一、Starter Component Diagram
啟動組件圖模式創建組件和組件圖,該組件圖顯示通過組件連接器連接的組件,指示兩個組件通過介面共享資訊, 組件添加了描述元素的注釋,這些注釋已在圖中可見,

上圖顯示了一個組件圖,其中兩個組件通過組件連接器連接,
討論
模式的目的是允許設計師、架構師和其他利益相關者創建或查看架構或設計的邏輯部分及其通過介面進行通信的方式,
模式通常在主動的設計階段的早期使用,作為描述架構或設計的邏輯部分的一種方式, 可用于:
1.1 模擬設計的邏輯部分
1.2 展示組件如何通過介面進行通信,
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列,
2.1 更改包的名稱和圖表以適應主動,
2.2 更改組件的名稱以適應主動,
2.3 添加一個或多個泛化集來對關系進行分組,
2.4 創建額外的組件來將層次結構擴展到另一個層次,
下面是應用模式時可用的一些下一步步驟的串列,
3.1向組件添加描述,以描述它們在系統描述中的作用,
3.2如果需要,將另一個級別添加到層次結構中,
3.3添加一個或多個狀態機來描述特定類可以展示的謹慎狀態.
3.4使用內置或用戶定義的模板自動生成檔案生成器的檔案,
二、Basic Activity Diagram with Decisions
基本活動圖與決策模式創建元素和活動圖,其中包含由控制流連接的一系列動作,指示啟動動作的順序, 決策被用作一個排他性的或,這意味著控制流中的一個和唯一一個將被警衛的價值所決定

上圖顯示了一個活動圖,其中包含由控制流連接的多個動作和控制節點(初始、最終、決策),
討論
其目的是允許業務分析師和其他利益相關者通過定義一系列操作來創建活動如何執行其作業的可視化表示, 該序列由控制流關系顯示, 該決定用于表示將遵循一個和唯一一個控制流程, 衛兵們表達了需要滿足的條件或需要遵循的控制流程,
它通常在主動行動的分析階段使用,以顯示活動所描述的作業是如何通過一系列行動進行的, 圖表通常不是為每個活動創建的,而是為一個很小的數字創建的,其中重要的是要闡明作業是如何進行的,
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列,
1.1 重命名元素和圖表,以適應主動.
1.2 重命名操作和偽節點(初始節點、最終節點、決策節點等,) 以適應主動.
1.3 在需要時添加進一步的元素以擴展圖的語意.
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列.
2.1 添加物件節點(使用Pins)以顯示操作消耗和創建的資訊.
2.2 創建與最終執行活動和行動定義的作業的組件的跟蹤關系.
2.3 創建檔案,幫助將圖表中包含的資訊傳播給其他團隊成員.
三、Basic Activity Diagram with Exception Handler
帶有例外處理程式模式的基本活動圖創建元素和包含一系列操作和控制節點(初始、最終、決策等)的活動圖,通過控制流連接,指示觸發動作的順序, 例外處理程式是一個元素,它允許通過指定在受保護節點的執行中發生特定條件或事件時執行的備用操作來保護受保護的節點,

上圖顯示了一個活動圖,其中包含由控制流連接的多個動作和控制節點(初始、最終、決策),例外處理程式在發生與其型別匹配的例外時接收傳入流,
討論
其目的是允許業務分析師和其他利益相關者通過定義一系列操作來創建活動如何執行其作業的可視化表示, 該序列由控制流關系顯示, 例外, Handler為建模者提供了一種機制,用于指定替代操作,以處理在執行操作期間發生的例外事件,
它通常在主動行動的分析階段使用,以顯示活動所描述的作業是如何通過一系列行動進行的, 圖表通常不是為每個活動創建的,而是為一個很小的數字創建的,其中重要的是要闡明作業是如何進行的, 其用途包括:
1.1 指定當例外事件以匹配型別發生時要執行的備用操作,
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列.
2.1 重命名元素和圖表,以適應主動.
2.2 重命名操作和偽節點(初始節點、最終節點、決策節點等,) 以適應主動.
2.3 在需要時添加進一步的元素以擴展圖的語意.
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列.
3.1 添加物件節點(使用Pins)以顯示操作消耗和創建的資訊.
3.1 創建與最終執行活動和行動定義的作業的組件的跟蹤關系.
3.2 創建檔案,幫助將圖表中包含的資訊傳播給其他團隊成員.
四、Basic State Machine with Triggers Guards and Effects
帶有觸發器保護和效果模式的基本狀態機描述一個物體(例如:類、演員、用例或測驗用例)從它所顯示的重要狀態的角度來看, 狀態機圖表示物體可以處于兩種狀態之一,并且它在兩種狀態之間過渡, 轉換已經用觸發器和保護符注釋,它們指示什么啟動(觸發)狀態更改、什么條件(保護)對于過渡進行(火災)和在過渡啟動時執行的可選行為(效果)必須是正確的,

