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【Cocos2dx】如何將CocosCreator構建發布的Android平臺工程整合到已有的Android專案中

2020-10-04 19:41:34 其他

文章目錄

  • 一,前言
  • 二,教程
    • 1. CocosCreator構建發布
    • 2. 匯入libcocos2dx
    • 3.修改gradle配置
    • 3.復制jni檔案夾
    • 4. 復制Activity
    • 5.編譯運行
    • 6.出現的bug
  • 三、整合后的編譯運行
  • 四、資料互動

一,前言

CocosCreator可以將開發的游戲發布到Android平臺,使用Android Studio可以構建和運行編譯目錄下(frameworks\runtime-src\proj.android-studio)的工程,但其生成的工程比較復雜,當我們需要從一個已有的Android專案啟動我們開發出的游戲時,整合的程序極其繁瑣,筆者整理了整合程序,供有需要的同志參考,

二,教程

1. CocosCreator構建發布

發布平臺選擇Android,模板選擇default,方便后續整合,APP ABI筆者選擇的是arm64-v8a,依次點擊下方的“構建”、“編譯“,編譯程序會比較慢,

在這里插入圖片描述

編譯成功后會在發布路徑生成jsb-default檔案夾,
在這里插入圖片描述

2. 匯入libcocos2dx

將編譯路徑下的:frameworks\cocos2d-x 整個檔案夾整個拷貝到我們自己的安卓專案根目錄,然后在自己的安卓專案根目錄下的setting.gradle中添加如下代碼:

include ':libcocos2dx'
project(':libcocos2dx').projectDir = new File('cocos2d-x\\cocos\\platform\\android\\libcocos2dx')

3.修改gradle配置

將proj.android-studio\gradle.properties里的內容復制到我們自己的安卓專案對應的gradle.properties里:


# Android SDK version that will be used as the compile project
PROP_COMPILE_SDK_VERSION=29

# Android SDK version that will be used as the earliest version of android this application can run on
PROP_MIN_SDK_VERSION=16

# Android SDK version that will be used as the latest version of android this application has been tested on
PROP_TARGET_SDK_VERSION=29

# Android Build Tools version that will be used as the compile project
PROP_BUILD_TOOLS_VERSION=28.0.3

# List of CPU Archtexture to build that application with
# Available architextures (armeabi-v7a | arm64-v8a | x86)
# To build for multiple architexture, use the `:` between them
# Example - PROP_APP_ABI=arm64-v8a
PROP_APP_ABI=arm64-v8a

#這部分的內容注釋掉不用,有需要的可以自行探索
# fill in sign information for release mode
#RELEASE_STORE_FILE=D:/software/cocosDashboard/resources/.editors/Creator/2.4.2/resources/static/build-templates/native/debug.keystore
#RELEASE_STORE_PASSWORD=123456
#RELEASE_KEY_ALIAS=debug_keystore
#RELEASE_KEY_PASSWORD=123456

android.injected.testOnly=false

然后sync

將proj.android-studio\app\build.gradle里的內容復制到我們安卓目錄下的app\build.gradle

  • externalNativeBuild
    在這里插入圖片描述

    externalNativeBuild這里要修改路徑

  • 下面的externalNativeBuildbuildTypes照常復制過去
    在這里插入圖片描述

  • android.applicationVariants.all 需要修改一下,并且修改sourceDir的路徑:

android.applicationVariants.all { variant ->
    // delete previous files first
    delete "${buildDir}/intermediates/merged_assets/${variant.dirName}"

    variant.mergeAssets.doLast {
        def sourceDir = "D:/build/jsb-default"//這里改成你的編譯路徑

// 以下幾行是舊的代碼,在新版Gradle下有問題
//        copy {
//            from "${sourceDir}/res"
//            into "${outputDir}/res"
//        }
//
//        copy {
//            from "${sourceDir}/src"
//            into "${outputDir}/src"
//        }
//
//        copy {
//            from "${sourceDir}/jsb-adapter"
//            into "${outputDir}/jsb-adapter"
//        }

// 新的拷貝檔案的方法,在新版Gradle可用
        copy{
            from "${sourceDir}"
            include "assets/**"
            include "res/**"
            include "src/**"
            include "jsb-adapter/**"

            into outputDir
        }

        copy {
            from "${sourceDir}/main.js"
            from "${sourceDir}/project.json"
            into outputDir
        }
    }
}

android.applicationVariants.all是將我們的游戲資源,包括代碼和圖片資源都復制到編譯輸出目錄,如果你的游戲啟動后資源沒加載出來,可能就是這里的路徑沒有配置好,

