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基于HTML的飛機射擊游戲

2020-10-10 15:08:31 其他

目錄

1、游戲設計思路

2、飛機射擊游戲設計步驟


本篇博文將分享一篇基于HTML的簡單的飛機射擊游戲,下方是玩家飛機,可按空格鍵能不斷地發射子彈,上方是隨機出現的敵方飛機,玩家可以通過鍵盤的方向鍵控制自己飛機的移動,當玩家飛機的子彈碰到敵方飛機時,敵方飛機出現爆炸效果,游戲運行效果如下圖所示:

1、游戲設計思路

1、游戲素材

游戲程式中用到敵方飛機、我方飛機、子彈、敵機被擊中的爆炸圖片等,分別使用如下圖所示:

2、地圖滾動的原理實作

舉個簡單的例子,大家都坐過火車吧,坐火車的時候都遇到過自己的火車明明是停止的,但是旁邊鐵軌的火車在向后行駛,會有一種錯覺感覺自己的火車是在向前行駛,飛行射擊類游戲的地圖原理和這個完全一樣,玩家在控制飛機在螢屏中飛行的位置,背景圖片一直向后滾動從而給玩家一種錯覺自己控制的飛機在向前飛行,

如下圖所示地圖圖片在螢屏背后交替滾動,這樣就會給玩家產生自己控制的飛機在向前移動的錯覺,

地圖滾動的相關代碼,如下所示:

function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;//第一張地圖map_0.png的縱坐標下移5個像素
        mBitposY1 += 5;//第二張地圖map_1.png的縱坐標下移5個像素
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) { //超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY0 = -mScreenHeight;//回到螢屏上方
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {//超過游戲螢屏的底邊
            mBitposY1 = -mScreenHeight; //回到螢屏上方
        }
    }

3、飛機和子彈的實作

游戲中使用到的飛機、子彈均采用對應的類實作,因為子彈的數量會有很多,敵機的數量也會很多,所以每一顆子彈須要用一個物件來記錄這當前子彈在螢屏中的X,Y坐標,每一架敵機也是一個物件,也記錄著它在螢屏中的X,Y坐標,這樣在處理碰撞的時候通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而拿到碰撞的敵機物件播放死亡爆炸影片,

游戲程序中每隔3秒添加一架敵機,玩家按空格鍵發射子彈并初始化其位置坐標在玩家飛機前方,在定時事件中不斷更新游戲背景圖片位置,下移5個像素,實作向下滾動效果,同時更新每發子彈位置每次上移1個像素,更新敵機位置(每次1個像素),最后檢測子彈與敵機的碰撞,

這樣在處理碰撞的時候其實就是每一顆子彈的矩形區域與每一架敵機的矩形區域的碰撞,通過遍歷子彈物件與敵機物件就可以計算出碰撞的結果,從而得到碰撞的敵機物件并播放死亡爆炸影片,

2、飛機射擊游戲設計步驟

1、設計子彈類

創建一個的Bullet類,用于表示子彈,實作子彈坐標更新,繪制子彈影片效果并上移1個像素,子彈是有4幀組成,每10個時間間隔(每個間隔為1000/60=16.67毫秒)換一幀,代碼如下所示:

//子彈類
    var Bullet = function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/4;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;  //當前是第幾幀
        this.dis = 0;  //多少時間間隔
    };

檢測點(x, y)是否在子彈區域內(本游戲沒有使用),代碼如下所示:

Bullet.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };

move改變子彈位置,代碼如下所示:

Bullet.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };

draw繪制子彈影片效果并上移1個像素,每10個間隔換一幀,子彈共4幀(圖14-7所示),子彈坐標更新主要修改y坐標(垂直方向)值,每次1個像素,當然也可以修改x坐標(水平方向)值,這里為了簡單化沒修改x坐標值(水平方向),代碼如下所示:

Bullet.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                                        0, 0, this.width, this.height);//繪制子彈對應this.frm幀
        ctx.restore();
        this.y--;    //上移1個像素
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換一幀
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= 4) this.frm = 0;
        }
    }; 

hitTestObject判斷子彈與飛機是否碰撞,代碼如下所示:

 Bullet.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
                planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))//發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

isColliding全域函式是前面分析的第二種碰撞檢測方法,代碼如下所示:

function  isColliding( ax, ay, aw, ah,  bx,  by,  bw,  bh)
    { 
       if(ay > by + bh || by > ay + ah 
           || ax > bx + bw || bx > ax + aw) 
         return false; 
       else
         return true; 
    }

