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unity中Preview視圖被遮擋問題

2020-09-13 02:37:05 其他


大佬們求救呀
不知道為什么自己在重繪Preview界面時會有一部分會被遮擋 但是對于模型卻沒有影響  下面是代碼

class PreviewEditor : Editor
{
    private PreviewRenderUtility m_PreviewUtility;
    private GameObject m_PreviewInstance;
    // 預覽物件的包圍盒
    private Bounds m_PreviewBounds;
    // 預覽的方向
    private Vector2 m_PreviewDir = new Vector2(120f, -20f);
    private Vector3 m_ScrollZoom = Vector3.zero;

    public override bool HasPreviewGUI()
    {
        return true;
    }


    private void AddSingleGO(GameObject go)
    {
#if UNITY_2017_1_OR_NEWER
        m_PreviewUtility.AddSingleGO(go);
#endif
    }



    Camera camera;
    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
        Debug.Log(r);
        //r.width = 1500;
        InitPreview();
        // 上下左右的旋轉
        Vector3 zoom;
        m_PreviewDir = Drag2D(m_PreviewDir, r, out zoom);
        m_ScrollZoom += zoom;
        m_ScrollZoom.y = Mathf.Max(-33f, Mathf.Min(m_ScrollZoom.y, 44));
        if (Event.current.type != EventType.Repaint)
        {
            return;
        }

        m_PreviewUtility.BeginPreview(r, background);
        camera = m_PreviewUtility.camera;
        m_PreviewBounds.size = new Vector3(1, 1,1);
        float num = Mathf.Max(m_PreviewBounds.extents.magnitude, 0.0001f);
        float num2 = num * 3.8f;
        Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(-m_PreviewDir.y, -m_PreviewDir.x, 0f);
        Vector3 position = m_PreviewBounds.center - quaternion * (Vector3.forward * num2) * (1 + m_ScrollZoom.y * 0.02f);
        //Vector3 position = new Vector3(0.0f, 0, 0.0f);
        //m_PreviewUtility.cameraFieldOfView = 30;
        camera.transform.position = position;
        camera.transform.rotation = quaternion;
        camera.nearClipPlane = 0.1f;
        camera.farClipPlane = 1000.0f;
        camera.fieldOfView = 80;
        camera.allowHDR = false;
        camera.allowMSAA = false;
        camera.clearFlags = CameraClearFlags.Depth;
        //camera.rect = new Rect(0, 0, 2, 2);
        for (int i = 0; i < m_PreviewUtility.lights.Length; i ++)
        {
            m_PreviewUtility.lights[i] = new Light();
            m_PreviewUtility.lights[i].transform.rotation = quaternion;
        }
        SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, true);
        // Draw Line
        ShowLayerGrid(m_PreviewInstance.transform.position);
        camera.Render();
        SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, false);
        var texture = m_PreviewUtility.EndPreview();
        Debug.Log(r);
        GUI.DrawTexture(r, texture, ScaleMode.ScaleToFit, false);
        //GUI.Box(r, texture);
        //m_PreviewUtility.EndAndDrawPreview(r);
    }

    public override void DrawPreview(Rect previewArea)
    {
        base.DrawPreview(previewArea);
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("前"))
        {
            m_PreviewDir = new Vector2(0, 0);
            //Debug.Log(m_PreviewDir + " 前");
        }
        if (GUILayout.Button("后"))
        {
            m_PreviewDir = new Vector2(-180, 0);
            //Debug.Log(m_PreviewDir + " 后");
        }
        if (GUILayout.Button("左"))
        {
            m_PreviewDir = new Vector2(-90, 0);
            //Debug.Log(m_PreviewDir + " 左");
        }
        if (GUILayout.Button("右"))
        {
            m_PreviewDir = new Vector2(90, 0);
            //Debug.Log(m_PreviewDir + " 右");
        }
        if (GUILayout.Button("還原"))
        {
            m_PreviewDir = new Vector2(120f, -20f);
            m_ScrollZoom = Vector3.zero;
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }

    private void InitPreview()
    {
        if (m_PreviewUtility == null)
        {
            // 引數true代表繪制場景內的游戲物件
            m_PreviewUtility = new PreviewRenderUtility(true);
            // 設定攝像機的一些引數
            m_PreviewUtility.cameraFieldOfView = 30;//0.7f;

            // 創建預覽的游戲物件
            CreatePreviewInstances();
            //SceneView.onSceneGUIDelegate += OnSceneGUI;
        }

        m_PreviewUtility.camera.cullingMask = 1 << kPreviewCullingLayer;
    }

    private void DestroyPreview()
    {
        if (m_PreviewUtility != null)
        {
            // 務必要進行清理,才不會殘留生成的攝像機物件等
            m_PreviewUtility.Cleanup();
            m_PreviewUtility = null;
        }
    }

    private int offsetz;
    private void ShowLayerGrid(Vector3 origin)
    {
        Vector3 start = Vector3.zero;
        Vector3 end = Vector3.zero;

        int num = 10;
        float step = 1.0f;
        float linelength = step * num;
        float sb_x = -num / 2.0f * step;
        float sb_z = -num / 2.0f * step;
        for (float x =0; x < num+1; x ++)
        {
            start.Set(sb_x + x * step, 0, sb_z);
            //start.Set(512, 128, 0);
            ////Debug.Log(start);
            end.Set(start.x, 0, start.z + linelength);
            var b = camera.WorldToScreenPoint(start);
            if (b.z < 0)
                continue;
            b.z = 1.0f;
            var e = camera.WorldToScreenPoint(end);
            if (e.z < 0)
                continue;
            e.z = 1.0f;
            Handles.DrawLine(b, e);
           
