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cocos2d-x 系統學習cocos(1)

2020-09-13 00:03:21 其他

簡析HelloWorld場景

以前使用cocos2d-x 3.14的時候,HelloWorld并不是一個場景類,而是一個圖層類,當時的HelloWorld::createScene()是長這樣的

Scene* HelloWorld::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = HelloWorld::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}

而現在的3.17的HelloWorld::createScene()長這樣

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    return HelloWorld::create();
}

區別就是HelloWorld本身已經是一個場景了,不需要另外生成一個場景再將HelloWorld加到場景中作為子節點

HelloWorld的布局

HelloWorld場景中有一個cocos的logo,一個關閉按鈕,一個HelloWorld的字樣,這些小物體都是在HelloWorld::init()中生成的

基類的初始化

我們向HelloWorld場景添加東西之前,需要先呼叫基類Scene類的初始化函式,然后獲得一下visibleSize和origin備用

bool HelloWorld::init()
{

    if ( !Scene::init() )
    {
        return false;
    }
    auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
.................
}

關閉按鈕的生成

bool HelloWorld::init()
{
.................
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

    float x = origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2;
    float y = origin.y + closeItem->getContentSize().height/2;
    closeItem->setPosition(Vec2(x,y));

    auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);
.................
}

這里的代碼可能看起來會很復雜,其實不然,我們可以發現cocos里很多物件在生成的時候都會使用create這個靜態工廠方法,HelloWorld這個場景也不例外,create將生成游戲物件所需要的引數填進去構造一個物件的指標回傳

MenuItemImage的create方法傳入默認狀態的close按鈕的圖片點擊狀態下的close按鈕的圖片以及一個回呼,回呼指的是程式對按鈕被按下這個事件做出的回應,使用CC_CALLBACK_1宏加上一個void(T:??)(Ref*)型別的成員函式的函式指標以及呼叫這個成員函式的物件的指標組成一個回呼,看不懂沒關系,我們照著寫就好
然后就是計算出x和y的值,也就是右下角的按鈕的坐標,getContentSize()獲得物件的尺寸,最后使用setPosition設定按鈕的坐標

注意,按鈕是不可以直接添加到場景中的,按鈕需要依賴選單,也就是Menu物件,所以我們創建一個包含了closeItem的選單,并設定坐標為(0,0),最后才能使用addChild將選單添加到場景中

字體的生成

bool HelloWorld::init()
{
.................
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));
    this->addChild(label, 1);
.................
}

這個也很好理解,createWithTTF回傳一個Label物件的指標,顯示的字串字體字體大小作為函式的引數,也是使用addChild添加到場景中,這里的1比0高一層,我們試著把文本的坐標設定到場景中央

bool HelloWorld::init()
{
.................
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
                                origin.y + visibleSize.height/2));
    this->addChild(label, 1);
.................
}

文本是在logo上方的,證明圖層越高,渲染得越晚,先渲染的被壓在后渲染的物體下面

精靈的生成

bool HelloWorld::init()
{
.................
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
    this->addChild(sprite, 0);
    return true;
.................
}

這個就更簡單了,使用一張圖片生成一個精靈,同樣也是加到場景中,最后要記得return true,如果init函式不回傳true的話程式會崩掉的

深入探索HelloWorld場景

我一直都認為cocos2dx是學習c++的一個非常好的教材,cocos2dx使用了很多面向物件的特性,c++的特性,還有一些設計模式的思想,對一個新手程式員的綜合性成長有很大的幫助

游戲開始的地方

首先,游戲場景的入口是導演類的runWithScene,打開AppDelegate.cpp,找到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函式,我們可以看到這樣的代碼

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    auto director = Director::getInstance();
..............
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

Director類是一個單例類,使用getInstance可以獲得它的實體,單例實際上是通過把建構式私有化,把物件的訪問權限交給一個靜態函式實作的,一般我們會使用懶加載來使用這種單例,扯遠了,也就是說Director使用了單例模式
Director通過runWithScene運行HelloWorld場景,并讓HelloWorld以及HelloWorld的子節點作業

