前言
聽堅守在本部的同事說,杭州阿里這邊,這段時間面了不下 30 個 因公司優化、而被迫離職的 Android 中高級開發,
但是由于Android崗位僧多肉少的緣故,同事便從進階基礎開始問,就比如插件化、組件化、熱修復的實作原理,沒想到這 30 個人里面,僅有 1 個勉強過關 🤔
考慮到接下來,還會有不少人會因為 掌握不透 插件化、組件化、熱修復的實作原理而面試遭拒,我便把插件化、組件化、熱修復寫一個專題,所以 掌握不透的朋友,請 務必 務必 務必 收藏好這一篇進階筆記!
看完本文可以達到什么程度
- 了解吃透插件化/熱修復常見的實作原理
閱讀前準備作業
- clone CommonTec 專案,其中 hotfix 和 patch 是熱修復代碼
示例代碼基于 AndFix,NuWa,Robust 進行了調整,抽取主要部分用來講解原理,
文章概覽

PS:關于我

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干貨要來了!你準備好了嗎?
一、熱修復和插件化
插件化和熱修復的原理,都是動態加載 dex/apk 中的類/資源,兩者的目的不同,插件化目標在于加載 activity 等組件,達到動態下發組件的功能,熱修復目標在修復已有的問題,目標不同,也就導致其實作方式上的差別,由于目標是動態加載組件,所以插件化重在解決組件的生命周期,以及資源的問題,而熱修復重在解決替換已有的有問題的類/方法/資源等,
關于插件化,可以看前面分享的文章Android 插件化分析
二、使用 gradle 簡化插件開發流程
如果看過Android 插件化分析里的 gradle 簡化插件開發流程,這里可以略過~
在學習和開發熱修復的時候,我們需要動態去加載補丁 apk,所以開發程序中一般需要有兩個 apk,一個是宿主 apk,一個是補丁 apk,對應的就需要有宿主專案和補丁專案,
在 CommonTec 這里創建了 app 作為宿主專案,plugin 為插件專案,為了方便,我們直接把生成的插件 apk 放到宿主 apk 中的 assets 中,apk 啟動時直接放到內部存盤空間中方便加載,
這樣的專案結構,我們除錯問題時的流程就是下面這樣:
修改插件專案 -> 編譯生成插件 apk -> 拷貝插件 apk 到宿主 assets -> 修改宿主專案 -> 編譯生成宿主 apk -> 安裝宿主 apk -> 驗證問題
如果每次我們修改一個很小的問題,都經歷這么長的流程,那么耐心很快就耗盡了,最好是可以直接編譯宿主 apk 的時候自動打包插件 apk 并拷貝到宿主 assets 目錄下,這樣我們不管修改什么,都直接編譯宿主專案就好了,
如何實作呢?還記得我們之前講解過的 gradle 系列么?現在就是學以致用的時候了,
首先在 plugin 專案的 build.gradle 添加下面的代碼:
project.afterEvaluate {
project.tasks.each {
if (it.name == "assembleDebug") {
it.doLast {
copy {
from new File(project.getBuildDir(), 'outputs/patch/debug/patch-debug.apk').absolutePath
into new File(project.getRootProject().getProjectDir(), 'hotfix/src/main/assets')
rename 'patch-debug.apk', 'patch.apk'
}
}
}
}
}
這段代碼是在 afterEvaluate 的時候,遍歷專案的 task,找到打包 task 也就是 assembleDebug,然后在打包之后,把生成的 apk 拷貝到宿主專案的 assets 目錄下,并且重命名為 plugin.apk,
然后在 app 專案的 build.gradle 添加下面的代碼:
project.afterEvaluate {
project.tasks.each {
if (it.name == 'mergeDebugAssets') {
it.dependsOn ':patch:assembleDebug'
}
}
}
找到宿主打包的 mergeDebugAssets 任務,依賴插件專案的打包,這樣每次編譯宿主專案的時候,會先編譯插件專案,然后拷貝插件 apk 到宿主 apk 的 assets 目錄下,以后每次修改,只要編譯宿主專案就可以了,
三、ClassLoader
如果看過Android 插件化分析里的 ClassLoader 分析,這里可以略過~
ClassLoader 是熱修復和插件化中必須要掌握的,因為插件是未安裝的 apk,系統不會處理其中的類,所以需要我們自己來處理,
3.1 java 中的 ClassLoader
BootstrapClassLoader
負責加載 JVM 運行時的核心類,比如 JAVA_HOME/lib/rt.jar 等等
ExtensionClassLoader
負責加載 JVM 的擴展類,比如 JAVA_HOME/lib/ext 下面的 jar 包
AppClassLoader
負責加載 classpath 里的 jar 包和目錄
3.2 android 中的 ClassLoader
在這里,我們統稱 dex 檔案,包含 dex 的 apk 檔案以及 jar 檔案為 dex 檔案
PathClassLoader
用來加載系統類和應用程式類,用來加載 dex 檔案,但是 dex2oat 生成的 odex 檔案只能放在系統的默認目錄,
DexClassLoader
用來加載 dex 檔案,可以從存盤空間加載 dex 檔案,可以指定 odex 檔案的存放目錄,
我們在插件化中一般使用的是 DexClassLoader,
3.3 雙親委派機制