  • dependencies里加入下面兩行匯入libcocos2dx(在這里是為專案匯入libcocos2dx,名字可以在第二步修改):
    在這里插入圖片描述

此處貼一下我復制好后的app\build.gradle

import org.apache.tools.ant.taskdefs.condition.Os

apply plugin: 'com.android.application'
apply plugin: 'kotlin-android'
apply plugin: 'kotlin-android-extensions'

android {
    compileSdkVersion 29
    buildToolsVersion "28.0.3"

    defaultConfig {
        applicationId "com.example.testmw"
        minSdkVersion 23
        targetSdkVersion 29
        versionCode 1
        versionName "1.0"
        multiDexEnabled true
        testInstrumentationRunner "androidx.test.runner.AndroidJUnitRunner"

        externalNativeBuild {
            ndkBuild {
                if (!project.hasProperty("PROP_NDK_MODE") || PROP_NDK_MODE.compareTo('none') != 0) {
                    // skip the NDK Build step if PROP_NDK_MODE is none
                    targets 'cocos2djs'
                    arguments 'NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang'

                    def module_paths = [project.file("../cocos2d-x"),
                                        project.file("../cocos2d-x/cocos"),
                                        project.file("../cocos2d-x/external")]
                    if (Os.isFamily(Os.FAMILY_WINDOWS)) {
                        arguments 'NDK_MODULE_PATH=' + module_paths.join(";")
                    }
                    else {
                        arguments 'NDK_MODULE_PATH=' + module_paths.join(':')
                    }

                    arguments '-j' + Runtime.runtime.availableProcessors()
                    abiFilters.addAll(PROP_APP_ABI.split(':').collect{it as String})
                }
            }
        }


    }
    externalNativeBuild {
        ndkBuild {
            if (!project.hasProperty("PROP_NDK_MODE") || PROP_NDK_MODE.compareTo('none') != 0) {
                // skip the NDK Build step if PROP_NDK_MODE is none
                path "jni/Android.mk"
            }
        }
    }

    buildTypes {
        release {
            debuggable false
            jniDebuggable false
            renderscriptDebuggable false
            minifyEnabled true
            shrinkResources true
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
            if (project.hasProperty("RELEASE_STORE_FILE")) {
                signingConfig signingConfigs.release
            }

            externalNativeBuild {
                ndkBuild {
                    arguments 'NDK_DEBUG=0'
                }
            }
        }

        debug {
            debuggable true
            jniDebuggable true
            renderscriptDebuggable true
            externalNativeBuild {
                ndkBuild {
                    arguments 'NDK_DEBUG=1'
                }
            }
        }
    }

    compileOptions {
        sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
        targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
    }
    kotlinOptions {
        jvmTarget = '1.8'
    }

    sourceSets {
        main { jniLibs.srcDirs = ['libs'] }
    }
    packagingOptions {
        exclude 'META-INF/proguard/coroutines.pro'
        exclude 'META-INF/proguard/okhttp3.pro'
    }
}

android.applicationVariants.all { variant ->
    // delete previous files first
    delete "${buildDir}/intermediates/merged_assets/${variant.dirName}"

    variant.mergeAssets.doLast {
        def sourceDir = "D:/build/jsb-default"
//
//        copy {
//            from "${sourceDir}/assets"
//            into "${outputDir}/assets"
//        }
//
//        copy {
//            from "${sourceDir}/src"
//            into "${outputDir}/src"
//        }
//
//        copy {
//            from "${sourceDir}/jsb-adapter"
//            into "${outputDir}/jsb-adapter"
//        }
//
//        copy {
//            from "${sourceDir}/main.js"
//            from "${sourceDir}/project.json"
//            into outputDir
//        }

// 新的拷貝檔案的方法,在新版Gradle可用
        copy{
            from "${sourceDir}"
            include "assets/**"
            include "res/**"
            include "src/**"
            include "jsb-adapter/**"

            into outputDir
        }

        copy {
            from "${sourceDir}/main.js"
            from "${sourceDir}/project.json"
            into outputDir
        }
    }
}

dependencies {
    implementation fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar"])
    implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version"
    ......
    ......

