先上實際效果

如上圖所示,效果很直觀,即原始的Sprite影像的破碎組件觸發后,會將原圖碎裂成無數小塊,且使之炸裂,那么,要實作這個功能就有如下幾點需求:
- 對于任意大小形狀的Sprite,僅通過一個方法就能使其破碎;
- 盡可能的保證碎片的形狀大小具有隨機性,但是碎片不能太大,否則不美觀;
- 觸發完之后要讓碎片炸開來;
- 考慮到復用性,要封裝成一個組件,以便與工程解耦,
一、Sprite隨機分割點生成
我們依然拿原圖舉例子,隨機裁切的本質,即是在Sprite的矩形框內,隨機找分割點,并對分割的軸做垂線,重新生成四個新的矩形區域,如下圖所示:

只不過,用完全隨機的方式來生成多個切割點的時候,如果兩個點的坐標比較相近,那么實際效果就會很不美觀(有些地方特別大,有些地方特別小),如下圖:

所以,我們的目的是要分割點均勻的隨機(沒錯,就是有前提的隨機);
舉個例子:如果我們希望生成9張碎裂后的子圖片,則需要有2個分割點來分割影像,即N個分割點,生成(N+1)(N+1)張子圖,可以采取如下圖的區域劃分方法,
- 先將區域劃分為5X5的區域(即(2N+1)*(2N+1));
- 設左上方的子區域為S00,則于主對角線上,所有i和j坐標均為奇數的區域Sij內生成亂數(黃點所在區域);
- 對亂數生成的坐標進行升序排序;
- 從左上角的點依次分割至左下角,

演算法如上所述那樣,通過區域劃分法,在對應子區域內生成分割點,即可以保證隨機性,又不會使分割效果太丑,那么,生成了隨機分割點之后,我們應該如果去分割Sprite呢?
二、Sprite的裁切
U3D的Sprite類內并沒有直接提供裁切的API,但是Sprite.Create()方法卻可以以Sprite物件的一部分來生成一個新的Sprite,它的API是這樣的:
Sprite.Create(Texture texture, Rect rect, Vector2 vector);
第二個引數就是新Sprite對應原始Sprite的矩形區域,
三、碎片彈射
碎片彈射效果,我們采用的是給碎片加力的方式來實作的,這樣一來,就要求碎片必須是一個剛體,于是,在碎片物件生成的部分,我們使用如下代碼來執行,
/// <summary>
/// 彈射一個碎片物件,
/// </summary>
/// <param name="fragment">碎片物件,</param>
private void Ejection(GameObject fragment)
{
Vector2 start = fragment.transform.position;
Vector2 end = gameObject.transform.position;
Vector2 direction = end - start;
fragment.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(direction * forceMultiply, ForceMode2D.Impulse);
}
/// <summary>
/// 創造一個碎片物件,
/// </summary>
/// <param name="sprite">碎片貼圖,</param>
/// <param name="position">碎片貼圖位置,</param>
/// <returns>碎片物件,</returns>
private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position)
{
GameObject fragment = new GameObject("Fragment");
fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
fragment.transform.position = position;
fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
// 可以將碎片視作剛體,這樣會有與地形的碰撞效果
fragment.AddComponent<Rigidbody2D>();
fragment.AddComponent<BoxCollider2D>();
fragment.AddComponent<FadeOut>().delaySecond = delaySecond; // 添加淡出效果
return fragment;
}
在上述代碼中,我們默認了碎片是剛體,我們還添加了一個碰撞盒,以便它在與地形碰撞時有真實的物理效果,而不是穿模,但是,能碰撞的剛體碎片存在一個問題,就是它也會與玩家/敵人物件碰撞,可能會因為XX碎了一地而把角色卡在墻角,所以,我們傳入一個LayerName引數,去標定碎片生成的Layer,并在Project Setting–>Physics2D中修改碰撞串列,使它只與特地Layer的物體碰撞,這種方式會讓Unity直接過濾兩個Layer之間的碰撞(不會被OnTrigger/OnCollision檢測到),效率較高,

