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d3d9播放yuv

2020-10-08 14:40:07 其他

一、幾個概念

后臺緩沖surface,前臺surface,交換鏈,離屏surface

后臺緩沖surface和前臺緩沖surface總是成對出現的,當我們進行繪圖操作時,畫面有可能出現閃爍,這是因為當前繪制的一幅影像沒有同時出現在螢屏上導致的,更詳細的可以看這篇文章,前臺surface + 后臺surface就可以解決這個問題,前臺surface表示我們可以看到的畫面,后臺緩沖surface相當于一個緩沖區,每次繪圖是在后臺surface上進行的,然后完了再把兩個surface做一個交換,這樣后臺surface就可以顯示到螢屏上了,

交換鏈:就是將前臺surface和后臺surface做交換的

離屏surface:離屏surface是一個永遠看不到的表面,通常用來存放位圖,并對其中的一些資料做一些處理,

二、d3d9渲染yuv流程

1、創建D3D9:Direct3DCreate9

IDirect3D9 * WINAPI Direct3DCreate9(UINT SDKVersion);

SDKVersion設定為D3D_SDK_VERSION

IDirect3D9是一個顯示3D圖形的物理設備的C++物件,它可以用于獲得物理設備的資訊和創建一個IDirect3DDevice9介面

可以通過它的GetAdapterDisplayMode()函式獲取當前主顯卡輸出的解析度,重繪頻率等引數

D3DDISPLAYMODE d3dDisplayMode;
d3d9->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3dDisplayMode );

2、創建D3D9Device:CreateDevice

HRESULT CreateDevice(
  UINT                  Adapter,
  D3DDEVTYPE            DeviceType,
  HWND                  hFocusWindow,
  DWORD                 BehaviorFlags,
  D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters,
  IDirect3DDevice9      **ppReturnedDeviceInterface
);

引數介紹:

Adapter:表示顯示配接器的序號,D3DADAPTER_DEFAULT始終是主要的顯示配接器
DeviceType:D3DDEVTYPE列舉型別的成員,它表示所需的設備型別,如果所需的設備型別不可用,則該方法將失敗
            D3DDEVTYPE_HAL         :硬體加速
            D3DDEVTYPE_REF         :
            D3DDEVTYPE_SW          :軟體
            D3DDEVTYPE_NULLREF     :
            D3DDEVTYPE_FORCE_DWORD :
hFocusWindow:Windows視窗句柄
BehaviorFlags:設定為軟體頂點處理D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,或者硬體頂點處理D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
pPresentationParameters:用于D3D9Device的一些引數
ppReturnedDeviceInterface:回傳創建的device

下來我們看一下關于 D3DPRESENT_PARAMETERS 的設定

typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_
{
    UINT                BackBufferWidth;
    UINT                BackBufferHeight;
    D3DFORMAT           BackBufferFormat;
    UINT                BackBufferCount;
    D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType;
    DWORD               MultiSampleQuality;
    D3DSWAPEFFECT       SwapEffect;
    HWND                hDeviceWindow;
    BOOL                Windowed;
    BOOL                EnableAutoDepthStencil;
    D3DFORMAT           AutoDepthStencilFormat;
    DWORD               Flags;
    /* FullScreen_RefreshRateInHz must be zero for Windowed mode */
    UINT                FullScreen_RefreshRateInHz;
    UINT                PresentationInterval;
} D3DPRESENT_PARAMETERS;

成員介紹:

BackBufferWidth:后臺緩沖surface的寬
BackBufferHeight:后臺緩沖surface的高
一般將其設定為frame width和frame height
BackBufferFormat:后臺緩沖surface的像素格式
BackBufferCount:后臺緩沖surface的個數
MultiSampleType:全屏抗鋸齒的型別
MultiSampleQuality:全屏抗鋸齒的質量等級
SwapEffect:指定表面在交換鏈中是如何被交換的
            D3DSWAPEFFECT_DISCARD:后臺緩沖表面區的東西被復制到螢屏上后,后臺緩沖表面區的東西就沒有什么用了,可以丟棄了,
            D3DSWAPEFFECT_FLIP:  后臺緩沖表面拷貝到前臺表面,保持后臺緩沖表面內容不變,當后臺緩沖表面大于1個時使用,
            D3DSWAPEFFECT_COPY:  同上,當后臺緩沖表面等于1個時使用,
一般設定為D3DSWAPEFFECT_DISCARD
hDeviceWindow:視窗句柄
Windowed:設為true則為視窗模式,false則為全屏模式
EnableAutoDepthStencil:設為true,D3D將自動創建深度/模版緩沖
AutoDepthStencilFormat:深度/模版緩沖的格式
Flags:
FullScreen_RefreshRateInHz:重繪率,設定D3DPRESENT_RATE_DEFAULT使用默認重繪率
PresentationInterval:設定重繪的間隔,可以用以下方式:
                      D3DPRENSENT_INTERVAL_DEFAULT,則說明在顯示一個渲染畫面的時候必要等候顯示幕重繪完一次螢屏,例如顯示幕重繪率設為80Hz的話,則一秒最多可以顯示80個渲染畫面,
                      D3DPRENSENT_INTERVAL_IMMEDIATE:表示可以以實時的方式來顯示渲染畫面

