曾幾何時,我們玩的游戲還都充滿了荷爾蒙的味道,在并不高的解析度下,顯得卻格外的真實而刺激。那時候我們都沉浸在farm各種怪物、腦子里想的是這套連擊怎么打才能最大化傷害,想的是這個泡泡怎么放才能坑到最多的敵人,這個彎怎么過才能超過那個對手。就好像那時候的老游戲每個都充滿了無限的挑戰和樂趣等待我們去挖掘。可不知什么時候開始,游戲里的女性角色越升級穿的越少,反而防御力越高。
不知什么時候開始,游戲里的女性NPC越來越奇怪,不再好好發任務卻說著各種挑逗的話。
不知什么時候開始,游戲里的女性角色解鎖了很多奇怪的姿勢,就好像不管有什么奇怪癖好都能在游戲里找到你的真愛。
不知什么時候開始,我就好想大聲問一問,真的只有打擦邊球才能吸參考戶,只有賣肉才能帶來用戶付費嗎?
現在游戲為了“攬客”都能玩出什么花樣
首先事先宣告,本環節沒有收到文中提到游戲的敵臺給的黑錢。所涉及到的游戲也有各自或出色、或有趣的設計和玩法。有些甚至具有劃時代的意義,引領了新的游戲潮流。本文全篇并不針對游戲賣肉行為,只想討論是否只有擦邊球才能帶來用戶與收益這一主題。
其實印象中筆者個人最早接觸到的擦邊球行為,應該是06-09年左右那浩浩蕩蕩的國產網頁游戲大軍和同期的韓國客戶端網游,不過國內那時候大部分家庭沒有辦法接觸,游玩的設備、游戲環境都難以達到一個大眾娛樂的概念,傳播能力較弱,所以這個時代的游戲我們就不做太多討論。
但需要提到的是,20世紀初期韓國客戶端網游的快速興起和對外輸出,確實對現在的游戲環境產生了不小的影響。比如說2013年推出的《劍*》,其設計上就有非常典型的韓國網游痕跡,而其開發公司NCsoft在20世紀初開發的一些游戲,也基本上是類似的風格。并且在暴露程度上,劍靈并不算上是最兇的那個。

而真正進入游戲快速發展和擴散的時代,是智能手機逐漸興起、網路成本大幅降低的2010年后。考慮到這些,那號稱二次元卡牌手游鼻祖,如今已經關服退場的《擴*性百萬**王》是罪魁禍首嗎?
筆者認為不完全是,畢竟筆者在那個精力充沛的年齡,在玩MA的時候是沒有產生什么奇怪想法的。但他確實提供了一種,在移動設備性能并不強勁的時代,什么型別的游戲能夠快速打開手機用戶市場的方式。

艦娘前期宣傳中有最高曝光度的角色
但實際上并不是主角
筆者認為真正在這個能夠快速傳播的時代,領導起這種風潮的是日本的一款網頁游戲《艦隊col****ion》,為什么不是同期發售上文提到的劍*,而是這款網頁游戲,筆者的觀點是:移動設備智能化是不可逆的趨勢,越來越多的用戶會涌入移動游戲市場,而傳統的端游市場空間會被不斷壓縮。而艦娘這款游戲成功的給了游戲開發者答案——在硬體條件仍在起步階段的2012/13年(當時的主流機型iphone4/4s,三星Galaxy S/S2等),如何通過卡片式手游搭配更“放得開、豁出去”的角色設計,吸引更多用戶以實作更高的收益。

開 幕 雷 擊
似乎也就是在此之后我們識訓了越來越多的擦邊球游戲。而為了滿足各種用戶群體的不同癖好,廠商也在各種各樣的人設、姿態上下足了功夫,無論你是喜歡jio,喜歡臀,喜歡平,喜歡巨,喜歡高矮胖瘦,媽媽型,女兒型,女兒型的媽媽,媽媽型的女兒,爸爸型的媽媽,爸爸型的女兒,反正只有你想不到的,沒有廠商做不出來的。有的甚至在你剛剛打開游戲的登錄界面還沒開始體驗游戲到底是個啥子內容,上來就是一記直拳,開幕雷擊。反之筆者看了之后滿腦子里都是成龍大哥在《城市獵人》中的這個橋段。
不賣肉不打擦邊球的游戲就沒有市場嗎?
而在以賣肉、賣腐的重災區手游市場中,也不乏讓人眼前一亮的優質游戲的產出。
拋開基于自家龐大用戶基數而爆火的《王者榮耀》《刺激戰場》等大眾競技類手游,筆者認為《明日方舟》算是非賣肉游戲中比較出類拔萃的一款。同樣是包含紙片人角色收集等傳統手游要素的明日方舟,它的整體設計就讓人眼前一亮。

在TowerDefence塔防類游戲有限的玩法基礎下,明日方舟完善了一套相對完整成熟的世界觀作為整個游戲的支撐:廢土和沖突。而在這個前提下,誕生了幾個文明不同的派系,每個派系都有各自的特點。所有角色的風格設計上,都遵循于這個基礎。來自相同勢力的角色,整體的穿搭風格都很接近。而不同勢力之間又會產生明顯的文化碰撞。并且每個派系整體的穿搭風格和配色都能夠很好地契合其文明的設定,就好比說起日本會想到櫻花,說到韓國會提起泡菜,每個人心中都會對一個文明產生一些固有的印象,而我跟你說日本人吃著辣白菜打星際爭霸,韓國人把領帶扎在腦袋上喝清酒瘋狂鞠躬,這個畫面就總是有些奇怪。

大部分人第一反應都會認為圖中這位是個日本人
主要派系“羅德島”整體的角色服飾設計都是藍黑色系的特工風格,而敵對勢力“整合運動”則以白黑色為主紅橙色為輔,很容易讓人聯想起二戰德國法西斯政權的集權感。與此同時,游戲制作出色的服裝設計能力也幾乎吊打了在場幾乎所有的紙片人游戲,簡單的一個字,潮。


同樣是賣紙片人的游戲,明日方舟就很好的向市場證明了好的設計是真的不需要賣肉才能吸引眼球的,角色的時尚感、科技感,劇情的豐富、世界觀的完善都可以提高一個游戲的格調。
而這么多年來,我們總說,中國不是做不出好游戲,只是沒有好的策劃,沒有愿意沉下心的老板。
雖然筆者也并不贊同免費游戲付費道具制,也不喜歡只有氪金才能變強的套路。但至少,明日方舟這款游戲讓我們看到了一個改變。
現在已經有一個吃螃蟹的人證明了,用心做的游戲會有大批玩家真金白銀的買賬,請問老板們你們愿意下場嗎?
除去手游明日方舟之外,Steam也不乏國產優質游戲的產出。

18年登錄Steam的模擬養成游戲《中國式家長》,是近兩年來國產優秀小品游戲的代表。不過由于本文基本圍繞著手游去展開,我只找兩篇評論大家一起賞一賞,就足以感受到游戲對內涵、對我們這一代人人生的刻畫花了多少心思。

實際上,登錄到Steam的有內涵的優質國產游戲不勝列舉,而定價也非常良心。除了《中國式家長》,諸如《Icey》《疑案追聲》《太吾繪卷》《波西亞時光》《隱形守護者》等,沒有哪一個作品主打的是抹胸短裙能露盡露,但仍然好評如潮,甚至登上Steam全球熱銷榜單。
真的只有擦邊球才能帶來用戶付費嗎?絕對不會。無數例子證明了不打擦邊球,豐富好內涵,玩家不會虧待你的。
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標籤:游戲策劃與運營
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