簡介
在游戲中,攝像頭的效果是非常重要的,將會直接影響到呈現在玩家眼中的畫面,好的效果可以直接提高玩家的游戲體驗,給予一種身臨其境的感覺,例如在一個FPS游戲中,我們往往需要攝像頭跟隨我們的角色,做一些第一人稱第三人稱的切換,當角色進入室內時需要調整攝像頭位置來防止被墻擋住,在使用倍鏡時需要攝像頭觀察遠處的畫面等等,以為要實作這些效果我們需要撰寫很多的控制代碼來控制我們的Camera,然而再有了Cinemachine之后,一切都會變得簡單起來,
Cinemachine是Unity在2017版本推出的一套處理Camera的組件,利用Cinemachine我們可以不通過敲代碼就實作很多攝像機功能,例如上面提到的那些需求,Cinemachine都可以幫我們快速的實作,此外我們還可以利用Cinemachine加上Timeline,做一些過場影片等效果,
官方檔案:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@2.6/manual/index.html
我們可以通過Package Manager來安裝Cinemachine(如下左圖),安裝好后,在我們的Unity工具列就會多出一項Cinemachine的選項供我們使用(如下右圖),

注:文章中使用的是Cinemachine2.6的版本,需要Unity版本為2018.4.17f1或者更新,
簡單使用
安裝好Cinemachine后,我們來看看點擊Cinemachine選單下的 Create Virtual Camera 之后會發生什么,可以發現我們場景中多了一個名為 CM vcam1 的GameObject,掛載著 CinemachineVirtualCamera 組件(如下左圖,后續稱為VirtualCamera),同時我們的Main Camera身上也多了一個 CinemachineBrain 組件(如下右圖),這兩個組件就是我們Cinemachine的核心了,

接著我們在場景中新建一個Cube,將這個Cube拖到VirtualCamera的Follow和Look At的設定當中,此時就會發現,我們的Main Camera看向了我們的Cube,并且當我們移動Cube的時候,Camera也會跟著一起移動,

沒有寫一行代碼,就實作了最簡單的Camera跟隨物體的功能了!
Blend
接著,我們創建第二個VirtualCamera(CM vcam2),此時畫面會變為新的VirtualCamera看見的畫面,我們調整該VirtualCamera的坐標和旋轉,從另個角度看向Cube,例如下圖,

然后我們隱藏該VirtualCamera,會重新顯示CM vcam1的畫面,然后運行Unity,運行后,我們再將CM vcam2設為active狀態,此時可以發現,我們的畫面會從CM vcam1切換到CM vcam2,例如下圖:

這個程序我們稱之為Blend,沒有代碼就實作了鏡頭切換(混合)的效果,
CinemachineVirtualCamera
CinemachineVirtualCamera是Cinemachine的核心組件之一,前面我們利用了其Follow和Look At就簡單的實作了Camera的跟隨和看向物體的功能,接下來我們來詳細的看看它各個設定的作用,
Base
先來看看如下圖這些基礎設定的含義

Status
在任何時間,我們的VirtualCamera都處于下面三種狀態中的一種:
| Live | 當前控制著Camera(帶有CinemachineBrain組件)的VirtualCamera,即處于Live狀態,當一個VirtualCamera混合到另一個時,該程序中,兩個VirtualCamera都處于Live狀態,當混合結束或者其他情況下,同一時刻內只會存在一個Live狀態下的VirtualCamera, |
| Standby | 沒有控制著Camera的VirtualCamera,即處于Standby狀態,該狀態下的VirtualCamera還是會一直跟隨和看向設定的目標,并且每幀都會更新,該狀態下的VirtualCamera屬于激活狀態(active與enable等于true),并且其 priority 的值小于或等于Live狀態的VirtualCamera, 注:2.6.3新增StandbyUpdate設定,可以設定更新頻率(詳情見下) |
| Disabled | 當VirtualCamera屬于未激活狀態(active或enable等于false),即處于Disable狀態,該狀態下沒有任何的性能消耗,即不會控制Camera,不會跟隨目標,不會每幀更新等,不過如果該VirtualCamera參與混合或者被Timeline呼叫,那么依舊可以控制Camera |
Solo按鈕:選中該按鈕,可以將當前的VirtualCamera臨時的設定為Live狀態,幫助我們查看對應的鏡頭效果,
Game Window Guides
開啟后,會在Game視圖中顯示一些輔助線(如下圖),這些輔助線會在VirtualCamera看向(Look At)一個指定的GameObject并且Aim設定為Composer或Group Composer或者跟隨(Follow)一個指定的目標并且Body設定為Framing Transposer時出現,

