公司的專案太忙了,這周末久違的雙休,一睡覺就忘了更新了,昨天還頭疼了一天
這個月基本完成的有兩項,1打擊之后的時間暫停,2物件的銷毀
物件的銷毀沒有什么大問題,但是打擊之后的定幀效果我個人不太滿意
原作時候攻擊到之后不僅時間會變慢而且人物還會上下左右以象素級的幅度進行振蕩
而我又觀察了許多游戲,包括格斗游戲和動作游戲,停頓的時間都不盡相同,各有各的感覺
而且我目前使用的是全域時間變速,所有都會變慢,包括場景內的所有物件以及UI上的時間等
或許應該只讓3D場景變慢,或者只讓人物及其創建的活動的物件變慢而場景不變呢,有待研究
目前飛行道具之間或者說飛行道具與角色之間的攻擊系統都還沒有實作,之前看到的只是臨時寫的判定打到之后修改狀態
到現在這個階段就不只是狀態之間的比對了,需要引入血量等資料了
而且就是角色與角色之前的攻擊也需要再完善,尤其時多段攻擊的時候掉血的時機需要可以精確控制
例如桑吉爾夫的梅花打樁,是最后落地的時候才扣對手的血,要不然就會出現剛一抓上對手就死了的尷尬情況
同樣的在快打旋風中哈格市長把人抓住之后跳起來按拳也是打樁的招式
但更麻煩的是他的"坐"的姿勢的時候可以對碰到的小兵造成傷害,而當前抱著的那個人只有最后落地才造成傷害
我希望我的這套攻擊判定能夠通用于格斗和動作游戲
同樣再說飛行道具,有的飛行道具是會抵消的,像波動拳,不管它只有一段還是三段
但有有飛行道具例如激光,或者刀光之類的,它本身不僅能抵消對方的飛行道具,而本身并不會消失
如果為此而增加專門的列舉型別,感覺太細的,如果這樣做那將有點無底洞的感覺
而如果用血量和狀態來控制則比較抽象,可是越抽象的東西設計也越有難度,這將是接下來我要考慮的問題
之前遺留的問題中還有一個跳躍的起跳總頓一下的感覺的問題,目前還沒想到是哪里的問題
那天美術的同事告訴我電腦不行了,我連夜幫他選了三套配置,現在他用著新電腦
剛才我把各人物的身高資料總結之后發給了他
他那邊的進度是就差武器和鞋的UV沒展了,之后就是畫貼圖了
以他的速度看來還需要幾周吧
我上個有就想過要不要花點錢找公司的同事幫我做模型畫貼圖,然后只讓我這朋友做動作
可是我公司的作業時間那么長,也不知道人家有沒有時間,以及需要花多少錢
給少了人家不干,給多了我又拿不出來
目前只能先內部完善,等第一個人物出來可以給人看的時候或許就能找到愿意合作的同伴了吧
哦,我自己的引擎這兩個月一直沒弄,真的沒有精力了,肯定不會半途而廢,但是目前狀態停滯也是事實
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