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Cinemachine(二)制作不會穿墻(會避開障礙物)的攝像頭(Cinemachine Collider)

2020-10-15 15:55:13 其他

前言

在許多的第三人稱游戲中,我們的攝像機往往保持著一定的偏移,跟隨著我們的角色,但是常常會出現的一種情況就是,當我們的角色走進室內或者靠近墻邊或障礙物的時候,如果這個偏移保持不變的話,我們的攝像機就可能會跑到墻體里,或者看向角色時被墻體或障礙物所擋住,因此這種情況下我們的相機往往需要一些特殊的處理,例如修改偏移量來拉近相機與角色的距離等,來防止上述情況的出現,

在以往我們可能需要通過射線檢測或者碰撞檢測等,然后撰寫一大堆的代碼做一堆復雜的判斷來修改我們的攝像機的位置,但是有了Cinemachine后,我們只需要通過一些簡單的設定,就可以不用寫任何代碼來實作上面的效果了,并且效果也是很棒的,可以大大提高了我們的研發效率,

視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1Kt411Y71n

準備

我們可以先創建一個測驗場景,添加一個膠囊體來模擬角色,根據第一篇所提到的知識,我們可以在測驗場景中創建一個VirtualCamera,將其的Follow和Look At屬性都設定成我們添加的膠囊體,這樣一個簡單的第三人稱攝像頭就實作了,接著我們可以簡單的添加一些障礙物,然后移動我們的膠囊體,使其經過障礙物,例如下圖:

我們可以發現在未經特殊處理的情況下,障礙物就會遮住我們的角色,這必然是一種不友好的游戲體驗,我們的期望效果是當攝像機和角色中間出現障礙物時,攝像機可以移動到障礙物前方,來防止角色被遮擋,優化后的效果如下:

想要實作這種不會穿墻的攝像頭效果,我們只需要在VirtualCamera的Extensions中添加CinemachineCollider即可,

Cinemachine Collider

簡介

Cinemachine Collider會對我們VirtualCamera的位置進行后期處理,來保持Camera的視線不會被障礙物所遮擋,添加了Cinemachine Collider后,VirtualCamera會做下列事情:

  • 使Camera遠離場景中阻擋視線的障礙物
  • 若障礙物在Camera和Look At的目標之間,則移動Camera到障礙物前方
  • 計算拍攝質量(shot quality)

Cinemachine Collider原理是利用物理射線(Physics Raycaster)檢測,因此需要潛在的障礙物都要帶有碰撞體組件,這會導致性能消耗,若消耗過高,需要考慮使用其他方法來代替,

shot quality

拍攝質量(shot quality),是指對VirtualCamera到理想位置的距離,VirtualCamera到Look At目標的距離,以及阻擋視線的障礙物等的一種評估,例如視線中的障礙物越多,那么ShotQuality的值就會越低,它在其他模塊中會使用到,例如Clear Shot(下一篇文章將會介紹到)

我們可以通過下面方法來獲得該值,默認為1,值越大說明畫面效果越好,

CinemachineVirtualCamera.State.ShotQuality

屬性

了解了Cinemachine Collider的功能后,我們先來看看它里面的一些相關屬性的含義,只有了解了各個屬性的意義,才能配置出最適合自己游戲的引數,

Collide Against

當障礙物屬于Collide Against設定中選擇的Layer時,才會屬于潛在障礙物,參與計算,該屬性沒有選擇的Layer中的GameObject會被忽略,

Ignore Tag

屬于Ignore Tag設定中選擇的Tag的GameObject會被忽略,

Transparent Layers

屬于Transparent Layers設定中選擇的Layer的GameObject會被當做是透明物體,即不會遮擋住視線,會被忽略,

Minimum Distance From Target

最小辨識距離,如果障礙物到目標軸心點的距離小于設定的值,會被忽略,

Avoid Obstacles

若勾選,當目標被障礙物遮擋時,會移動我們的Camera來避開障礙物,

若不勾選,則不會嘗試移動Camera來避開障礙物,但是會根據障礙物來報告shot quality,

Distance Limit

設定從Camera射出射線的最大長度,若值為0即指Camera到目標的距離,超過該長度的障礙物會被忽略,

Minimum Occlusion Time

設定一個時間,只有當障礙物遮擋住的目標的時間超過這個時間才會進行處理,這樣可以忽略掉一些轉瞬即逝的遮擋物,

Camera Radius

指的是Camera到任何一個障礙物所需要保持的最小距離,值越大Camera會離潛在障礙物越遠,嘗試保持較小的值會有比較好的效果以及節省性能,如果由于Camera的FOV較大而看見一些內部障礙物,我們可以適當增加這個值,

Strategy

Camera防止被障礙物遮擋視線所嘗試的方法,有如下三種:

Pull Camera Forward

Camera沿著自身的z軸方向向前移動,直到移動到距離目標最近的障礙物之前,

Preserve Camera Height

將相機移動到一個不會被障礙物遮擋視線的點,同時嘗試保持Camera的原始高度不變,

Preserve Camera Distance

將相機移動到一個不會被障礙物遮擋視線的點,同時嘗試保持Camera到目標的原始距離不變,

Maximum Effort

設定一次最多可處理多少個障礙物,值越大性能消耗越大,一般場景中設定為4就足夠了,

Smoothing Time

Camera停留在離目標最近的點時的最小時間,即當視線中沒有遮擋物時,Camera不會立即恢復到原始的偏移量,而會先保持一會當前的偏移量,保持時間取決于該屬性設定的值,

適用于Camera需要經過很多障礙物的情況,可以避免Camera頻繁的移動,

Damping

當障礙物消失,Camera恢復到原始的偏移量的速度,值越大反應越慢,

Damping When Occluded

當出現障礙物,Camera移動到避開障礙物位置的速度,值越大反應越慢,

Optimal Target Distance

該屬性主要應用于Clear Shot功能,設定為0的話代表關閉該功能,若設定了大于0的值,那么當目標到相機的距離越接近這個值,就會獲得越高的評分,該評分在Clear Shot選擇合適的VirtualCamera時會起到作用,

總結

我們可以通過調整VirtualCamera以及CinemachineCollider的屬性,來很輕松的實作第三人稱游戲中,Camera的視線被障礙物遮擋的問題,

該功能也是Cinemachine中實用的功能之一,更多功能后續介紹,

補充

1.若在移動我們目標的時候,發現Camera有來回晃動/切換的情況,可以試著把我們的目標的Layer設定的和障礙物不一樣,經過測驗發現如果目標的Layer和障礙物的Layer相同,那么目標自身也會被當做一種障礙物,影響運算,

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