            //Debug.Log(camera.WorldToScreenPoint(origin) + " " + camera.WorldToScreenPoint(end));
        }

        for (float z = 0; z < num+1; z++)
        {
            start.Set(sb_x, 0, sb_z + z * step);
            //start.Set(512, 128, 0);
            ////Debug.Log(start);
            end.Set(start.x + linelength, 0, start.z);
            var b = camera.WorldToScreenPoint(start);
            if (b.z < 0)
                continue;

            b.z = 1.0f;
            var e = camera.WorldToScreenPoint(end);
            if (e.z < 0)
                continue;
            e.z = 1.0f;
            Handles.DrawLine(b, e);

            //Debug.Log(camera.WorldToScreenPoint(origin) + " " + camera.WorldToScreenPoint(end));
        }

    }

    private void DestroyPreviewInstances()
    {
        if (m_PreviewInstance != null)
        {
            DestroyImmediate(m_PreviewInstance);
        }
        m_PreviewInstance = null;
    }

    void OnDestroy()
    {
        DestroyPreviewInstances();
        DestroyPreview();
    }

    private void CreatePreviewInstances()
    {
        DestroyPreviewInstances();

        // 查找要繪制的游戲物件
        m_PreviewInstance = target as GameObject;//GameObject.Find("ThirdPerson"); //levelObstacle.Model;//
        if (m_PreviewInstance == null)
        {
            //return;
            m_PreviewInstance = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        }

        // 實體化物件
        m_PreviewInstance = Instantiate(m_PreviewInstance, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
        m_PreviewInstance.transform.localScale = 100 * Vector3.one;
        // 遞回設定隱藏標志和層
        InitInstantiatedPreviewRecursive(m_PreviewInstance);
        // 關閉物件渲染
        SetEnabledRecursive(m_PreviewInstance, true);

        m_PreviewBounds = new Bounds(m_PreviewInstance.transform.position, Vector3.zero);
        GetRenderableBoundsRecurse(ref m_PreviewBounds, m_PreviewInstance);
        AddSingleGO(m_PreviewInstance);
    }



    public static void GetRenderableBoundsRecurse(ref Bounds bounds, GameObject go)
    {
        MeshRenderer meshRenderer = go.GetComponent(typeof(MeshRenderer)) as MeshRenderer;
        MeshFilter meshFilter = go.GetComponent(typeof(MeshFilter)) as MeshFilter;
        if (meshRenderer && meshFilter && meshFilter.sharedMesh)
        {
            if (bounds.extents == Vector3.zero)
            {
                bounds = meshRenderer.bounds;
            }
            else
            {
                // 擴展包圍盒,以讓包圍盒能夠包含另一個包圍盒
                bounds.Encapsulate(meshRenderer.bounds);
            }
        }
        SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = go.GetComponent(typeof(SkinnedMeshRenderer)) as SkinnedMeshRenderer;
        if (skinnedMeshRenderer && skinnedMeshRenderer.sharedMesh)
        {
            if (bounds.extents == Vector3.zero)
            {
                bounds = skinnedMeshRenderer.bounds;
            }
            else
            {
                bounds.Encapsulate(skinnedMeshRenderer.bounds);
            }
        }
        foreach (Transform transform in go.transform)
        {
            GetRenderableBoundsRecurse(ref bounds, transform.gameObject);
        }
    }

    public static Vector2 Drag2D(Vector2 scrollPosition, Rect position, out Vector3 m_scroll)
    {
        m_scroll = Vector3.zero;
        int controlID = GUIUtility.GetControlID("Slider".GetHashCode(), FocusType.Passive);
        Event current = Event.current;
        switch (current.GetTypeForControl(controlID))
        {
            case EventType.MouseDown:
                if (position.Contains(current.mousePosition) && position.width > 50f)
                {
                    GUIUtility.hotControl = controlID;
                    current.Use();
                    // 讓滑鼠可以拖動到螢屏外后,從另一邊出來
                    EditorGUIUtility.SetWantsMouseJumping(1);
                }
                break;
            case EventType.MouseUp:
                if (GUIUtility.hotControl == controlID)
                {
                    GUIUtility.hotControl = 0;
                }
                EditorGUIUtility.SetWantsMouseJumping(0);
                break;
            case EventType.MouseDrag:
                if (GUIUtility.hotControl == controlID)
                {
                    // 按住 Shift 鍵后,可以加快旋轉
                    scrollPosition -= current.delta * (float)((!current.shift) ? 1 : 3) / Mathf.Min(position.width, position.height) * 140f;
                    scrollPosition.y = Mathf.Clamp(scrollPosition.y, -90f, 90f);
                    current.Use();
                    GUI.changed = true;
                }
                break;
    

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