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記一次android面試

2020-11-01 02:20:28 其他

Android實習生面試,有四輪技術面(最后一面為CTO面試,基本就是問一些情況),先記錄下我記憶比較深的一些題,然后最后也是收到了offer,總體感受就是演算法基礎要牢固,尤其是Leetcode上面要多刷題,比如鏈表這些都是必考的,就算一些知識點沒有答上來,只要演算法過了就還有希望;

目錄

目錄

第一輪:

Handler的原理

Handler原始碼簡介

Handler的正確寫法:

第二輪:

ListView和RecyclerView的區別

hashMap的資料結構,是否執行緒安全,為什么執行緒不安全

http協議的了解,https為什么安全

SharePreferences的原理,apply和commit的區別

扔雞蛋問題(LeetCode887)

第三輪

漢明重量

扔石頭問題

第四面

時針秒針的夾角問題



第一輪:

Handler的原理

Handler的作用為將一個任務切換到某個指定的執行緒中去進行,Handler的運行需要底層的MessageQueue和Looper的支持;

MessageQueue為訊息佇列,在記憶體存盤了一組訊息,以佇列的形式對外提供插入和洗掉的操作,其內部的存盤結構其實不是佇列,而是單鏈表;

Looper的作用是用來訊息回圈,Looper會以無限回圈的形式去查詢是否有新訊息,如果有的話就處理新訊息,否則就會一直等待著;

Looper中有一個ThreadLocal,其作用是可以在每個執行緒中存盤資料,ThreadLocal可以在不同的執行緒中互不干擾地存盤和提供資料,通過ThreadLocal可以輕松獲取每個執行緒的Looper;

需要注意的是,執行緒是默認沒有Looper的,當我們需要使用Handler的時候就必須為執行緒創建Looper,我們經常提到的主執行緒,就是ActivityThread,在創建時會初始化Looper,這就是主執行緒中默認可以使用Handler的原因;

下面兩個是我自己順便記錄的知識點

Handler原始碼簡介

Handler可以通過post方法將一個Runnable投遞到Handler內部的Looper中去處理,也可以通過Handler的send方法發送一個訊息,這個訊息同樣會在Looper中去處理,其實post方法也是通過send處理的;

當Handler的send被呼叫后,會呼叫MessageQueue的enqueueMessage將這個訊息放入訊息佇列中,讀取的方法為next,如果有西訊息就會通知Looper,Looper收到訊息開始處理,最后Looper交由Handler吹,即Handler的dispatchMessage方法會被呼叫;在dispatchMessage中最后會呼叫handlerMessage來處理訊息

Looper.prepare()可為當前執行緒創建一個Looper,通過Looper.loop()來開啟訊息回圈;

Looper的退出:quit會直接退出,quitSafely只是設定一個退出表示,然后把訊息佇列中的已有訊息處理完畢后才完全地退出;在子執行緒中,如有手動創建了Looper,應該在最后呼叫quit來終止訊息回圈

Handler的正確寫法:

用靜態內部類以及弱參考防止記憶體泄漏;

private static class InnerHandler extends Handler {
        WeakReference<DetailActivity> mWeakReference;

        public InnerHandler(DetailActivity detailActivity) {
            mWeakReference = new WeakReference<DetailActivity>(detailActivity);
        }

        @Override
        public void handleMessage(@NonNull Message msg) {
            super.handleMessage(msg);
            if (mWeakReference.get() != null) {
                if (msg.what == 1) {
                    //todo
                }
            }
        }
    }
mInnerHandler = new InnerHandler(this);
        mInnerHandler.sendEmptyMessage(1);

最后在onDestroy中

mInnerHandler.removeCallbacksAndMessages(null);

第二輪:

ListView和RecyclerView的區別

1.在使用效果上說:RecyclerView可以提供線性布局,網格布局,瀑布流布局三種,還可以控制橫向和縱向滾動

2.使用方法:

ListView需要繼承重寫BaseAdapter;自定義ViewHolder和convertView一起完成復用優化作業;

RecyclerView繼承重寫RecyclerView.Adapter和RecyclerView.ViewHolder;設定布局管理器,控制布局效果;