每一個 ClassLoader 中都有一個 parent 物件,代表的是父類加載器,在加載一個類的時候,會先使用父類加載器去加載,如果在父類加載器中沒有找到,自己再進行加載,如果 parent 為空,那么就用系統類加載器來加載,通過這樣的機制可以保證系統類都是由系統類加載器加載的,
下面是 ClassLoader 的 loadClass 方法的具體實作,
protected Class<?> loadClass(String name, boolean resolve)
throws ClassNotFoundException
{
// First, check if the class has already been loaded
Class<?> c = findLoadedClass(name);
if (c == null) {
try {
if (parent != null) {
// 先從父類加載器中進行加載
c = parent.loadClass(name, false);
} else {
c = findBootstrapClassOrNull(name);
}
} catch (ClassNotFoundException e) {
// ClassNotFoundException thrown if class not found
// from the non-null parent class loader
}
if (c == null) {
// 沒有找到,再自己加載
c = findClass(name);
}
}
return c;
}
3.4 如何加載插件中的類
要加載插件中的類,我們首先要創建一個 DexClassLoader,先看下 DexClassLoader 的建構式需要那些引數,
public class DexClassLoader extends BaseDexClassLoader {
public DexClassLoader(String dexPath, String optimizedDirectory, String librarySearchPath, ClassLoader parent) {
// ...
}
}
建構式需要四個引數:
dexPath 是需要加載的 dex / apk / jar 檔案路徑
optimizedDirectory 是 dex 優化后存放的位置,在 ART 上,會執行 oat 對 dex 進行優化,生成機器碼,這里就是存放優化后的 odex 檔案的位置
librarySearchPath 是 native 依賴的位置
parent 就是父類加載器,默認會先從 parent 加載對應的類
創建出 DexClassLaoder 實體以后,只要呼叫其 loadClass(className) 方法就可以加載插件中的類了,具體的實作在下面:
// 從 assets 中拿出插件 apk 放到內部存盤空間
private fun extractPlugin() {
var inputStream = assets.open("plugin.apk")
File(filesDir.absolutePath, "plugin.apk").writeBytes(inputStream.readBytes())
}
private fun init() {
extractPlugin()
pluginPath = File(filesDir.absolutePath, "plugin.apk").absolutePath
nativeLibDir = File(filesDir, "pluginlib").absolutePath
dexOutPath = File(filesDir, "dexout").absolutePath
// 生成 DexClassLoader 用來加載插件類
pluginClassLoader = DexClassLoader(pluginPath, dexOutPath, nativeLibDir, this::class.java.classLoader)
}
四、熱修復需要解決的難點
熱修復不同于插件化,不需要考慮各種組件的生命周期,唯一需要考慮的就是如何能將問題的方法/類/資源/so 替換為補丁中的新方法/類/資源/so,
其中最重要的是方法和類的替換,所以有不少熱修復框架只做了方法和類的替換,而沒有對資源和 so 進行處理,
五、主流的熱修復框架對比
這里選取幾個比較主流的熱修復框架進行對比
| Qzone/Nuwa | AndFix | Robust | Tinker | Sophix | |
|---|---|---|---|---|---|
| dex 修復 | y | y | y | y | y |
| so 修復 | n | n | n | y | y |
| 資源修復 | n | n | n | y | y |
| 全平臺支持 | y | n | y | y | y |
| 即時生效 | n | y | y | n | 同時支持 |
| 補丁包大小 | 大 | 小 | 小 | 小 | 小 |
上面是熱修復框架的一些對比,如果按照實作 dex 修復的原理來劃分的話,大概能分成下面幾種:
native hook
Andfix
dex 插樁
Qzone
Nuwa
InstantRun
Robust
Aceso
全量替換 dex
Tinker
混合方案
Sophix
下面對這幾種熱修復的方案進行詳細分析,
六、dex 熱修復方案
6.1 native hook 替換 ArtMethod 內容
6.1.1 原理
在解釋 native hook 原理之前,先介紹一下虛擬機的一些簡單實作,java 中的類,方法,變數,對應到虛擬機里的實作是 Class,ArtMethod,ArtField,以 Android N 為例,簡單看一下這幾個類的一些結構,
class Class: public Object {
public:
// ...
