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【Unity】My First Game_05

2020-10-06 08:56:04 其他

敵人移動

  1. 在”Frog“的”Inspector視窗“中添加”New script“,命名為”Enemy_Frog.cs“,

  2. 在”Frog“中”Create Empty“,分別命名為”left“和”right“,調整位置(如果看不見點,在”Scene視窗“中點擊”Gizmos“即可顯示),

  3. 打開”Enemy_Frog.cs“,添加代碼:

    private Rigidbody2D rb;
    public Transform leftPoint, rightPoint;
    
  4. 將”Frog“的”left“和”right“選進“Script視窗”的“leftPoint”和“rightPoint”中,、

  5. 添加代碼:

    public float speed;
    private float leftx, rightx;//記錄leftPoint, rightPoint的位置
    private bool faceLeft = true;//默認瓜娃子面向左
    
  6. 添加Start方法:

    void Start()   
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();//獲得剛體
      
        transform.DetachChildren();
      	//注意這句,當敵人轉向時,其孩子leftPoint, rightPoint也隨之轉向,導致Frog抽搐
      	//DetachChildren所有子物體解除父子關系
      	//當游戲開始后,leftPoint, rightPoint不在是Frog的孩子,就不會隨之反轉
      
        leftx = leftPoint.position.x;//記錄leftPoint, rightPoint的位置
        rightx = rightPoint.position.x;
        Destroy(leftPoint.gameObject);//記錄完位置后就銷毀兩點
        Destroy(rightPoint.gameObject);
    }
    
  7. 添加Movement方法:

    void Update()
    {
        Movement();
    }
    
    void Movement()
    {
    		if (faceLeft)
    		{
    		    rb.velocity = new Vector2(-speed,rb.velocity.y);//向左移動為-speed
    		    if (transform.position.x < leftx)//Frog到達leftPoint
    		    {
    		        transform.localScale=new Vector3(-1,1,1);//令x==-1使其朝向右
    		        faceLeft = false;
    		    }
    		}
    		else
    		{
    		    rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y);
    		    if (transform.position.x > rightx)
    		    {
    		        transform.localScale=new Vector3(1,1,1);
    		        faceLeft = true;
    		    }
    		}
    }
    
  8. 保存,瓜娃子就動起來了,將“Frog”移動到“Prefabs檔案夾”中,就可重復使用,

敵人影片

  1. 點擊Prefabs檔案夾中的“Frog”,在Animation視窗中分別添加”idle“、”jump“、”fall“三個影片,并設定好Samples

  2. Animator視窗“中分別連接“idle -> jump”、“jump -> fall”、“fall -> idle”,并設定好條件與相關引數

  3. idle影片中結束點”Add event“,并在inspector視窗中在”function“中添加”Enemy_Frog.cs“中的Movement()方法,此舉實作當idle影片結束后才進行jump影片

  4. 打開Enemy_Frog.cs,添加代碼:

    private Animator anim;
    private Collider2D coll;
    public LayerMask ground;
    
    public float speed, jumpForce;
    
  5. 在Frog的inspector視窗中的Script選項的Ground選擇已經創建好的”Ground“

  6. 在Start方法中添加代碼:

    anim = GetComponent<Animator>();
    coll = GetComponent<Collider2D>();
    
  7. 洗掉Update方法中呼叫Movement方法陳述句,并呼叫SwitchAnim方法

  8. 修改Movement方法

    void Movement()
    {
        if (faceLeft)
        {
            if (coll.IsTouchingLayers(ground))//判斷是否觸碰到地面
            {
                if (transform.position.x < leftx)
                {
                    transform.localScale=new Vector3(-1,1,1);
                    faceLeft = false;
                }
                anim.SetBool("jumping",true);
                rb.velocity = new Vector2(-speed,jumpForce);
            }
        }
        else
        {
            if (coll.IsTouchingLayers(ground))
            {
                if (transform.position.x > rightx)
                {
                    transform.localScale=new Vector3(1,1,1);
                    faceLeft = true;
                }
                anim.SetBool("jumping",true);
                rb.velocity = new Vector2(speed, jumpForce);
            }
        }
    }
    
  9. 添加SwitchAnim方法:

    void SwitchAnim()
    {
        if (anim.GetBool("jumping"))
        {
            if (rb.velocity.y < 0.1)
            {
                anim.SetBool("jumping",false);
                anim.SetBool("falling",true);
            }
        }
    
        if (coll.IsTouchingLayers(ground) && anim.GetBool("falling"))
        {
            anim.SetBool("falling",false);
        }
    }
    
  10. 以下是死亡影片的步驟:先正常在Frog的Animation中添加“die”影片,并“Any State -> die”,在Parameters中添加一個“Trigger”為“death”,并將條件設定為“death”,調整相關引數

  11. 在”Enemy_Frog.cs“中添加代碼:

    void Death()
    {
        Destroy(gameObject);//在die影片后添加event呼叫Death()
    }
    
    public void JumpOn()
    {		
      	//在PlayerController中呼叫該方法
        anim.SetTrigger("death");//開啟die的條件
    }
    
  12. 修改”Player Controler.cs“的“OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)”方法中的代碼:

    if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
    {
        Enemy_Frog frog = collision.gameObject.GetComponent<Enemy_Frog>();
        //創建Enemy_Frog類的實體
        
        if(anim.GetBool("falling"))
        {
         		frog.JumpOn();呼叫frog的死亡影片
         		rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce * Time.deltaTime);
            anim.SetBool("jumping", true);
        }
        else if (transform.position.x < collision.gameObject.transform.position.x)
        {
            rb.velocity = new Vector2(-10,rb.velocity.y);
            isHurt = true;
        }
        else if (transform.position.x > collision.gameObject.transform.position.x)
        {
            rb.velocity=new Vector2(10,rb.velocity.y);
            isHurt = true;
        }
    }
    
  13. 以下是有關父子級的知識點,創建一個新類“Enemy”,修改”Enemy_Frog.cs“中代碼:

    public class Enemy_Frog : Enemy//繼承自Enemy類,而不是MonoBehavior
    {
    		……
    }
    
  14. 在“Enemy”中添加代碼:

    protected Animator anim;
    
    // Start is called before the first frame update
    protected virtual void Start()//注意使用protected virtual,使子級能夠重寫該方法
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }
    
    public void Death()//注意使用public
    {
        Destroy(gameObject);//在die影片后添加event呼叫Death()
    }
    
    public void JumpOn()//注意使用public
    {
        anim.SetTrigger("death");
    }
    

    在“Enemy_Frog”中修改代碼:

    protected override void Start()//注意使用protected override   
    {
        base.Start();//獲得父級的Start()
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        coll = GetComponent<Collider2D>();
    
        transform.DetachChildren();
        leftx = leftPoint.position.x;
        rightx = rightPoint.position.x;
        Destroy(leftPoint.gameObject);
        Destroy(rightPoint.gameObject);
    }
    
  15. 修改”Player Controler.cs“的“OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)”方法中的代碼:

    /*Enemy_Frog frog = collision.gameObject.GetComponent<Enemy_Frog>();//呼叫frog的死亡影片*/
    Enemy enemy = collision.gameObject.GetComponent<Enemy>();
    ……
    /*frog.JumpOn();*/
    enemy.JumpOn();
    

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