體代碼行
void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
    int newCapacity = newTable.length;
    for (Entry<K,V> e : table) {
        while(null != e) {
            Entry<K,V> next = e.next;
            if (rehash) {
                e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
            }
            int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
            e.next = newTable[i];
            newTable[i] = e;
            e = next;
        }
    }
}

putAll(Map m)

先確保 table 陣列被初始化,然后如果引數 m 中鍵值映射的數量比閾值大,用加載因子計算出目標容量,并調整 table 陣列的大小為剛好大于等于目標容量的 2 的冪,最后呼叫 put 方法將引數 m 中的鍵值映射放入 table 陣列中,

public void putAll(Map<? extends K, ? extends V> m) {
    int numKeysToBeAdded = m.size();
    if (numKeysToBeAdded == 0)
        return;

    if (table == EMPTY_TABLE) {
        inflateTable((int) Math.max(numKeysToBeAdded * loadFactor, threshold));
    }

    /*
     * 如果要添加的映射數大于或等于閾值,則展開映射,
     * 這是保守的;明顯的條件是(m.size() + size)>= threshold,
     * 但是如果要添加的鍵與此映射中已有的鍵重疊,則此條件可能導致具有兩倍于適當容量的映射,
     * 通過使用保守的計算方法,我們最多可以對自己進行一次額外的調整,
     */
    if (numKeysToBeAdded > threshold) {
        int targetCapacity = (int)(numKeysToBeAdded / loadFactor + 1);
        if (targetCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
            targetCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
        int newCapacity = table.length;
        while (newCapacity < targetCapacity)
            newCapacity <<= 1;
        if (newCapacity > table.length)
            resize(newCapacity);
    }

    for (Map.Entry<? extends K, ? extends V> e : m.entrySet())
        put(e.getKey(), e.getValue());
}

clear()

將 table 域中的每個位置賦值為空,size 域賦值為 0,但 modCount 域加 1(結構修改),

public void clear() {
    modCount++;
    Arrays.fill(table, null);
    size = 0;
}

containsValue(Object value)

如果 value 為空,回傳 containsNullValue() 的回傳值,因為 null 可以直接用 == 比較,物件要用 euqals 方法比較,

public boolean containsValue(Object value) {
    if (value == null)
        return containsNullValue();

    Entry[] tab = table;
    for (int i = 0; i < tab.length ; i++)
        for (Entry e = tab[i] ; e != null ; e = e.next)
            if (value.equals(e.value))
                return true;
    return false;
}

private boolean containsNullValue() {
    Entry[] tab = table;
    for (int i = 0; i < tab.length ; i++)
        for (Entry e = tab[i] ; e != null ; e = e.next)
            if (e.value == null)
                return true;
    return false;
}

Entry<K,V>

是 Map.Entry<K, V> 的子類,有 hash、key、value 和 next 四個域,在它的 equals 方法中,如果引數 o 是 Map.Entry 的實體且引數 o 的 key 和 value 域和它的相同,回傳 true,否則回傳 false,在它的 hashCode() 中,回傳值是鍵的哈希與值的哈希的異或結果,

static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
    final K key;
    V value;
    Entry<K,V> next;
    int hash;

    /**
     * Creates new entry.
     */
    Entry(int h, K k, V v, Entry<K,V> n) {
        value = v;
        next = n;
        key = k;
        hash = h;
    }
    ...
    public final boolean equals(Object o) {
        if (!(o instanceof Map.Entry))
            return false;
        Map.Entry e = (Map.Entry)o;
        Object k1 = getKey();
        Object k2 = e.getKey();
        // k1 和 k2 的參考相同(含同時為 null 的情況)
        if (k1 == k2 ||
            (k1 != null && k1.equals(k2))) {
            Object v1 = getValue();
            Object v2 = e.getValue();
            if (v1 == v2 || (v1 != null && v1.equals(v2)))
                return true;
        }
        return false;
    }

    public final int hashCode() {
        return Objects.hashCode(getKey()) ^ Objects.hashCode(getValue());
    }
    ...
}

void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex)