// classloader 指標
uint32_t class_loader_;
// 陣列的型別表示
uint32_t component_type_;
// 決議 dex 生成的快取
uint32_t dex_cache_;
// interface table,保存了實作的介面方法
uint32_t iftable_;
// 類描述符,例如:java.lang.Class
uint32_t name_;
// 父類
uint32_t super_class_;
// virtual method table,虛方法表,指令 invoke-virtual 會用到,保存著父類方法以及子類復寫或者覆寫的方法,是 java 多型的基礎
uint32_t vtable_;
// public private
uint32_t access_flags_;
// 成員變數
uint64_t ifields_;
// 保存了所有方法,包括 static,final,virtual 方法
uint64_t methods_;
// 靜態變數
uint64_t sfields_;
// class 當前的狀態,加載,決議,初始化等等
Status status_;
static uint32_t java_lang_Class_;
};
class ArtField {
public:
uint32_t declaring_class_;
uint32_t access_flags_;
uint32_t field_dex_idx_;
uint32_t offset_;
};
class ArtMethod {
public:
uint32_t declaring_class_;
uint32_t access_flags_;
// 方法位元組碼的偏移
uint32_t dex_code_item_offset_;
// 方法在 dex 中的 index
uint32_t dex_method_index_;
// 在 vtable 或者 iftable 中的 index
uint16_t method_index_;
// 方法的呼叫入口
struct PACKED(4) PtrSizedFields {
ArtMethod** dex_cache_resolved_methods_;
GcRoot<mirror::Class>* dex_cache_resolved_types_;
void* entry_point_from_jni_;
void* entry_point_from_quick_compiled_code_;
} ptr_sized_fields_;
};
上面列出了三個結構的一部分變數,其實從這些變數可以比較清楚的看到,Class 中的 iftable_,vtable_,methods_ 里面保存了所有的類方法,sfields_,ifields_ 保存了所有的成員變數,
而在 ArtMethod 中,ptr_sized_fields_ 變數指向了方法的呼叫入口,也就是執行位元組碼的地方,在虛擬機內部,呼叫一個方法的時候,可以簡單的理解為會找到 ptr_sized_fields_ 指向的位置,跳轉過去執行對應的方法位元組碼或者機器碼,
簡圖如下:

這里也順便說一下上面三個結構的內容是什么時候填充的,就是在 ClassLoader 加載類的時候,
簡圖如下:

其實到這里,我們就簡單理解了虛擬機的內部實作,也就很容易想到 native hook 的原理了,既然每次呼叫方法的時候,都是通過 ArtMethod 找到方法,然后跳轉到其對應的位元組碼/機器碼位置去執行,那么我們只要更改了跳轉的目標位置,那么自然方法的實作也就被改變了,
簡圖如下:

所以 native hook 的本質就是把舊方法的 ArtMethod 內容替換成新方法的 ArtMethod 內容,
具體的實作代碼在這里(只實作了 Android N 上的修復),下面看一些重點代碼,
6.1.2 實作代碼
- 首先要找到替換的舊方法和新方法,這一步在 java 中進行,直接通過反射獲取即可
// 創建補丁的 ClassLoader
pluginClassLoader = DexClassLoader(pluginPath, dexOutPath.absolutePath, nativeLibDir.absolutePath, this::class.java.classLoader)
// 通過補丁 ClassLoader 加載新方法
val toMethod = pluginClassLoader.loadClass("com.zy.hotfix.native_hook.PatchNativeHookUtils").getMethod("getMsg")
// 反射獲取到需要修改的舊方法
val fromMethod = nativeHookUtils.javaClass.getMethod("getMsg")
- 之后呼叫 native 方法替換 ArtMethod 內容
nativeHookUtils.patch(fromMethod, toMethod)
Java_com_zy_hotfix_native_1hook_NativeHookUtils_patch(JNIEnv* env, jobject clazz, jobject src, jobject dest) {
// 獲取到 java 方法對應的 ArtMethod
art::mirror::ArtMethod* smeth =