2、設計飛機類

在專案中創建一個Plan類,用于表示敵機和己方的飛機,實作飛機坐標更新,繪制功能,功能與子彈類相似,

建構式中image是飛機圖片,(x, y)是飛機位置坐標,而最后一個引數n是本飛機圖是幾幀影片,例如己方飛機是6幀影片,敵機是2幀影片,效果如下所示:

玩家飛機和敵機

實作代碼如下所示:

var Plan = function (image, x, y, n) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.originX = x;
        this.originY = y;
        this.width = image.width / n;    //每幀飛機寬度
        this.height = image.height;    //每幀飛機高度
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
        this.n = n;
    };
    Plan.prototype.testPoint = function (x, y) {
        var betweenX = (x >= this.x) && (x <= this.x + this.width);
        var betweenY = (y >= this.y) && (y <= this.y + this.height);
        return betweenX && betweenY;
    };
    Plan.prototype.move = function (dx, dy) {
        this.x += dx;
        this.y += dy;
    };
    Plan.prototype.Y = function ( ) {
        return this.y;
    };

draw (ctx)不斷下移地畫飛機,同時水平方向也有位移,采用正弦移動,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.y++;       //下移1個像素
        this.x = this.originX + 20 * Math.sin(Math.PI / 100 * this.y);//水平方向正弦移動
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };

draw2 (ctx)原地不影片飛機,因為己方飛機是人工控制移動的,所以需要此函式,實作代碼如下所示:

Plan.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height,
0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore();
        this.dis++;
        if (this.dis >= 3) {//3個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
            if (this.frm >= this.n) this.frm = 0;
        }
    };
    //飛機之間碰撞檢測
    //如果重疊則說明飛機碰撞,
    Plan.prototype.hitTestObject = function (planobj) {
        if(isColliding(this.x,this.y,this.width,this.height,
    planobj.x,planobj.y,planobj.width,planobj.height))    //發生碰撞
            return true;
        else
            return false;
    }

3、爆炸類

爆炸影片被叫簡單,只需原地繪制爆炸的6幀就可以,效果如下所示:

敵機爆炸的6幀影像

實作代碼如下所示:

//爆炸影片
    var Bomb= function (image, x, y) {
        this.image = image;
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = image.width/6;
        this.height = image.height ;
        this.frm = 0;
        this.dis = 0;
    };
    Bomb.prototype.draw2 = function (ctx) {
        ctx.save();
        ctx.translate(this.x, this.y);
        if (this.frm >= 6) return ;//6幀繪制就結束了
        ctx.drawImage(this.image, this.frm *this.width, 0 , this.width, this.height, 
                        0, 0, this.width, this.height);
        ctx.restore(); 
        this.dis++;
        if (this.dis >= 10) {//10個間隔換圖
            this.dis = 0;
            this.frm++;
        }
    };

4、設計主程式

用于實作游戲背景界面,加載游戲相關圖片,完成子彈發射、敵機移動,碰撞檢測等功能,實作代碼如下所示:

 var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");
    document.addEventListener("keydown", onkeydown);
    var plans = [];         //敵機物件陣列
    var bullets = [];        //子彈物件陣列
    var bombs = [];        //爆炸物件陣列
    var score=0;
    var overflag = false; //游戲是否結束,true為結束
    var mBitposY0, mBitposY1; 
    /** 螢屏的寬高* */
    var mScreenWidth = 320;
    var mScreenHeight = 480

    var myplane;//己方飛機
    var image = new Image();
    var image2 = new Image();
    var image3 = new Image();
    var image4 = new Image();
    var image5 = new Image();
//以下游戲背景的兩張圖片
    var background0 = new Image();
    background0.src = "map_0.png";
    var background1 = new Image();
    background1.src = "map_1.png";

init()初始化游戲背景的兩張圖片的初始位置,updateBg()通過這兩張背景圖片的不斷下移和切換實作游戲背景動態移動效果,實作代碼如下所示:

function init() {
        /** 游戲背景* */
        /** 第一張圖片津貼在螢屏(0,0)點,第二張圖片在第一張圖片上方* */
        mBitposY0 = 0;
        mBitposY1 = -mScreenHeight;        
    }
    function updateBg() {
        /** 更新游戲背景圖片實作向下滾動效果**/
        mBitposY0 += 5;
        mBitposY1 += 5;
        if (mBitposY0 == mScreenHeight) {
            mBitposY0 = -mScreenHeight;
        }
        if (mBitposY1 == mScreenHeight) {
            mBitposY1 = -mScreenHeight;
        }
    }
    image.src = "plan.png";//自己飛機圖片
    image.onload = function () {
    };
    image2.src = "bomb.png";//爆炸圖片
    image2.onload = function () {
    };
    image3.src = "enemy.png";//敵機圖片