如果在將鍵值映射放入 table 陣列中之前,鍵值映射的數量大于等于閾值且 table 陣列的對應位置不為空,以當前 table 陣列長度的二倍調整大小,重新計算哈希和對應位置,呼叫 createEntry 方法從鏈表頭部放入 Entry 物件,

如果不考慮調整大小,用 createEntry 方法代替 addEntry 方法,

void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
    // 如果此映射中包含的鍵值映射數大于等于閾值且表哈希索引的位置為空
    if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex])) {
        // 先擴容
        resize(2 * table.length);
        hash = (null != key) ? hash(key) : 0;
        bucketIndex = indexFor(hash, table.length);
    }

    createEntry(hash, key, value, bucketIndex);
}

void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
    Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
    // 頭插法
    table[bucketIndex] = new Entry<>(hash, key, value, e);
    size++;
}

entrySet()

entrySet() 回傳 entrySet0() 的回傳值,

如果 entrySet 不為空,entrySet0() 回傳 entrySet;如果為空,初始化 entrySet 并回傳,

entrySet 的默認值為空,

EntrySet 的構造方法繼承自 AbstractSet>,什么都不做,

hashMap.forEach((key, value) -> System.out.println(key + "=" + value)); 先呼叫 entrySet 的 iterator() 獲得迭代器,iterator() 回傳 HashMap 的 newEntryIterator() 的回傳值,newEntryIterator() 創建一個 EntryIterator 物件并回傳,

然后通過 EntryIterator 物件的 next() 遍歷 entrySet,next() 回傳 nextEntry() 的回傳值,

nextEntry() 先判斷 modCount 與預期的是否相等和下一個 Entry 是否為空,如果相等且不為空,將下一個 Entry 的 next 域賦值給 EntryIterator 的 next 域并判斷是否為空,如果為空,將 table 陣列中下一個位置的 Entry 賦值給 next 域,回傳下一個 Entry,

keySet() 和 values() 同理,最后回傳的是 nextEntry.getKey() 的回傳值和 nextEntry.value,

public Set<Map.Entry<K,V>> entrySet() {
    return entrySet0();
}

private Set<Map.Entry<K,V>> entrySet0() {
    Set<Map.Entry<K,V>> es = entrySet;
    return es != null ? es : (entrySet = new EntrySet());
}

private transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet = null;

private final class EntrySet extends AbstractSet<Map.Entry<K,V>> {
    public Iterator<Map.Entry<K,V>> iterator() {
        return newEntryIterator();
    }
    ...
}

public abstract class AbstractSet<E> extends AbstractCollection<E> implements Set<E> {
    ...
    protected AbstractSet() {
    }
    ...
}

Iterator<Map.Entry<K,V>> newEntryIterator()   {
    return new EntryIterator();
}

private final class EntryIterator extends HashIterator<Map.Entry<K,V>> {
    public Map.Entry<K,V> next() {
        return nextEntry();
    }
}

private abstract class HashIterator<E> implements Iterator<E> {
    Entry<K,V> next;        // next entry to return
    int expectedModCount;   // For fast-fail
    int index;              // current slot
    Entry<K,V> current;     // current entry
    
    HashIterator() {
        expectedModCount = modCount;
        if (size > 0) { // advance to first entry
            Entry[] t = table;
            while (index < t.length && (next = t[index++]) == null)
                ;
        }
    }

    public final boolean hasNext() {
        return next != null;
    }
    
    final Entry<K,V> nextEntry() {
        if (modCount != expectedModCount)
            throw new ConcurrentModificationException();
        Entry<K,V> e = next;
        if (e == null)
            throw new NoSuchElementException();
    
        if ((next = e.next) == null) {
            Entry[] t = table;
            while (index < t.length && (next = t[index++]) == null)
                ;
        }
        current = e;
        return e;
    }
    ...
}

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more