    implementation fileTree(dir: "../cocos2d-x/cocos/platform/android/java/libs", include: ['*.jar'])
    implementation project(':libcocos2dx')
}

3.復制jni檔案夾

復制proj.android-studio/app/jni檔案夾到自己安卓目錄的app檔案夾里
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

復制proj.android-studio\jni整個檔案夾到自己的專案根目錄里
在這里插入圖片描述

jsb-default\frameworks\runtime-src里Classes檔案夾拷貝到專案根目錄的jni檔案夾里,因為jni檔案夾里的CocosAndroid.mk定義了Classes的路徑(LOCAL_C_INCLUDES和LOCAL_SRC_FILES),我們需要在這個檔案里重新修改為我們剛剛Classes所在的相對路徑,(或者不復制Classes檔案夾里的內容,使用絕對路徑):
修改前:
在這里插入圖片描述

修改后:
在這里插入圖片描述

這一步后,我們自己的專案根目錄里多了個jni檔案夾:
在這里插入圖片描述

app目錄下多了個jni檔案夾
在這里插入圖片描述

4. 復制Activity

修改版本
在這里插入圖片描述

復制路徑proj.android-studio\src\org\cocos2dx\javascript下的檔案到專案里,修改相關的import資訊
在這里插入圖片描述

將proj.android-studio\app\AndroidManifest.xml里對Activity的注冊和meta-data復制到我們自己的AndroidManifest.xml里

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    package="com.example.testapp1002">

    <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />

    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
    <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>

    <application
        android:allowBackup="true"
        android:icon="@mipmap/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name"
        android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
        android:supportsRtl="true"
        android:theme="@style/AppTheme">
        <meta-data android:name="android.app.lib_name"
            android:value="cocos2djs" />
        <activity
            android:name=".AppActivity"
            android:screenOrientation="sensorLandscape"
            android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize|screenLayout"
            android:label="@string/app_name"
            android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
            android:launchMode="singleTask"
            android:taskAffinity="" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity android:name=".MainActivity">
        </activity>
    </application>

</manifest>

5.編譯運行

上面的4步完成后可以開始在Android Studio里編譯運行,
然后會發現main.cpp報錯,這是因為AppDelegate.h檔案的include路徑錯誤,需要在/jni/hellojavascript/main.cpp原始碼里修改一下
在這里插入圖片描述

第一次編譯會比較久
在這里插入圖片描述

6.出現的bug

當完成以上5個步驟后,我們可以在自己的專案里像使用Activity一樣啟動我們的游戲了,

Intent(that, AppActivity::class.java).apply { startActivity(this) }

但是可能會在打開這個Activity的時候閃退,我自己查看的日志顯示的原因是Cocos2dxHelper.registerBatteryLevelReceiver(this);這一行代碼出錯了,找不到靜態方法,我選擇將這個和BatteryLevelReceiver相關的代碼注釋掉,

即修改路徑cocos2d-x\cocos\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib下Cocos2dxActivity.java
注釋以下兩行代碼:

 Cocos2dxHelper.registerBatteryLevelReceiver(this);
 Cocos2dxHelper.unregisterBatteryLevelReceiver(this);;

三、整合后的編譯運行

當我們完成整合后,在CocosCreator中對游戲工程作出了修改,要同步到我們的安卓工程也非常方便,
在CocosCreator中作出修改并保存好后,點擊“專案”->“構建發布”:
在這里插入圖片描述

在這里只需要點擊“構建”并等待完成就行,無序再次進行編譯,其作出的修改,就能同步到我們的安卓專案里(app\build.gradle中android.applicationVariants.all 的功勞),

四、資料互動

當我們需要從游戲端獲取安卓端的資料時,需要使用腳本呼叫安卓端的靜態介面:

if(cc.sys.os == cc.sys.OS_ANDROID){
    if(cc.sys.isNative==true){
        var ojb = jsb.reflection.callStaticMethod("com/example/testmw/jni/JniTestHelper", "showTipDialog", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V","test", "testsss");
    }
}

此處呼叫了下面的介面:

package com.example.testmw.jni;
public class JniTestHelper {

    private static void showTipDialog(final String title, final String text)
    {
        ......
    }
}

具體資訊參考:官方檔案

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/155371.html

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    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more