(art::mirror::ArtMethod*) env->FromReflectedMethod(src);
art::mirror::ArtMethod* dmeth =
(art::mirror::ArtMethod*) env->FromReflectedMethod(dest);
reinterpret_cast<art::mirror::Class*>(dmeth->declaring_class_)->clinit_thread_id_ =
reinterpret_cast<art::mirror::Class*>(smeth->declaring_class_)->clinit_thread_id_;
reinterpret_cast<art::mirror::Class*>(dmeth->declaring_class_)->status_ =
static_cast<art::mirror::Class::Status>(reinterpret_cast<art::mirror::Class*>(smeth->declaring_class_)->status_ -1);
//for reflection invoke
reinterpret_cast<art::mirror::Class*>(dmeth->declaring_class_)->super_class_ = 0;
// 替換方法中的內容
smeth->declaring_class_ = dmeth->declaring_class_;
smeth->access_flags_ = dmeth->access_flags_ | 0x0001;
smeth->dex_code_item_offset_ = dmeth->dex_code_item_offset_;
smeth->dex_method_index_ = dmeth->dex_method_index_;
smeth->method_index_ = dmeth->method_index_;
smeth->hotness_count_ = dmeth->hotness_count_;
// 替換方法的入口
smeth->ptr_sized_fields_.dex_cache_resolved_methods_ =
dmeth->ptr_sized_fields_.dex_cache_resolved_methods_;
smeth->ptr_sized_fields_.dex_cache_resolved_types_ =
dmeth->ptr_sized_fields_.dex_cache_resolved_types_;
smeth->ptr_sized_fields_.entry_point_from_jni_ =
dmeth->ptr_sized_fields_.entry_point_from_jni_;
smeth->ptr_sized_fields_.entry_point_from_quick_compiled_code_ =
dmeth->ptr_sized_fields_.entry_point_from_quick_compiled_code_;
}
通過上述方法的替換,再次呼叫舊方法,就會跳轉到新方法的入口,自然也就執行新方法的邏輯了,
6.1.3 優缺點
優點:
補丁可以實時生效
缺點:
- 兼容性差,由于 Android 系統每個版本的實作都有差別,所以需要做很多的兼容,(這也就是為什么上面提供的 demo 代碼只能運行在 Android N 上,因為沒有對其他版本做兼容)
- 開發需要掌握 jni 相關知識
6.2 dex 插樁
6.2.1 原理
dex 插樁的實作,是 Qzone 團隊提出來的,Nuwa 框架采用這種實作并且開源,
系統默認使用的是 PathClassLoader,繼承自 BaseDexClassLoader,在 BaseDexClassLoader 里,有一個 DexPathList 變數,在 DexPathList 的實作里,有一個 Element[] dexElements 變數,這里面保存了所有的 dex,在加載 Class 的時候,就遍歷 dexElements 成員,依次查找 Class,找到以后就回傳,

下面是重點代碼:
public class PathClassLoader extends BaseDexClassLoader {
}
public class BaseDexClassLoader extends ClassLoader {
private final DexPathList pathList;
}
final class DexPathList {
// 保存了 dex 的串列
private Element[] dexElements;
public Class findClass(String name, List<Throwable> suppressed) {
// 遍歷 dexElements
for (Element element : dexElements) {
DexFile dex = element.dexFile;
if (dex != null) {
// 從 DexFile 中查找 Class
Class clazz = dex.loadClassBinaryName(name, definingContext, suppressed);
if (clazz != null) {
return clazz;
}
}
}
// ...