Node類

Node類是HelloWorld場景里我們使用的大部分類的基類,事實上Scene類也是一個Node,很好理解,游戲世界中的物件實際上大部分都是Node,Node和Node通過父子關系聯系起來,游戲里的物件的模型是一棵樹,父節點使用addChild將子節點加到自己管理的子節點佇列中,游戲運行的時候,導演就會遍歷這些Node讓他們進行作業,比如說HelloWorld場景,HelloWorld場景是根節點,精靈sprite,文本label,選單menu是HelloWorld的子節點,按鈕closeItem是選單menu的子節點

Ref類

Ref類是用于參考計數的類,負責物件的參考計數,Ref類是Node類的基類,也就是說所有的Node都是使用cocos2dx的參考計數記憶體管理系統進行記憶體管理的,這也是為什么我們生成物件不是用new和delete,而是用create生成物件的原因,這里涉及到了GC的知識,簡單來說,參考計數法的理論是,當物件被參考的時候,物件的參考計數會+1,取消參考的時候就-1,當計數為0的時候就將物件銷毀,感興趣可以了解一下智能指標RAII

create

這個函式我們可以認為它是一個工廠,這個工廠把我們生成物件之前需要做的作業先做好了,在文章達到最開頭有這樣一段代碼

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    return HelloWorld::create();
}

然后HelloWorldScene.h是這樣的

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::Scene
{
public:
    static cocos2d::Scene* createScene();

    virtual bool init();
    
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif

誒,奇怪了,為什么沒有看到create函式,難道是在基類里?嗯呣,靜態成員函式是不能繼承的,所以問題出現在CREATE_FUNC上,沒錯!我們看看CREATE_FUNC的定義

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = nullptr; \
        return nullptr; \
    } \
}

可以看出來,CREATE_FUNC是一個可以讓你偷懶不用手動撰寫create函式的宏
當然有的類需要客制化create,比如說Sprite的create

Sprite* Sprite::create()
{
    Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
    if (sprite && sprite->init())
    {
        sprite->autorelease();
        return sprite;
    }
    CC_SAFE_DELETE(sprite);
    return nullptr;
}

create里進行了什么操作呢?
1.使用new生成物件
2.使用init初始化物件
3.使用autorelease將這個Ref類交給參考計數系統管理記憶體
看到這個init我們是不是想到了什么,HelloWorld場景的布局就是在init中實作的,而init由create呼叫,也就是說,在HelloWorld進行create的時候就已經將文本,按鈕,精靈等物件創建并加入到場景中,而這些物件也是通過create創建的,也就是說,場景創建的時候會呼叫所有物件的init,這樣我們對cocos2dx的游戲流程是不是有了更深的理解
autorelease是Ref類的方法,查看一下它的定義

Ref* Ref::autorelease()
{
    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
    return this;
}

又看到了getInstance,說明PoolManager也是一個單例類,這段代碼的意思很明顯,將Ref加入到當前記憶體池中管理
我們在后續的開發中經常需要客制化create,只要我們的create能滿足上面三個功能即可

總結

這節我們通過研究cocos2dx新工程自帶的HelloWorld代碼了解到了很多東西,設計模式,GC,游戲物件結構的設計思路,還有c++的各種小知識,用宏偷懶啦,宏保護避免重復編譯啦
嗯?宏保護是什么?

宏保護

這里順便講一下宏保護這個小知識點,宏保護使用來避免.h檔案被重復編譯的,這里以HelloWorldScene.h為例

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
............
#endif

#這個符號開頭的代碼是預處理命令,在程式編譯之前會進行預處理作業,這幾行代碼的意思是,如果沒有定義__HELLOWORLD_SCENE_H__這個符號就定義__HELLOWORLD_SCENE_H__并且編譯到endif為止的內容,當__HELLOWORLD_SCENE_H__被定義過一次,前處理器下一次遇到這條預處理命令的時候就不會再把下面的代碼作為編譯目標,當然現在vs有一條#pragma once的命令,保證該檔案只編譯一次,也可以達到我們的目的

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