四、碎片回收
碎片本質上是一種垃圾物件,它在效果執行完畢之后便應當被立即回收掉,我們可以單獨構造一個FadeOut組件類,讓它持續一段時間后能夠自動消失, (注:此組件會逐漸使物體的alpha值減小,減為0時Destroy掉物體,如果不需要改變alpha值而直接Destroy的話,就使用協程來做) FadeOut類的代碼如下:
using System.Collections;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 淡出效果組件類,
/// </summary>
public class FadeOut : MonoBehaviour
{
#region 可視變數
[HideInInspector] [Tooltip("消失時延,")] public float delaySecond = 5F;
#endregion
#region 成員變數
private SpriteRenderer spriteRenderer = null;
private float fadeSpeed = 0; // 消逝速度
#endregion
#region 功能方法
/// <summary>
/// 第一幀呼叫之前觸發,
/// </summary>
private void Start()
{
if (TryGetComponent(out SpriteRenderer spriteRenderer))
this.spriteRenderer = spriteRenderer;
fadeSpeed = this.spriteRenderer.color.a * Time.fixedDeltaTime / delaySecond;
//StartCoroutine(DestroyNow());
}
/*
/// <summary>
/// 定時自殺,
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator DestroyNow()
{
yield return new WaitForSeconds(delaySecond);
Destroy(gameObject);
}
*/
/// <summary>
/// 降低物件透明度,為0后摧毀物件,
/// 在固定物理幀重繪時觸發,
/// </summary>
private void FixedUpdate()
{
float alpha = spriteRenderer.color.a - fadeSpeed;
spriteRenderer.color = new Color(spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.r, spriteRenderer.color.r, alpha);
if (alpha <= 0)
Destroy(gameObject);
}
#endregion
}
完整代碼
- 排序演算法Sort類:
using System;
/// <summary>
/// 排序演算法類,
/// </summary>
public class Sort<T> where T : IComparable
{
#region 基礎公有方法
/// <summary>
/// 陣列快速排序,
/// </summary>
/// <param name="array">待排序陣列,</param>
/// <param name="low">排序起點,</param>
/// <param name="high">排序終點,</param>
public void QuickSort(T[] array, int low, int high)
{
if (low >= high)
return;
int first = low;
int last = high;
T key = array[low];
while (first < last)
{
while (first < last && CompareGeneric(array[last], key) >= 0)
last--;
array[first] = array[last];
while (first < last && CompareGeneric(array[first], key) <= 0)
first++;
array[last] = array[first];
}
array[first] = key;
QuickSort(array, low, first - 1);
QuickSort(array, first + 1, high);
}
#endregion
#region 靜態私有方法
/// <summary>
/// 泛型物件比較大小,
/// </summary>
/// <param name="t1">待比較物件,</param>
/// <param name="t2">待比較物件,</param>
/// <returns>大于0則前者的值更大,小于0則反之,等于0則二者的值相等,</returns>
private static int CompareGeneric(T t1, T t2)
{
if (t1.CompareTo(t2) > 0)
return 1;
else if (t1.CompareTo(t2) == 0)
return 0;
else
return -1;
}
#endregion
}
- 核心代碼Crasher組件類:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 物體分裂效果組件類,
/// </summary>
public class Crasher : MonoBehaviour
{
#region 可視變數
[SerializeField]
[Tooltip("Sprite物件,")]
private Sprite sprite = null;
[SerializeField]
[Tooltip("碎片的層次名稱,用于避碰,")]
private string layerName = "Fragment";
[SerializeField] [Tooltip("分割點的數量,")]
private int splitPoint = 3;
[SerializeField] [Tooltip("爆破力乘數,")]
private float forceMultiply = 50F;
[SerializeField] [Tooltip("碎片消失時延,")]
private float delaySecond = 5F;
#endregion
#region 成員變數
private int seed = 0; // 亂數種子
private float spriteWidth = 0; // 貼圖實際寬度
private float spriteHeight = 0; // 貼圖實際高度
private List<GameObject> fragments = new List<GameObject>(); // 碎片物件串列
#endregion
#region 功能方法
/// <summary>
/// 對物件執行粉碎特效,
/// </summary>
public void Crash()
{
// 屬性初始化
spriteWidth = sprite.texture.width;
spriteHeight = sprite.texture.height;
// 獲取所有碎片物件
GetFragments(sprite.texture, RandomSplits());
// 彈射碎片物件
for (int i = 0; i < fragments.Count; i++)
Ejection(fragments[i]);
}
/// <summary>
/// 根據割點獲取所有碎片物件,
/// </summary>