3、創建D3D9Surface:CreateOffscreenPlainSurface創建一個離屏surface

HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(
  UINT              Width,    // 離屏surface的寬
  UINT              Height,   // 離屏surface的高
  D3DFORMAT         Format,   // 離屏surface的格式YV12
  D3DPOOL           Pool,     // D3DPOOL定義了資源對應的記憶體型別
                              // D3D3POOL_DEFAULT: 默認值,表示存在于顯卡的顯存中,
                              // D3D3POOL_MANAGED:由Direct3D自由調度記憶體的位置(顯存或者快取中),
                              // D3DPOOL_SYSTEMMEM: 表示位于記憶體中,
  IDirect3DSurface9 **ppSurface,  // 要創建的surface
  HANDLE            *pSharedHandle
);

4、顯示畫面,顯示畫面的流程為:LockRect(獲取離屏的surface) --> 拷貝資料到離屏的surface --> UnlockRect --> Clear --> BeginScene --> GetBackBuffer(獲取后臺緩沖區的buffer) --> StretchRect(將一個矩形區域的像素從設備記憶體的一個Surface轉移到另一個Surface上) --> EndScene --> Present (顯示)--> Release

三、具體代碼

d3d9_player.h

#pragma once

#include <cstdint>
#include <d3d9.h>

enum PixFormat {
    I420,
    NV12,
    NV21
};

class D3D9Player {
public:
    D3D9Player();

    ~D3D9Player();

    void Init(uint32_t width, uint32_t height, PixFormat pix_format);

    void CreateRenderWindow();

    void SetWindow(void* handle);

    void Render(uint8_t* data);

private:
    void InitRender();

    void CreateSurface();

    void DesrtoySurface();

    void Cleanup();

private:
    uint32_t width_{};
    uint32_t height_{};
    PixFormat pix_format_ = I420;

    CRITICAL_SECTION critical_{};
    IDirect3D9* d3d9_{};
    IDirect3DDevice9* d3d9_device_{};
    IDirect3DSurface9* d3d9_surface_{};
    RECT view_rect_{};
    HWND render_window_{};
};

d3d9_palyer.cpp

#include "d3d9_player.h"

#include <iostream>

#pragma comment(lib, "d3d9.lib")

D3D9Player::D3D9Player() {

}

D3D9Player::~D3D9Player() {
    DesrtoySurface();
    Cleanup();
}

void D3D9Player::Init(uint32_t width, uint32_t height, PixFormat pix_format) {
    width_ = width;
    height_ = height;
    pix_format_ = pix_format;

    view_rect_.left = 0;
    view_rect_.top = 0;
    view_rect_.right = width;
    view_rect_.bottom = height;
}

void D3D9Player::CreateRenderWindow() {

}

void D3D9Player::SetWindow(void* handle) {
    render_window_ = (HWND)(handle);
    InitRender();
    CreateSurface();
}

void D3D9Player::Render(uint8_t* data) {
    D3DLOCKED_RECT d3d_rect;
    if (d3d9_surface_ == nullptr) {
        return;
    }
    auto hr = d3d9_surface_->LockRect(&d3d_rect, NULL, D3DLOCK_DONOTWAIT);
    if (FAILED(hr)) {
        std::cout << "lock rect error" << std::endl;
        return;
    }

    int y_stride = d3d_rect.Pitch;
    int v_stride = y_stride / 2;
    int u_stride = y_stride / 2;
    
    uint8_t* y_dest = (uint8_t*)d3d_rect.pBits;
    uint8_t* v_dest = y_dest + height_ * y_stride;
    uint8_t* u_dest = v_dest + height_ / 2 * v_stride;

    for (uint32_t i = 0; i < height_; i++) {
        memcpy(y_dest + i * y_stride, data + i * width_, width_);
    }

    for (uint32_t i = 0; i < height_ / 2; i++) {
        memcpy(v_dest + i * v_stride, data + width_*height_ + i * width_ / 2,
            width_ / 2);
    }

    for (uint32_t i = 0; i < height_ / 2; i++) {
        memcpy(u_dest + i * u_stride, data + width_ * height_ * 5 / 4 + i * width_ / 2,
            width_ / 2);
    }

    hr = d3d9_surface_->UnlockRect();
    if (FAILED(hr)) {
        std::cout << "unlock rect error" << std::endl;
        return;
    }
    d3d9_device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0),
        1.0f, 0);
    d3d9_device_->BeginScene();

