Unity可視化編程插件bolt的介紹
- 前言
- 一、Bolt是什么?
- 二、簡單的用法舉例
- 1.用Bolt實作游戲角色移動
- 2.用Bolt實作簡單的邏輯
- 總結
前言
我們一般推薦學習C#編程語言來在unity里面編輯腳本檔案,但是即使強如C#也有一些比較難懂的邏輯和語言壁壘,因此unity作為一個非常強大的引擎,也向用戶推出了Bolt這樣的可視化編程插件,使得用unity開發變得容易多了,
一、Bolt是什么?

Bolt是一個比較新的Unity可視化編程插件,目前穩定版本為1.4,alpha測驗版本為2.0,
官網地址:https://ludiq.io/bolt
Asset Store購買地址:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-87491%5D
Bolt在設計理念和使用上都很類似于UE4的藍圖(Blueprints),屬于“流(flow)”式設計,簡單地說,“流”式設計就是“按順序依次執行每一步”,這其實才是最符合程式代碼執行邏輯的設計,因為程式代碼的執行邏輯就是“一行命令執行完再執行下一行命令”,
市面上用“流”式設計的可視化編程插件其實也蠻多的,早期的uScript Professional,現在的flowCanvas都屬于此類,
我們可以這么來理解這些“流”式設計的可視化編程插件:
- 每一個“節點”代表一項命令; 執行完上一個“節點”所代表的命令之后再執行下一個“節點”所代表的命令;
- 資料(或變數)可以從一個“節點”輸入給另一個“節點”,
- 在Bolt中,其基本的“節點”(被稱為“單元(unit)”)是Unity的各種API命令,Bolt號稱支持所有Unity內置命令(大概有23000多種),還允許手動添加其他的第三方插件的自定義類(class),因此,Bolt自夸:“凡是可以用代碼實作的功能,都可以用Bolt來實作”,
If it can be done with code, it can be done with Bolt.這句話說得有一點夸張,但也代表了Bolt的特征,它本質上就是直接呼叫Unity的API命令,用和程式腳本差不多的執行邏輯來運行,這在本質上與c#腳本是一致的,
二、簡單的用法舉例

當安裝好bolt插件后,我們得unity組件當中就會有bolt帶的Graph這個編輯節點的面板,在上面可以完成可視化編程絕多大數的作業,
1.用Bolt實作游戲角色移動

我們既然要控制游戲里角色的移動,當然就要獲取鍵盤控制它的按鍵,然后給某一方向添加一定的移動速度從而實作人物的移動,好,這樣一個想法要是用c#寫的話當然也很簡單,那么,如何用bolt完成呢,如上圖一樣,我們在unity中選中游戲角色所在的cube然后打開bolt組件里的graph面板,點擊右鍵便可以在搜索欄中搜素input,然后選中input get Axis,這便是獲取鍵盤輸入,同樣點擊右鍵創建一個可以設定speed的Variable可以設定移動的速度,bolt非常智能,當我們點擊input get Axis的節點便會自動提示你創建運算乘法,點擊創建便可把速度和按鍵輸入相乘的值輸入給下一個節點,將movement創建完成后,把update函式節點和相乘的值的節點都給它,然后點擊運行游戲,我們便發現可以實作角色移動了,
2.用Bolt實作簡單的邏輯

Bolt里有很多可視化的邏輯判斷操作,比如上圖給定一個值后他有comparise可以清晰看出邏輯運算子的節點,相應的也有select和brach提供的bool值,只要拉動節點給相應的組件便可實作邏輯,可能有人會說,這個看著還沒有寫編程語言方便,那是因為我們實作的是一個簡單的邏輯,試想一下,如果我們開發一款游戲,涉及非常復雜的邏輯,拿c#語言實作勢必麻煩,此時我們用bolt是不是就會很方便清晰呢,
總結
Bolt可視化編程現已面向所有Unity用戶免費開放在不久前,Unity宣布從開發商Ludiq收購Bolt可視化編程程式,目前已完成Bolt在Unity中的整合和移植,我們正式宣布,Bolt可視化編程現已加入所有Unity訂閱方案,且不收取任何額外費用,
Unity一直秉承著幫助創作者獲得成功的原則,不斷迭代技術,提供更高質量的開發體驗,可視化編程是幫助創作者制作出高質量內容的關鍵,讓用戶在任何型別、架構的專案中都能夠輕松編程,因此希望bolt能帶給你不一樣的學習體驗,
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