/// <param name="texture2D">原始物件的紋理,</param>
/// <param name="splits">割點串列,</param>
private void GetFragments(Texture2D texture2D, Vector2[] splits)
{
// 分別獲取x,y兩個陣列
float[] splitXs = new float[splits.Length + 2];
float[] splitYs = new float[splits.Length + 2];
splitXs[0] = 0;
splitXs[splitXs.Length - 1] = spriteWidth;
splitYs[0] = 0;
splitYs[splitYs.Length - 1] = spriteHeight;
for (int i = 0; i < splits.Length; i++)
{
splitXs[i + 1] = splits[i].x;
splitYs[i + 1] = spriteHeight - splits[i].y; // y軸坐標系倒轉
}
// 對陣列進行升序排序
Sort<float> sort = new Sort<float>();
sort.QuickSort(splitXs, 0, splits.Length);
sort.QuickSort(splitYs, 0, splits.Length);
// 分割物體
for (int i = 0; i < splitXs.Length - 1; i++)
{
for (int j = 0; j < splitYs.Length - 1; j++)
{
float x1 = splitXs[i];
float y1 = splitYs[j];
float x2 = splitXs[i + 1];
float y2 = splitYs[j + 1];
float centerX = gameObject.transform.position.x - gameObject.transform.localScale.x / 2 + (x1 + x2) / (2 * spriteWidth);
float centerY = gameObject.transform.position.y - gameObject.transform.localScale.y / 2 + (y1 + y2) / (2 * spriteHeight);
Rect rect = new Rect(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
Sprite sprite = Sprite.Create(texture2D, rect, Vector2.zero);
Vector2 position = new Vector2(centerX, centerY);
fragments.Add(CreateFragment(sprite, position));
}
}
}
/// <summary>
/// 在spriteRenderer區域內獲取隨機分割點,
/// </summary>
/// <returns>分割點陣列,</returns>
private Vector2[] RandomSplits()
{
System.Random random;
Vector2[] splits = new Vector2[splitPoint];
// 為了避免割點聚集,先分割區域,再于對應區域隨機取點
float spanX = spriteWidth / (2 * splitPoint + 1);
float spanY = spriteHeight / (2 * splitPoint + 1);
for (int i = 0; i < splitPoint; i++)
{
random = new System.Random(unchecked((int)System.DateTime.Now.Ticks) + seed);
seed++;
double x = random.NextDouble() * spanX + 2 * (i + 1) * spanX;
random = new System.Random(unchecked((int)System.DateTime.Now.Ticks) + seed);
seed++;
double y = random.NextDouble() * spanY + 2 * (i + 1) * spanY;
splits[i] = new Vector2((float)x, (float)y);
}
return splits;
}
/// <summary>
/// 彈射一個碎片物件,
/// </summary>
/// <param name="fragment">碎片物件,</param>
private void Ejection(GameObject fragment)
{
Vector2 start = fragment.transform.position;
Vector2 end = gameObject.transform.position;
Vector2 direction = end - start;
fragment.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(direction * forceMultiply, ForceMode2D.Impulse);
}
/// <summary>
/// 創造一個碎片物件,
/// </summary>
/// <param name="sprite">碎片貼圖,</param>
/// <param name="position">碎片貼圖位置,</param>
/// <returns>碎片物件,</returns>
private GameObject CreateFragment(Sprite sprite, Vector2 position)
{
GameObject fragment = new GameObject("Fragment");
fragment.layer = LayerMask.NameToLayer(layerName);
fragment.transform.position = position;
fragment.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
// 可以將碎片視作剛體,這樣會有與地形的碰撞效果
fragment.AddComponent<Rigidbody2D>();
fragment.AddComponent<BoxCollider2D>();
fragment.AddComponent<FadeOut>().delaySecond = delaySecond; // 添加淡出效果
return fragment;
}
#endregion
}
- FadeOut類的代碼已在上一節給出;
- 測驗類ClickImage:
using UnityEngine;
public class ClickImage : MonoBehaviour
{
public GameObject sprite = null;
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
sprite.GetComponent<Crasher>().Crash();
sprite.SetActive(false);
}
}
}
附加內容
- 為了單獨封裝,本專案內的碎片物件沒有用物件池來回收,實際上,反復生成的垃圾物件,用物件池的效率比較高;
- 不規則的Sprite也是可以破碎的,如下圖所示:

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