    IDirect3DSurface9* d3d_surface = NULL;
    d3d9_device_->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,
        &d3d_surface);

    d3d9_device_->StretchRect(d3d9_surface_, NULL, d3d_surface, &view_rect_,
        D3DTEXF_LINEAR);
    d3d9_device_->EndScene();
    d3d9_device_->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    d3d_surface->Release();
}

void D3D9Player::InitRender() {
    std::cout << "init render" << std::endl;
    InitializeCriticalSection(&critical_);
    Cleanup();

    d3d9_ = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if (d3d9_ == nullptr) {
        return;
    }
    
    RECT r;
    GetClientRect(render_window_, &r);
    int x = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
    int y = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
   
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    d3dpp.Windowed = TRUE;
    d3dpp.hDeviceWindow = (HWND)render_window_;
    d3dpp.Flags = D3DPRESENTFLAG_VIDEO;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferWidth = width_;
    d3dpp.BackBufferHeight = height_;

    HRESULT hr = d3d9_->CreateDevice(
        D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, render_window_,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3d9_device_);
}

void D3D9Player::Cleanup() {
    EnterCriticalSection(&critical_);
    if (d3d9_surface_) {
        d3d9_surface_->Release();
        d3d9_surface_ = nullptr;
    }
    if (d3d9_device_) {
        d3d9_device_->Release();
        d3d9_device_ = nullptr;
    }
    if (d3d9_) {
        d3d9_->Release();
        d3d9_ = nullptr;
    }
    LeaveCriticalSection(&critical_);
}

void D3D9Player::CreateSurface() {
    if (d3d9_device_ == nullptr) {
        return;
    }
    HRESULT hr = d3d9_device_->CreateOffscreenPlainSurface(
        width_, height_, (D3DFORMAT)MAKEFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),
        D3DPOOL_DEFAULT, &d3d9_surface_, NULL);
    if (FAILED(hr)) {
        std::cout << "create plain surface error" << std::endl;
        return;
    }
    std::cout << "create surface" << std::endl;
}

void D3D9Player::DesrtoySurface() {
    EnterCriticalSection(&critical_);
    if (d3d9_surface_) {
        d3d9_surface_->Release();
        d3d9_surface_ = nullptr;
    }
    LeaveCriticalSection(&critical_);
}

main.cpp

#include <Windows.h>

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <thread>
#include <chrono>

#include "d3d9_player.h"

HWND CreateMyWindow(uint32_t width, uint32_t height) {
    WNDCLASS window;
    memset(&window, 0, sizeof(window));
    window.lpfnWndProc = (WNDPROC)DefWindowProc;
    window.hInstance = GetModuleHandle(NULL);
    window.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    window.lpszClassName = "yuv_player";
    if (!RegisterClass(&window)) {
        return nullptr;
    }
    DWORD dwStyle = NULL;
    HWND wnd = CreateWindowEx(NULL, window.lpszClassName, "YUV Player", dwStyle,
        100, 100, width, height, nullptr, nullptr,
        GetModuleHandle(NULL), nullptr);
    ShowWindow(wnd, SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(wnd);
    return wnd;
}

int main(int argc,char* argv[]) {
    std::string filename = "480x272_yuv420p.yuv";
    uint32_t width = 480;
    uint32_t height = 272;
    
    std::shared_ptr<D3D9Player> yuv_player = std::make_shared<D3D9Player>();
    yuv_player->Init(width, height, I420);
    // yuv_player->CreateRenderWindow();
    HWND window = CreateMyWindow(width,height);
    yuv_player->SetWindow(window);
    uint8_t* data = new uint8_t[width * height * 3 / 2];
    std::ifstream fin(filename, std::ios::in | std::ios::binary);
    while (!fin.eof()) {
        fin.read((char*)data, width * height * 3 / 2);
        yuv_player->Render(data);
        std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(33));
    }
    delete[] data;
    fin.close();
    getchar();
    return 0;
}

四、參考資料

https://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40279297

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/163093.html

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    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more