RecyclerView提供了notifyItemChanged用于單個item的重繪;

RecyclerView提供了item的影片效果;

3.快取機制:

RecyclerView比ListView多兩級快取,支持開發者自定義快取處理邏輯,支持所有RecyclerView共用同一個RecyclerViewPool(快取池);

1). RecyclerView快取RecyclerView.ViewHolder,抽象可理解為:

View + ViewHolder(避免每次createView時呼叫findViewById) + flag(標識狀態);

RecyclerView中mCacheViews(螢屏外)獲取快取時,是通過匹配pos獲取目標位置的快取,這樣做的好處是,當資料源資料不變的情況下,無須重新bindView:

2). ListView快取View,而同樣是離屏快取,ListView從mScrapViews根據pos獲取相應的快取,但是并沒有直接使用,而是重新getView(即必定會重新bindView)

hashMap的資料結構,是否執行緒安全,為什么執行緒不安全

是一個Entry陣列,每一個Entry包含一個key-value鍵值對;
Entry就是HashMap中的一個靜態內部類;
簡單來說,HashMap是由陣列+鏈表組成的,陣列時HashMap的主體,鏈表是為了哈希沖突而存在的,如果定位到的陣列位置不含鏈表,那么查找,添加等操作很快,否則對于添加操作,時間復雜度為O(n)
擴容時,容量默認16,擴容2倍
java8比java7的基礎上添加了紅黑樹這種資料結構

為什么HashMap不安全
1.put的時候導致的多執行緒資料不一致,比如有兩個執行緒A和B,首先A希望插入一個key_value到HashMap中,首先計算要落到的桶的索引坐標,然后獲取到該桶的鏈表頭結點,此時執行緒A的時間片用完了,執行緒B執行,B將記錄插到桶里面,假設兩個索引一樣,這時執行緒A在呼叫,就覆寫掉了執行緒B的記錄,造成資料不一致;

http協議的了解,https為什么安全

  1. 基于請求和回應模式的無連接,無狀態,應用層協議
  2. 簡單快速:協議簡單,通信速度快;
  3. 靈活:成功傳輸任意型別的資料物件,由Content-Type標記;
  4. 無連接:每次處理一個請求,處理完成即斷開;
  5. 無狀態:對事物處理沒有記憶功能;
  6. http是應用層的協議,底層基于TCP/IP協議

為什么安全:

應用層http和傳輸層tcp中間加多了一層TLS/SSL加密套件,https就是應用層將資料給到TLS/SSL,然后將資料加密后,再給到TCP進行傳輸;

SharePreferences的原理,apply和commit的區別

SharedPreferences的使用非常簡單,能夠輕松的存放資料和讀取資料,SharedPreferences只能保存簡單型別的資料,例如,String、int等,一般會將復雜型別的資料轉換成Base64編碼,然后將轉換后的資料以字串的形式保存在 XML檔案中,再用SharedPreferences保存,

使用SharedPreferences保存key-value對的步驟如下:

  (1)使用Activity類的getSharedPreferences方法獲得SharedPreferences物件,其中存盤key-value的檔案的名稱由getSharedPreferences方法的第一個引數指定,

  (2)使用SharedPreferences介面的edit獲得SharedPreferences.Editor物件,

  (3)通過SharedPreferences.Editor介面的putXxx方法保存key-value對,其中Xxx表示不同的資料型別,例如:字串型別的value需要用putString方法,

  (4)通過SharedPreferences.Editor介面的commit方法保存key-value對,commit方法相當于資料庫事務中的提交(commit)操作,

apply沒有回傳值,commit有回傳值

在資料并發時commit效率低于apply,推薦使用apply

扔雞蛋問題(LeetCode887)

你將獲得 K 個雞蛋,并可以使用一棟從 1 到 N 共有 N 層樓的建筑,

每個蛋的功能都是一樣的,如果一個蛋碎了,你就不能再把它掉下去,

你知道存在樓層 F ,滿足 0 <= F <= N 任何從高于 F 的樓層落下的雞蛋都會碎,從 F 樓層或比它低的樓層落下的雞蛋都不會破,

每次扔,你可以取一個雞蛋(如果你有完整的雞蛋)并把它從任一樓層 X 扔下(滿足 1 <= X <= N),

你的目標是確切地知道 F 的值是多少,

無論 F 的初始值如何,你確定 F 的值的最小扔的次數是多少?