return null;
}
}
從上面 ClassLoader 的實作我們可以知道,查找 Class 的關鍵就是遍歷 dexElements,那么自然就想到了把補丁 dex 插入到 dexElements 最前面,這樣遍歷 dexElements 就會優先從補丁 dex 中查找 Class 了,

具體的實作在這里,下面放一些重點代碼,
6.2.2 實作代碼
public static void injectDexAtFirst(String dexPath, String defaultDexOptPath) throws NoSuchFieldException, IllegalAccessException, ClassNotFoundException {
// 創建補丁 dex 的 classloader,目的是使用其中的補丁 dexElements
DexClassLoader dexClassLoader = new DexClassLoader(dexPath, defaultDexOptPath, dexPath, getPathClassLoader());
// 獲取到舊的 classloader 的 pathlist.dexElements 變數
Object baseDexElements = getDexElements(getPathList(getPathClassLoader()));
// 獲取到補丁 classloader 的 pathlist.dexElements 變數
Object newDexElements = getDexElements(getPathList(dexClassLoader));
// 將補丁 的 dexElements 插入到舊的 classloader.pathlist.dexElements 前面
Object allDexElements = combineArray(newDexElements, baseDexElements);
}
private static PathClassLoader getPathClassLoader() {
PathClassLoader pathClassLoader = (PathClassLoader) InsertDexUtils.class.getClassLoader();
return pathClassLoader;
}
private static Object getDexElements(Object paramObject)
throws IllegalArgumentException, NoSuchFieldException, IllegalAccessException {
return Reflect.on(paramObject).get("dexElements");
}
private static Object getPathList(Object baseDexClassLoader)
throws IllegalArgumentException, NoSuchFieldException, IllegalAccessException, ClassNotFoundException {
return Reflect.on(baseDexClassLoader).get("pathList");
}
private static Object combineArray(Object firstArray, Object secondArray) {
Class<?> localClass = firstArray.getClass().getComponentType();
int firstArrayLength = Array.getLength(firstArray);
int allLength = firstArrayLength + Array.getLength(secondArray);
Object result = Array.newInstance(localClass, allLength);
for (int k = 0; k < allLength; ++k) {
if (k < firstArrayLength) {
Array.set(result, k, Array.get(firstArray, k));
} else {
Array.set(result, k, Array.get(secondArray, k - firstArrayLength));
}
}
return result;
}
6.2.3 優缺點
優點:
- 實作簡單
- 不需要太多的適配
缺點:
- 需要重新啟動補丁才能生效,因為在插樁之前加載的類是不會再重新加載的,所以需要重新啟動,讓已經加載過的 Class 重新加載才能應用到補丁
- class verify 問題,關于這個問題可以看Qzone 的解釋,這里就不詳細展開了
- Art 虛擬機上由于 oat 導致的地址偏移問題,可能會需要在補丁包中打入補丁無關的類,導致補丁包體積增大
6.3 dex 替換
dex 替換的方案,主要是 tinker 在使用,這里生成的補丁包不只是需要修改的類,而是包含了整個 app 所有的類,在替換時原理和 dex 插樁類似,也是替換掉 dexElements 中的內容即可,這里就不詳細說了,
6.4 InstantRun
6.4.1 原理
InstantRun 是 AndroidStudio 2.0 新增的功能,方便快速的增量編譯應用并部署,美團參照其原理實作了 Robust 熱修復框架,
其中的原理是,給每個 Class 中新增一個 changeQuickRedirect 的靜態變數,并在每個方法執行之前,對這個變數進行了判斷,如果這個變數被賦值了,就呼叫補丁類中的方法,如果沒有被賦值,還是呼叫舊方法,
原理比較簡單,下面看看實作,具體實作在這里,

6.4.2 實作代碼
public class InstantRunUtils {
// 上文中說的 changeQuickRedirect 變數,改了一下名字
public static PatchRedirect patchRedirect;
// 需要補丁的方法
public int getValue() {
// 判斷 patchRedirect 是否為空
if (patchRedirect != null) {