注:該設定應用于所有的VirtualCamera,例如我們在其中一個VirtualCamera開啟或關閉該功能,那么所有的VirtualCamera的該項設定都會開啟或關閉,
Save During Play
開啟后,可以在運行狀態下直接保存我們對VirtualCamera設定的修改,而不需要我們通過復制粘貼的方式來記住這些修改了的屬性,
注:和Game Window Guides一樣,是一個應用于所有VirtualCamera的設定,
Priority
權重,值越大說明優先權越高,例如:一個非Live狀態的VirtualCamera,當其Priority值大于等于當前Live狀態下VirtualCamera并且自己屬于激活狀態,那么CinemachineBrain會選擇它作為新的Live狀態的VirtualCamera,
注:使用Timeline處理VirtualCamera時,該屬性不起作用
Follow
跟隨目標,即VirtualCamera會跟著設定的目標移動而移動,會根據Live狀態的VirtualCamera所設定的目標結合Body中的設定來更新Camera的Position,若不設定目標,Camera的Position就會與VirtualCamera同步,例如我們可以用Timeline來給VirtualCamera添加影片,然后Camera也會產生相同效果,
Look At
看向目標,即Camera看向的目標(Transform.LookAt),會根據Live狀態的VirtualCamera所設定的目標結合Aim中的設定來更新Camera的Rotation,若不設定目標,Camera的Rotation就會與VirtualCamera同步,
Standby Update
設定處于Standby狀態的VirtualCamera的更新頻率(2.6.3新增),有如下三個選項
| Always | 每幀更新 |
| Never | 不更新 |
| Round Robin | 偶爾更新,具體更新頻率取決于Standby狀態的VirtualCamera數量 |
Lens
如下三個設定和Camera中的相同設定所對應,Camera中的值會跟此同步,例如一個帶有CinemachineBrain的Camera,當它對應的Live狀態的VirtualCamera的FOV值改為77,那么Camera中的FOV值也會相應的變為77,
| Field Of View | FOV,控制Camera的視窗大小 |
| Near Clip Plane | Camera最近能看見的距離 |
| Far Clip Plane | Camera最遠能看見的距離 |
Presets:在Field Of View右側有個小的下拉框,點擊Edit Presets可以新建或修改用做預設的Asset檔案,Lens Presets Asset檔案內容如下:

Presets可以幫助我們快速的設定FOV等屬性,
Dutch:用于修改Camera中Rotating的z軸值,取值范圍 -180~180 ,
Transitions
2.6.3新增
BlendHint
從最開始的例子中可以看見,當一個VirtualCamera混合到另一個VirtualCamera的程序中,Camera會有一個行徑的路線,并且伴隨著Camera的旋轉,該設定可以選擇混合到該VirtualCamera或從該VirtualCamera混合到別的時的路線方式,
| None | 坐標和朝向以一種標準的線性混合 |
| SphericalPosition | 如果兩個VirtualCamera有共同的LookAt目標,那么坐標的行徑路線會像在圓的面上一樣, |
| CylindricalPosition | 如果兩個VirtualCamera有共同的LookAt目標,那么坐標的行徑路線會像在圓柱的面上一樣, |
| ScreenSpaceAimWhenTargetsDiffer | Standard linear position blend, radial blend between LookAt targets |
Inherit Position:開啟時,當VirtualCamera狀態變為Live時,則會繼承上一個Live狀態的VirtualCamera的Position資訊,
On Camera Live:回呼
Body
Body的設定主要用于指定VirtualCamera的移動規則,主要有如下七大類:
| Do nothing | 不移動VirtualCamera |
| 3rd Person Follow | 適用于第三人稱或第一人稱的跟隨效果 |
| Framing Transposer | 根據Follow設定的目標,以固定的螢屏空間關系移動 |
| Hard Lock To Target | 根據Follow設定的目標,以固定的關系移動 |
| Orbital Transposer | 根據Follow設定的目標,以可變的關系移動,例如可以選擇接收玩家的輸入 |
| Tracked Dolly | 沿著預先設定的路徑移動 |
| Transposer | 根據Follow設定的目標,以固定的關系移動 |
由于不同的設定擴展出來的引數非常之多,這邊就不做過多的介紹了,簡單介紹幾個常見的設定,其他設定請大家自行查閱檔案,若后續有使用到也會進行介紹,
Binding Mode
該選項主要影響VirtualCamera的偏移(Offset)和阻尼(Damping)的計算方式,有以下幾種坐標空間供選擇:
| Lock To Target | VirtualCamera相對于Follow目標的模型空間計算偏移,當目標旋轉,Camera也會跟著旋轉,保持偏移量不變, |
| Lock To Target With World Up | 與Lock To Target不同的是,該模式下會忽略模型的x和z的轉動,只有y軸轉動時,Camera才會跟著旋轉 |
| Lock To Target No Roll | 與Lock To Target不同的是,該模式下會忽略模型的z的轉動,當x或y軸轉動時,Camera會跟著旋轉 |
| Lock To Target On Assign | 測驗時感覺和Lock To Target沒什么區別,待定,,, |
| World Space | VirtualCamera在世界坐標中相對于Follow目標原點的計算偏移,當目標旋轉時,VirtualCamera的位置不會發生變化 |
| Simple Follow With World Up | VirtualCamera在世界坐標中相對于Follow目標在世界坐標中移動的方向的計算偏移和阻尼(不受在Y軸移動影響),例如一開始Camera在目標的世界坐標z軸負方向位置,當目標向世界坐標x軸正方向移動時,Camera會慢慢移動到目標的世界坐標x軸負方向位置,類似于小弟在屁股后面跟著的效果 |
注:單獨測驗跟隨效果的時候最好不要設定Look At目標,以防干擾,
Damping
阻尼,數值越小,Camera回應的越快,當Damping設定為0時,Camera會和目標同步運動,若Damping大于0,Camera的運動會慢于目標,
| X Damping | 維持offset的x軸值時的阻尼 |
| Y Damping | 維持offset的y軸值時的阻尼 |
| Z Damping | 維持offset的z軸值時的阻尼 |
| Pitch Damping | 當目標沿自身x軸轉動時,Camera跟隨目標時的阻尼 |
| Yaw Damping | 當目標沿自身y軸轉動時,Camera跟隨目標時的阻尼 |
| Roll Damping | 當目標沿自身z軸轉動時,Camera跟隨目標時的阻尼 |
Aim
Aim的設定主要用于指定VirtualCamera的旋轉規則,主要有如下六大類:
| Do nothing | 不對Virtual Camera做任何旋轉 |
| Composer | 保持Camera始終看向目標 |
| Group Composer | 可以使Camera看向多個目標,如果看向的目標是Cinemachine Target Group,會自動調整Camera的FOV和距離,來確保組里的所有物件都能被看見 |
| Hard Look At | 保持Look At的目標始終在螢屏中間,該選項沒有額外的設定 |
| POV | 通過用戶輸入來旋轉Virtual Camera |
| Same As Follow Target | Virtual Camera的Rotation值保持和Follow目標的Rotation值相同(因此使用此模式必須設定Follow目標),如果我們Body選擇的是Hard Lock to Target,那么就可以通過Follow的目標來控制Camera的路徑和旋轉 |
Noise
噪點,使用該屬性可以利用Virtual Camera模擬Camera抖動的效果,Cinemachine中有一個名為 Basic Multi Channel Perlin 的組件,可以利用Perlin noise來移動Virtual Camera(Perlin noise是一種可以通過自然行為計算隨機運動的技術),

Noise Profile
Basic Multi Channel Perlin組件需要設定一個組態檔,每個組態檔都屬于一個Asset,用來定義隨著時間變化的噪點行為,
Cinemachine自帶了幾個組態檔,我們可以編輯它們或者創建自己的組態檔,內容如下:

Pivot Offset
當相機因為抖動旋轉時,偏移相機中心點的坐標,(2.6.3新增)
Amplitude Gain
振幅,該值會與Profile中設定的Amplitude值相乘,例如設定為1,等于使用Profile中設定的Amplitude,
Amplitude值越大,則抖動的幅度會越大,
Frequency Gain
頻率,該值會與Profile中設定的Frequency值相乘,例如設定為1,等于使用Profile中設定的Frequency,
Frequency值越大,則抖動的速度會越快,
Extensions
該部分內容較多,留到后續講解,
CinemachineBrain
CinemachineBrain是Cinemachine中另一個核心組件,可以稱之為大腦,它掛載在Camera上,監控著場景中所有active狀態(Live和Standby)的VirtualCamera,若一個inactive狀態的VirtualCamera,其Priority值大于等于當前Live狀態的VirtualCamera,當我們將其設定為active狀態,那么CinemachineBrain就會選擇它作為新的Live狀態的VirtualCamera,我們可以使用這種方法來實作鏡頭的切換,
注:我們也可以使用Timeline來控制VirtualCamera,這種情況Timeline的處理邏輯會覆寫CinemachineBrain的,
CinemachineBrain的設定如下:

Show Debug Text
開啟后會在Game視圖中顯示當前Live狀態下的VirtualCamera的文本資訊,如圖:
![]()
Show Camera Frustum
開啟后在Scene視圖中會始終顯示Camera的視錐體,
Ignore Time Scale
使VirtualCamera回應用戶的輸入和阻尼時忽視TimeScale的設定,
World Up Override
用于指定VirtualCamera在世界空間中向上的向量,若為空,則為世界空間中Y軸的方向,即 (0, 1, 0),否則使用設定的目標的Y軸的方向,使用好該設定對于避免萬向節鎖(gimbal-lock)非常重要,
Update Method
VirtualCamera更新位置和旋轉的方式
| Fixed Update | VirtualCamera的更新與物理模塊同步 |
| Late Update | 在MonoBehaviour的LateUpdate中更新 |
| Smart Update | 每個VirtualCamera根據其目標的更新方式來更新,推薦使用, |
| Manual Update | VirtualCamera不會自動更新,必須我們手動的呼叫ManualUpdate()來更新(應該在Camera跟隨或看向的目標移動后呼叫) |
注:Smart Update具體是通過UpdateTracker實作的,在一定時間內(UpdateStatus.kWindowSize = 30,即30幀內),通過呼叫UpdateTracker.OnUpdate(UpdateTracker.UpdateClock),可以計算出VirtualCamera的目標在fixedUpdate移動次數多還是在lateupdate移動的次數多,用來判斷下一段時間用fixedUpdate還是lateUpdate,具體可以看UpdateTracker.OnUpdate方法,
Blend Update Method
主攝像機混合和更新的時機
| Fixed Update | 僅在Update Method使用的是Fixed Update并且在混合時發現劇烈震動時使用 |
| Late Update | 在MonoBehaviour的LateUpdate中出來,推薦使用 |
Default Blend
用于設定兩個VirtualCamera混合的方式,除Cut外,其它方式可在后面設定一個混合的持續時間,
| Cut | 瞬切,立馬顯示下個VirtualCamera的畫面 |
| Ease In Out | S型曲線,混合開始和結束時比較平滑(慢->勻速->慢) |
| Ease In | 混合結束時比較平滑(勻速->慢) |
| Ease Out | 混合開始時比較平滑,然后勻速到結束(慢->勻速) |
| Hard In | 混合開始時很很慢(從超級慢開始加速) |
| Hard Out | 混合結束時很很慢(從較快速度減速到超級慢) |
| Linear | 勻速移動 |
| Custom | 自定義混合曲線 |
Custom Blends
在前面的設定中,設定的是所有的VirtualCamera的混合方式,但是假如當我們的場景中有多個VirtualCamera,并且不同的VirtualCamera之間的混合方式不盡相同的時候,就需要通過該屬性來設定不同VirtualCamera之間的混合方式了,會生成一個Asset用來存盤資料,具體設定如下,

Camera Cut Event
當一個VirtualCamera變為Live狀態,并且其混合方式為Cut的情況下觸發
brain.m_CameraCutEvent.AddListener(CameraCutEvent);
void CameraCutEvent(CinemachineBrain brain)
{
Debug.Log(brain);
}
Camera Activated Event
當一個VirtualCamera變為Live狀態時觸發,若帶有混合,則觸發在混合開始的第一幀,
brain.m_CameraActivatedEvent.AddListener(CameraActivatedEvent);
//第一個引數為新的Live狀態的VirtualCamera,第二個引數為上一個Live狀態的VirtualCamera
void CameraActivatedEvent(ICinemachineCamera liveCamera, ICinemachineCamera lastCamera)
{
Debug.Log(liveCamera);
Debug.Log(lastCamera);
}
Cinemachine鼓勵我們多創建VirtualCamera,因為VirtualCamera只會消耗很小的性能,我們可以將除了正在使用的VirtualCamera都關閉,來達到最佳的性能,
也建議一個鏡頭使用一個VirtualCamera,例如兩個角色對話的過場影片,我們可以使用三個VirtualCamera,一個看向兩個角色中間,另外兩個分別給角色特寫,然后利用Timeline來同步聲音和VirtualCamera,例如一開始開啟著看向螢屏中間的VirtualCamera,當其中一個角色需要單獨特寫的時候,再開啟對應的VirtualCamera,當不需要特寫的時候關閉,鏡頭就又會回到看向螢屏中間的VirtualCamera,
暫時先只介紹了具體引數含義,后續將介紹更多的使用情景
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