圖片加載成功后,通過定時每3秒產生1架敵機,在另一個定時器中不斷更新背景圖片位置,畫自己方飛機和敵機,并檢測是否敵機碰到玩家自己飛機(則游戲結束)或者子彈碰到敵機,最后繪制爆炸物件,實作游戲邏輯,

如果子彈碰撞到敵機,則產生爆炸物件,從敵機陣列plans中洗掉該敵機,從子彈陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,如果沒擊中敵機,再判斷子彈是否飛出螢屏上方,飛出螢屏上方則從陣列bullets中洗掉碰撞的子彈,實作代碼如下所示:

image3.onload = function () {
        myplane = new Plan(image, 300 * Math.random(), 400, 6); //6幅圖片
        init(); //初始化背景地圖位置
        plan_interval = setInterval(function () {
            plans.push(new Plan(image3, 300 * Math.random(), 20 * Math.random(), 2)); //2幅圖片
        }, 3000); //3秒產生1架敵機
        setInterval(function () {
            context.clearRect(0, 0, 320, 480);
            //畫地圖
            //context.drawImage(background, 0, 0);
            context.drawImage(background0, 0, mBitposY0);
            context.drawImage(background1, 0, mBitposY1);
            updateBg();//更新背景圖片位置
            //畫自己方飛機
            if (!overflag)//游戲沒有結束
                myplane.draw2(context); //原地不動
            //畫敵人飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (plans[i].Y() > 400) //敵機飛到底部則消失
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                else
                    plans[i].draw(context);
            }

            //畫子彈
            for (var i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bullets[i].Y() < 0)
                    bullets.splice(i, 1); //洗掉子彈
                else
                    bullets[i].draw(context);
            }
            //碰撞檢測
            //判斷敵機碰到玩家自己飛機
            for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                e1 = plans[i];
                if (e1 != null && myplane != null && myplane.hitTestObject(e1)) {
                    clearInterval(plan_interval); //清除定時器,不再產生敵機
                    plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                    bombs.push(new Bomb(image2, myplane.x, myplane.y));
                    //bomb_interval=setInterval(function () {
                    //    bomb.draw2(context);//原地不動
                    //}, 1000 / 60);                   
                    message_txt.innerHTML = "敵機碰到玩家自己飛機,游戲結束";
                    overflag = true;
                }
            }

            //判斷子彈碰到敵機
            for (var j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
                var b1 = bullets[j];
                for (var i = plans.length - 1; i >= 0; i--) {
                    e1 = plans[i];
                    if (e1 != null && b1 != null && b1.hitTestObject(e1))//擊中敵機
                    {
                        plans.splice(i, 1); //洗掉敵機
                        bullets.splice(i, 1); //洗掉此顆子彈
                        bombs.push(new Bomb(image2, b1.x, b1.y - 36));
                        message_txt.innerHTML = "敵機被擊中,加20分";
                        score += 20;
                        score_txt.innerHTML = "分數:" + score + "分";
                    }
                }
            }

            //畫爆炸
            for (var i = bombs.length - 1; i >= 0; i--) {
                if (bombs[i].frm >= 6)
                    bombs.splice(i, 1); //洗掉爆炸
                else
                    bombs[i].draw2(context);
            }
        }, 1000 / 60);
    };
    image4.src = "bullet.png";//子彈圖片
    image4.onload = function () {
    };

用戶按鍵控制飛機上下左右移動,及空格發射子彈,onkeydown(e)回應用戶的按鍵操作,修改玩家自己飛機的坐標,如下所示:

function onkeydown(e) {
        if (e.keyCode==32) {//空格
           //發射子彈
            bullets.push(new Bullet(image4, myplane.x, myplane.y-36));//
        }else if (e.keyCode==37) {//向左
            myplane.move(-10,0);
        }else if (e.keyCode==39) {//向右
            myplane.move(10,0);
        }else if (e.keyCode==38) {//向上
            myplane.move(0,-10);
        }else if (e.keyCode==40) {//向下
            myplane.move(0,10);
        }
    }

5、游戲頁面

實作代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>飛機大戰2017</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="320" height="480" style="border:solid">
你的瀏覽器不支持canvas畫布元素,請更新瀏覽器獲得演示效果,
</canvas>
<div id="message_txt" style="display:block;">飛機大戰</div>
<div id="score_txt" style="display:block;">分數:0分</div>
</body>
</html>

專案整理來源于:清華計算機學堂

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

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  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more