// 不為空,說明方法需要打補丁,由于一個類中有很多方法,所以這里需要判斷此方法是否需要補丁
if (patchRedirect.needPatch("getValue")) {
// 需要補丁,就呼叫補丁中的方法
return (String) patchRedirect.invokePatchMethod("getValue");
}
}
return 100;
}
// 注入補丁
public static void inject(ClassLoader classLoader) {
try {
// 獲取到補丁中的補丁資訊
Class patchInfoClass = classLoader.loadClass("com.zy.hotfix.instant_run.PatchInfo");
patchInfoClass.getMethod("init").invoke(null);
// patchMap 中存著 className -> PatchRedirect,即需要補丁的類描述符和對應的 PatchRedirect
Map<String, Object> patchMap = (Map<String, Object>) patchInfoClass.getField("patchMap").get(null);
for (String key: patchMap.keySet()) {
PatchRedirect redirect = (PatchRedirect) patchMap.get(key);
Class clazz = Class.forName(key);
// 替換 class 中的 PatchRedirect
clazz.getField("patchRedirect").set(null, redirect);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
然后我們看看補丁中的 PatchRefirect 是怎么實作的
public class InstantRunUtilsRedirect extends PatchRedirect {
@Override
public Object invokePatchMethod(String methodName, Object... params) {
// 根據方法描述符呼叫對應的方法
if (methodName.equals("getValue")) {
return getValue();
}
return null;
}
@Override
public boolean needPatch(String methodName) {
// 判斷方法是否需要補丁
if ("getValue".equals(methodName)) {
return true;
}
return false;
}
// 補丁方法,回傳正確的值
public int getValue() {
return 200;
}
}
6.4.3 優缺點
優點:
- 使用 java 實作,開發方便
- 兼容性好
- 補丁實時生效
缺點:
- 代碼是侵入比較高,需要在原有代碼中新增邏輯,而且需要對方法進行插樁,將這里邏輯自動化處理
- 增大包體積
七、資源熱修復方案
關于資源的修復方案,沒有像代碼修復一樣方法繁多,基本上集中在對 AssetManager 的修改上,
7.1 替換 AssetManager
這個是 InstantRun 采用的方案,就是構造一個新的 AssetManager,反射呼叫其 addAssetPath 函式,把新的補丁資源包添加到 AssetManager 中,從而得到含有完整補丁資源的 AssetManager,然后找到所有參考 AssetManager 的地方,通過反射將其替換為新的 AssetManager,
7.2 添加修改的資源到 AssetManager 中,并重新初始化
這個是 Sophix 采用的方案,原理是構造一個 package id 為 0x66 的資源包,只含有改變的資源,將其直接添加到原有的 AssetManager 中,這樣不會與原來的 package id 0x7f 沖突,然后將原來的 AssetManager 重新進行初始化即可,就不需要進行繁瑣的反射替換操作了,
八、so 熱修復方案
8.1 對加載程序進行封裝,替換 System.loadLibrary
在加載 so 庫的時候,系統提供了兩個介面
System.loadLibrary(String libName):用來加載已經安裝的 apk 中的 so
System.load(String pathName):可以加載自定義路徑下的 so
通過上面兩個方法,我們可以想到,如果有補丁 so 下發,我們就呼叫 System.load 去加載,如果沒有補丁 so 沒有下發,那么還是呼叫 System.loadLibrary 去加載系統目錄下的 so,原理比較簡單,但是我們需要再上面進行一層封裝,并對呼叫 System.loadLibrary 的地方都進行替換,
8.2 反射注入補丁 so 路徑
還記得上面 dex 插樁的原理么?在 DexPathList 中有 dexElements 變數,代表著所有 dex 檔案,其實 DexPathList 中還有另一個變數就是 Element[] nativeLibraryPathElements,代表的是 so 的路徑,在加載 so 的時候也會遍歷 nativeLibraryPathElements 進行加載,代碼如下:
public String findLibrary(String libraryName) {
String fileName = System.mapLibraryName(libraryName);
// 遍歷 nativeLibraryPathElements
for (Element element : nativeLibraryPathElements) {
String path = element.findNativeLibrary(fileName);
if (path != null) {
return path;
}
}
return null;
}
看到這里我們就知道如何去做了吧,就像 dex 插樁一樣的方法,將 so 的路徑插入到 nativeLibraryPathElements 之前即可,
九、總結

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