題意:就是要找到你雞蛋在哪一個樓層扔下去正好碎掉,要考慮最壞情況下的次數

題解:因為這個題限定了雞蛋的個數,所以不能簡單地用二分法來求解,這個題用到了動態規劃,就是說比如你有兩個雞蛋,在x層扔的時候,這個時候的函式為dp(2,x),然后扔下去碎了,就意味著你剩下一個雞蛋,且只需要驗證x下面的所有樓層,即dp(1,x-1); 而如果沒有碎,則意味著只需要驗證x之上的樓層即可,即dp(2,N-x);

又因為這兩個函式的單調性,要找到所求的值,需要找到他們的交點,即可用二分法來找交點兩側的亮點,并最后求最小值

class Solution {
    public int superEggDrop(int K, int N) {
        return dp(K, N);
    }

    Map<Integer, Integer> memo = new HashMap();

    public int dp(int K, int N) {
        if (!memo.containsKey(N * 100 + K)) {//判斷之前是否計算過
            int res ;
            if (N == 0) { //在第0層樓
                res = 0;
            } else if (K == 1) { //只剩一個雞蛋
                res = N;
            } else {//使用二分法找交點
                int low = 1, high = N;
                while (low + 1 < high) {
                    int x = (low + high) / 2;
                    int t1 = dp(K - 1, x - 1);//碎了,單調遞增
                    int t2 = dp(K, N - x);//沒碎,單調遞減
                    //求兩函式交點
                    if (t1 < t2) {
                        low = x;
                    } else if (t1 > t2) {
                        high = x;
                    } else {
                        low = high = x;
                    }
                }
                //退出回圈說明在low和high在交點兩側
                res = 1 + Math.min(
                        Math.max(dp(K - 1, low - 1), dp(K, N - low)),
                        Math.max(dp(K - 1, high - 1), dp(K, N - high))
                );
            }
            memo.put(N * 100 + K, res);//防止重復計算
        }

        return memo.get(N * 100 + K);
    }
}

第三輪

漢明重量

撰寫一個函式,輸入是一個無符號整數,回傳其二進制運算式中數字位數為 ‘1’ 的個數(也被稱為漢明重量)

public class Solution {
    // you need to treat n as an unsigned value
    public int hammingWeight(int n) {
        int res = 0;
        while (n != 0) {
            res++;
            n &= n-1; //把最后一個1變為0
        }
        return res;
    }
}

扔石頭問題

你和你的朋友,兩個人一起玩 Nim 游戲:

桌子上有一堆石頭,
你們輪流進行自己的回合,你作為先手,
每一回合,輪到的人拿掉 1 - 3 塊石頭,
拿掉最后一塊石頭的人就是獲勝者,
j假設你們每一步都是最優解,請撰寫一個函式,來判斷你是否可以在給定石頭數量為 n 的情況下贏得游戲,如果可以贏,回傳 true;否則,回傳 false ,

題解:這個題就是只要留下了4個,那么對方怎么拿,你都能贏,因此4的倍數就是是否能贏的判斷條件;

class Solution {

public boolean canWinNim(int n) {

return n % 4 != 0;

}

}

第四面

時針秒針的夾角問題

題意:比如00:00時時針秒針夾角0°,00:01時夾角為6°-0.5° = 5.5°,問什么時候夾角為6°

class Solution {
    public static void main(String[] args) {
        for (int i = 0; i <= 23; i++) {
            for (int j = 0; j <= 59; j++) {
                if (getDegree(i, j) == 6*10 || getDegree(i, j) == -6*10) {
                    System.out.println(i + " " + j);
                }
            }
        }
    }

    private static int getDegree(int hour, int minute) {
        int hourDegree = 0;
        int minDegree = 0;
        int res = 0;
        if (hour >= 12) hour -= 12;
        hourDegree += hour * 30 * 10;
        minDegree += minute * 6 * 10;
        hourDegree += minute * 0.5 * 10;
        res = hourDegree - minDegree;
        return res;
    }
}

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