三維建模學習主要有兩個部分,一是角色建模,二是場景(環境)建模,角色建模主要是做單一角色(人物、獸、怪物、機甲),需要將一個角色(包括服飾)逼真地建出來且布線合理符合行業標準;后者主要是做場景環境(地形、植被、建筑、等等),不僅需要你可以完成各種場景內道具的建模,更需要你能夠將這些道具組合起來形成完整、復雜且合理的場景環境,
場景建模目前的主要工具是Maya,Zbrush可以被用來快速出高模演算法線貼圖但不會每個道具模型都這樣搞,會累死人的,輔助工具就很多很雜了,畢竟場景環境里面啥都可能出現,哪個工具出活快用哪個是常規操作,比如拿SpeedTree做樹,搞個Mel腳本自動生成石頭等等,產業里面更多的做法是從以往積累的模型庫里面調模型過來復用,速度是第一要務,
角色建模目前的主要工具是Zbrush,用來雕刻高模,輔助工具主要有用來烘焙和做貼圖材質的Substance Painter以及用來做衣服的marvelous designer,重建拓撲的作業現在大多在Maya中完成,最終的模型也多是在Maya中來用(產業上,非個人),
角色方面的學習直接上Zbrush,所有在Maya中做角色的教程統統不要看(卡通低模風格角色除外),Zbrush里直接學習Dynamesh方式雕刻或者Sculptris Pro方式雕刻,也就是不用多級細分不用考慮拓撲結構單單純純仿照傳統雕塑方式來學習,角色建模的難點不是Zbrush該怎么用(雖然Zbrush入門也是不太友好的),而是解剖,老老實實去看幾本解剖書,了解人體有哪些骨骼、肌肉結構,怎么長的,怎么結合的,老老實實在Zbrush里從骨骼開始雕,雕完骨骼碼肌肉,碼完肌肉在鋪皮膚,這個程序比較痛苦,但你要搞角色建模,這個是必經的程序,解剖都不懂,角色怎么雕都是錯的,
個人學習或者興趣愛好的話,建議從卡通低模風格場景建模入手比較好,C4D或者Maya都沒有問題,我個人推薦Maya,因為如果你要往后面走三維影片而不是后期包裝,還是Maya比較全面,雖然確實入門的時候Maya不太友好,用這種風格的模型練手,讓自己逐漸習慣多邊形建模的各種操作,慢慢知道該如何布線,如何取舍模型細節,如何把握整體/區域的比例等等,別急著搞那些寫實的東西,會打擊到自己的,
推薦一本《ZBrush數字雕刻:人體結構決議》,比較老的書了,但里面會帶著你走完從骨骼到肌肉再到皮膚的整個雕刻程序,當然這本書不是必須的,你通過網路(比如油管)也可以找到合適的參考資料,(而且這本書好像也比較貴,有點劃不來)
油管上有個叫FlippedNormals的頻道我吐血推薦,兩個業界話癆大佬,講的都是干貨,
嫌Zbrush太難的話,Sculptris也是可以拿來入門數字雕塑的,或者Blender 2.8的雕塑模塊,但學這些入門之后最侄訓是會回到Zbrush的懷抱,不如就直接一步到位吧,
綜上所訴,入門選Maya+Zbrush吧,進階后用Substance Painter了,高階后再根據自身情況來選擇角色或者環境來進行深入學習吧,
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