上圖是一種狀態機圖,顯示兩個狀態和兩個轉換,以及一個初始的psuedostate和一個最終狀態, 轉換已經注釋了觸發、守衛和效果.

上圖是一種狀態機表,顯示狀態和偽態之間的轉換,
討論
提供一種機制來表示系統工程師或其他利益相關者認為在類或其他元素的生命周期中重要的條件(國家), 它描述了狀態依賴行為,顯示了元素如何從狀態轉換到狀態, 轉換的注釋有助于限定狀態更改.
當軟體工程師想要定義或描述類或其他元素可能顯示的一組離散狀態時,使用該模式, 它們的創建通常是為了分析系統的某些部分的行為,通常是因為它很難理解或因為它的行為是復雜的.
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列.
1.1 重新命名包,狀態機和圖表,以適應倡議.
1.2 重新命名圖表中的國家和過渡,以適應該倡議.
1.3 通過從工具箱或專案瀏覽器拖動到圖表上,創建新的狀態、其他元素和轉換.
下面是應用該模式時可用的下一步步驟的串列.
2.1 為國家創建進入、做和退出操作,以模擬在這些條件下發生的情況.
2.2 從開發的其他模型中創建痕跡,以表達國家如何與模型中的其他元素聯系在一起,例如: 用例、組件、工件和資料庫物件.
2.3 創建檔案,幫助將圖表中包含的資訊傳播給其他團隊成員.
五、Basic State Machine with Fork and Join
帶叉和連接模式的基本狀態機描述一個物體(例如:類、演員、用例或測驗用例)從它所顯示的重要狀態的角度來看, Forks用于建模兩個可以同時過渡到的狀態,然后Transitions可以與Join重新組合.

上圖是一種狀態機圖,顯示兩個狀態和兩個轉換,以及一個初始的Psuedostate和一個最終狀態, 分叉將單個轉換劃分為兩個轉換,轉換隨后與連接重聚.

上圖是狀態機表,顯示狀態和偽陳述句之間的轉換,包括Fork和Join,一個國家被分為并行區域,表明物體可以同時位于兩個州,
討論
提供一種機制來表示系統工程師或其他利益相關者認為在類或其他元素的生命周期中重要的條件(國家, 它描述了狀態依賴行為,顯示了元素如何從狀態轉換到狀態, 當一個國家可以向兩個不同的國家過渡時,使用分叉,連接服務重新統一過渡.
當軟體工程師想要定義或描述類或其他元素可能顯示的一組離散狀態時,使用該模式, 它們的創建通常是為了分析系統的某些部分的行為,通常是因為它很難理解或因為它的行為是復雜的,
下面是您在使用此模式時可能想做的一些事情的串列.
1.1 重新命名包,狀態機和圖表,以適應倡議.
1.2 重新命名圖表中的國家和過渡,以適應該倡議.
1.3 通過從工具箱或專案瀏覽器拖動到圖表上,創建新的狀態、其他元素和轉換.
1.4 將顯示更改為狀態表.
下面是應用該模式時可用的下一步步驟的串列.
2.1 為國家創建進入、做和退出操作,以模擬在這些條件下發生的情況.
2.2 在轉換中添加觸發器、守衛和效果,以表示轉換的約束和行為
2.3 從開發的其他模型中創建痕跡,以表達國家如何與模型中的其他元素聯系在一起,例如:用例、組件、工件和資料庫物件.
2.4 創建檔案,幫助將圖表中包含的資訊傳播給其他團隊成員.
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